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KEYBOARD COMPONENT

MATTEL ELECTRONICS

Imagens
Mattel [EUA]
Mattel (caixa frente) [EUA]
Mattel (interno) [EUA]
Manuais (Módulo)
Keyboard Component Owner's Book (1149-0920) [EUA]
Keyboard Component Owner's Book (1149-0920-G1) [EUA]
Keyboard Component Owner's Book (1149 - Draft) [EUA]
Manuais (Serviço)
Keyboard Component (1149-0380) [EUA]
Power Supply Schematic Diagram [EUA]
Tape Info [EUA]


  • Desde o início, a Mattel procurou distinguir o Intellivision do Atari 2600 insistindo que o seu console não era apenas um brinquedo - ele seria a base de um sistema de computador caseiro. Encaixar o Master Component dentro do Keyboard Component liberaria todo o potencial do microprocessador de 16 bits do Intellivision.

  • O Keyboard Component possui 64k em uma porta RAM dinâmica dupla e seu próprio processador 6502 para coordenar funções de entrada e saída. Programas especiais foram disponibilizados em fita cassete. O deck de fita cassete embutido contém uma conexão sofisticada de acesso ao cassete; uma faixa de áudio pode ser sincronizada com um programa e seus gráficos. Com o microfone fornecido, partes da faixa de áudio poderiam ser regravadas e executadas sobre o programa principal. Uma porta de cartucho permite executar jogos comuns do Intellivision sem remover o Master Component, e uma porta de impressora permite saída para uma impressora térmica de 40 colunas.

  • O Keyboard Component (apelidado de Blue Whale [Baleia Azul], ocasionalmente referenciado como Intelliputer) foi desenvolvido pela equipe de engenheiros de Dave Chandler, o mesmo grupo responsável pela engenharia final do Master Component. O Keyboard Component era certamente um equipamento impressionante, mas, do ponto de vista do marketing, não era prático; não havia forma de produzí-lo com um preço de venda razoável. Não fosse pela reputação de Dave "Papa Intellivision" Chandler, o projeto provavelmente teria sido extinto muito antes. Em vez disso, sua equipe foi autorizada a continuar "remendando", tentando baixar o custo. Planejado para ser disponibilizado em 1981, o lançamento do Keyboard foi adiado inúmeras vezes.

  • Quando Jay Leno participou da festa de natal da Mattel Electronics em 1981, ele fez sua lição de casa; arrancou as maiores risadas com a piada: "Vocês sabem quais são as três grandes mentiras, não sabem? 'O cheque está no correio', 'Eu ainda te respeitarei pela manhã' e 'O Keyboard será lançado na primavera'".

  • Mas os consumidores não estavam rindo. Reclamações de pessoas que compraram o Intellivision especificamente porque poderia ser expandido para um computador chamaram a atenção da Comissão Federal de Comércio (FTC), que iniciou investigação da Mattel por fraude. A Mattel insistiu que o Keyboard era um produto real que ainda estava sendo testado; um punhado de Keyboard Components foi disponibilizado para lojas selecionadas e oferecido pelo correio aos consumidores que reclamaram (uma perda para a empresa).
    A impressora térmica estava disponível apenas pelo correio; era aparentemente a mesma impressora (exceto pela etiqueta) que mais tarde teve lançamento mais amplo como parte do Aquarius. Vários programas em cassete foram disponibilizados; alguns (Conversational French, Jack LaLanne's Physical Conditioning, Spelling Challenge, Jeane Dixon Astrology) foram programados em linguagem assembler para o 1610 e tiravam vantagem do som e dos gráficos do Intellivision, outros eram programas BASIC mais limitados (Geography Challenge, Family Budgeting, Crosswords I, II e III) que requerem um cartucho BASIC conectado à porta de jogos. Com o cartucho BASIC, o usuário poderia também escrever seus próprios programas.

  • Finalmente, na metade de 1982, a FTC ordenou que a Mattel pagasse uma multa mensal (diz-se que seriam US$ 10.000) até que o Keyboard estivesse em larga distribuição. A Mattel foi forçada a usar seu Plano B: lançou, em seu lugar, o Entertainment Computer System (ECS) que havia sido secretamente desenvolvido por uma divisão diferente. Embora fosse menos poderoso do que o Keyboard Component, ele oferecia o mínimo que havia sido prometido: transformar o Intellivision em um computador. Isso foi suficiente (além de uma oferta para comprar de volta todos os Keyboards restantes) para tirar a FTC das costas da Mattel.

  • O Keyboard Component, com apenas 4.000 unidades produzidas, foi oficialmente cancelado. As unidades vendidas foram recolhidas e o dinheiro devolvido. Clientes que ficassem com o equipamento deveriam assinar um documento isentando a Mattel de todo suporte futuro ao produto.

  • Mas não foi apenas isso: a Compro Inc., empresa de Costa Mesa (Califórnia), que havia sido contratada para fabricar o Keyboard, processou a Mattel em dez milhões de dólares, alegando quebra de contrato, fraude e não pagamento das últimas 1.300 unidades. Este foi um dos processos envolvendo a Mattel Inc. no início de 1984, quando a Mattel Electronics fechou.
    De sua parte, a Compro foi alimentada com a indústria do videogame. Como principal fornecedora da Atari, Sega e Commodore, bem como da Mattel, ela saiu do mercado. Hoje, com o nome Mexmil, eles fabricam material de isolamento para as empresas aéreas de McDonnel Douglas e Boeing. Quando perguntado o que aconteceu com todo o equipamento fabricado para videogames e computadores, um empregado disse: "Eu acho que eles venderam tudo para a Nintendo".

  • FATO CURIOSO: Todo o dinheiro gasto no Keyboard Component não foi totalmente perdido; à medida em que os grupos de programadores aumentavam durante 1982, os equipamentos não eram montados com rapidez suficiente. O gargalo era a placa Magus (conexão entre o computador de desenvolvimento e o Intellivision), montada manualmente. Então, alguma pessoa brilhante percebeu que um Blue Whale daria um excelente sistema de desenvolvimento! Um Keyboard Component levemente modificado (apelidado Black Whale) poderia aceitar o código compilado para um jogo de forma serial para sua RAM interna; essa RAM, mapeada no mesmo endereço do cartucho do Intellivision, poderia ser lida pelo Master Component conectado como se ela fosse um cartucho.
    Mesmo mais lenta para baixar um jogo do que uma placa Magus (que lê dados do computador por linhas paralelas), a Black Whale provou ser uma solução rápida e barata. Na metade de 1983, metade dos sistemas de desenvolvimento em Hawthorne e todos os sistemas de desenvolvimento na Mattel Electronics francesa usavam Black Whales.



ENTERTAINMENT COMPUTER SYSTEM (ECS)

MATTEL ELECTRONICS

Imagens
Mattel [EUA]
Mattel [EUROPA]
Mattel [EUROPA]
Mattel [EUROPA]
Mattel (caixa frente) [EUA]
Mattel (caixa verso) [EUA]
Manuais
Computer Module Owners Guide (4187-6002) [EUA]
Step-by-step to Home Computing (4187-0180-G1) [EUA]
Introducing the Intellivision ECS (interno) [EUA]
ECS Marketing Strategy (interno) [EUA]
Guide des Codes de Caractères des Cassettes de Jeux [FRANÇA]


  • Na metade de 1981, a equipe de desenvolvimento de Richard Chang inicou os trabalhos do Basic Discovery System (BDS). Ele foi anunciado pela empresa como um módulo conectável ao Intellivision que iniciaria as crianças à programação de computadores por meio de um barato teclado e uma versão colorida e simplificada do BASIC.
    Poucas pessoas sabiam o real propósito por trás do BDS: a Comissão Federal de Comércio (FTC) estava analisando processos contra a Mattel por não lançar o Intellivision Keyboard Component. Pessoas-chave na alta cúpula da Mattel Electronics, preocupadas que a equipe de engenharia de Dave "Papa Intellivision" Chandler nunca fizesse o Keyboard Component a um custo aceitável, começaram a procurar algo que pudessem lançar em seu lugar. Receosos que Chandler tivesse influência política dentro da Mattel Inc. (a matriz) para exterminar qualquer tentativa de desenvolver uma alternativa ao Keyboard, eles tiveram que manter suas intenções em segredo.

  • A equipe de Design e Desenvolvimento foi desafiada a construir um módulo para o Intellivision que fosse barato (até US$ 150 no varejo) mas que cumprisse as promessas básicas originais do Keyboard Component: transformar o Intellivision em um computador, possibilitar escrever programas, guardá-los em fita e ligar-se a uma impressora.
    O desenho do módulo foi feito por Jan Chodak e implementado principalmente por Greg Goodknight. O interpretador simplificado do BASIC foi programado por Jay Hastroudian. À medida que o trabalho do módulo prosseguia, oficialmente era divulgado e discutido em memorandos como um produto adicional à linha do Intellivision, nunca como um substituto para o Keyboard Component.
    Mas o lançamento foi forçado quando a FTC começou a multar mensalmente a Mattel até que o Keyboard Component fosse lançado. Finalmente, o Basic Discovery System foi publicamente divulgado como uma possível alternativa ao Keyboard. Renomeado como Lucky (de LUCKI: Low User-Cost Keyboard Interface) foi apresentado aos programadores para iniciarem o desenvolvimento dos jogos. Um teclado estilo computador, um par extra de controles (para jogos com quatro jogadores) ou um teclado musical poderiam ser conectados ao adaptador Lucky.
    (A ideia de um teclado musical modular veio da equipe de Design e Desenvolvimento. Instrumentos musicais eram o projeto favorito do grupo. Eles sempre produziram baterias Synsonics; guitarras elétricas, baixos e instrumentos de sopro estavam nos planos. Outros complementos ao ECS foram brevemente discutidos no setor: um módulo de diagnóstico de saúde e uma câmera).

  • No outono de 1982, no encontro anual da Mattel dos funcionários de marketing, vendas e distribuidores, o Lucky (Computer Module, Computer Keyboard e o Music Synthesizer) foi apresentado com seu nome final: Entertainment Computer System (ECS). Todos os presentes ficaram encantados (principalmente pelo baixo preço) e o óbvio tornou-se oficial: o Keyboard Component estava morto.

  • Um comercial pré-Natal foi lançado com o porta-voz da Mattel Electronics George Plimpton provocando com a introdução do ECS (usando uma piada interna "[os usuários do Intellivision] não vão acreditar na sua sorte!" (lucky)). Embora o ECS não estivesse disponível para o Natal de 1982, o objetivo do comercial era convencer as pessoas a comprarem o Intellivision em vez do Atari ou Colecovision com a promessa (mais uma vez) que um módulo de computador estava prestes a sair.

  • Oficialmente apresentado ao público na Consumer Electronic Show (CES) em janeiro de 1983 em Las Vegas, o ECS alcançou o mercado mais de um ano depois com um punhado de jogos. Satisfeita, a FTC cancelou a multa mensal.

  • Assim que o ECS foi lançado, no entanto, o foco da Mattel Electronics mudou. Após a CES de junho de 1983 em Chicago, Josh Denham e Stav Prodomou, presidente e vice-presidente de operações sênior da Mattel Electronics, se conformaram. Josh e Stav foram culpados por empurrar a empresa muito longe na produção de hardware; centenas de milhões de dólares foram dispendidos no desenvolvimento, além do Intellivision original, do Keyboard Component, Intellivoice, Intellivision II, System Changer, ECS, Aquarius (e periféricos), Intellivision III e o ultra-secreto Intellivision IV.

  • Em 02/07/1983, Josh foi substituído por Mack Morris, um homem do marketing famoso por colocar a Breath Savers "no azul" (o artifício que fazia um jogo rapidamente ser colocado de lado se tornou conhecido como "no azul" dentro da Mattel). Segundo Mack Morris, a ênfase foi colocada quase completamente no software (quase todos os empregados relacionados ao desenvolvimento de hardware foram despedidos em 04/08/1983). O ECS recebeu muito pouco apoio do marketing e, para o futuro desenvolvimento de jogos, reduzido a quase nada.

  • Um anunciado Programa Expansor, contendo 16k de RAM adicional e recursos extra (incluindo BASIC expandido) em 12k de RAM, nunca foi concluído.

  • FATO CURIOSO: O ECS vendido na Europa foi moldado em plástico marrom em vez do cinza claro. O lançamento do Intellivision II foi atrasado na Europa devido à pendência de desenvolvimento de um chip STIC que funcionaria melhor com o sistema de televisão europeu (nos aparelhos de TV da Europa, a imagem cobre cerca de 80% da tela), então a Mattel fez o ECS europeu marrom para combinar com o Intellivision original.



INTELLIVOICE

MATTEL ELECTRONICS

Imagens
Mattel [EUA]
Mattel [EUA]
Mattel (caixa frente) [EUA]
Mattel (caixa verso) [EUA]
Manuais (Módulo)
Intellivoice (3330-0920-G1) [EUA]
Manuais (Serviço)
Intellivoice (3330) [EUA]
Intellivoice (3330 Draft) [EUA]
Product Engineering Specification [EUA]


  • Como o Intellivision era baseado no chip da General Instrument, não levou muito tempo para alguém perceber que o chip de voz sintetizada "Orator" da General Instrument poderia ser a base de um estiloso módulo para o Intellivision. Ron Carlson, um engenheiro de Design e Desenvolvimento, foi encarregado de desenvolver o hardware do módulo Intellivoice; Ron Surratt, que mais tarde coordenaria a programação de jogos da M Network para o Atari 2600, foi designado para escrever o software; Patrick Jost foi encarregado da análise e edição de dados de voz.
    Eles tiraram proveito dos 16k de ROM da placa do Orator para construir um conjunto de palavras e frases genéricas que poderiam ser utilizadas em qualquer jogo com voz para construir seu vocabulário. Isso incluia a leitura, com uma voz masculina, de números, "esquerda", "direita", "para cima", "para baixo" e a conhecida "Mattel Electronics presents". Estas frases onboard, chamadas RESROM (de Resident ROM), junto às vozes do primeiro jogo com voz, Space Spartans, foram gravadas e digitalizadas em Nova York, no laboratório de voz da General Instrument.

  • Ron Carlson e Patrick Jost supervisionaram as sessões em Nova York e retornaram os dados a Ron Surratt na Califórnia, que os carregou no protótipo do Intellivoice. Mas uma vez ligado, tudo o que se ouvia era a repetição de "Auk yooo! Auk yooo!", o que não repercutiu bem com os executivos e pessoal do marketing da Mattel. Em conversas telefônicas bastante acaloradas entre Hawthorne e Nova York, Carlson atribuiu o problema ao software de Surratt e Surratt culpou o hardware de Carlson. "Eu realmente não sabia o que estava falando", admitiu Surratt anos mais tarde, "mas por sorte não foi problema de hardware".
    Finalmente, os erros foram resolvidos e a Mattel se comprometeu totalmente a desenvolver jogos com voz. Um laboratório-modelo de voz foi construído no prédio da Mattel Electronics em Hawthorne; esta enorme facilidade foi ideal para a edição, bem como para as "trapaças" após (e ocasionalmente durante) o expediente.

  • A edição de voz era crucial, pois cada cartucho poderia suportar apenas de 4 a 8k de dados de voz. Palavras precisavam ser digitalizadas na frequência mais baixa possível na qual pudessem ser compreensíveis; geralmente, a frequência era alterada três ou quatro vezes na mesma palavra - mais baixa para vogais, mais alta para consoantes - para ganhar espaço.
    Apesar deste esforço para ganhar espaço, o número de palavras que poderiam caber dentro de um jogo com voz era extremamente limitado, o que provavelmente contribuiu com o fracasso do Intellivoice. Enquanto os pedidos para os primeiros jogos com voz lançados era de cerca de 300.000 cada, pedidos para o quarto jogo, TRON Solar Sailer, lançado mais tarde, atingiu apenas 90.000. Um jogo completo para crianças, Magic Carousel, foi colocado de lado.

  • Um Intellivoice reestilizado, desenhado para combinar com o Intellivision II, surgiu no catálogo da Mattel Electronics de janeiro de 1983; um protótipo, no entanto, nunca foi construído. O módulo mostrado no catálogo era simplesmente um bloco de madeira esculpido e pintado.
    Ao menos dois protótipos foram construídos, entretanto, de um módulo Internacional do Intellivoice. Os protótipos se parecem com um Intellivoice comum, mas eles contém ROM adicional com versões em francês, alemão e italiano da RESROM. Versões estrangeiras do Space Spartans foram produzidas, mas nem elas, nem o módulo Intellivoice Internacional foram lançadas.

  • Uma tentativa de recuperar o investimento no Intellivoice foi feita ao decidir incluir o chip Orator e a RESROM no Intellivision III; nenhum módulo seria necessário para executar os jogos originais e os novos do Intellivoice.
    Infelizmente, o Intellivision III nunca foi além da mesa de desenho. Em 04/08/1983, todas as pessoas da Mattel Electronics relacionadas ao Intellivoice foram demitidas.

  • FATO CURIOSO: Houve um último esforço da Mattel para produzir jogos com voz. No final de 1983, ao perceber que o preço dos chips de voz sintetizada havia caído drasticamente, Keith Robinson, gerente de jogos para ColecoVision da M Network, e o programador Tom Priestley apresentaram um esquema de produção de jogos do ColecoVision com um chip de voz embutido no cartucho. Usando os componentes de um relógio-falante comprado na Radio Shack, Tom juntou-os a um cartucho protótipo de um jogo com voz para aquele console. A ideia deles era produzir versões para o ColecoVision do Space Spartans, Bomb Squad e B-17 Bomber usando os dados de voz existentes. O marketing estava intrigado com a ideia e sugeriu que fosse desenvolvido no futuro, mas a Mattel Electronics fechou pouco tempo depois.

  • FATO CURIOSO: O Intellivoice contém um chip de buffer necessário à conexão com o Master Component e o chip Orator. Como este buffer poderia conceitualmente ser utilizado para conexão de outros periféricos ao Master Component, o Intellivoice foi desenhado com um conector de periférico, escondido sob a placa de identificação da Mattel Electronics na parte de cima. Apenas um periférico foi para a mesa de desenho e que poderia utilizar este conector: controles manuais sem fio. Quando o marketing decidiu incorporar o Intellivoice ao Intellivision III, a promessa de controles manuais sem fio veio com ele.



SYSTEM CHANGER

MATTEL ELECTRONICS

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Mattel [EUA]
Mattel [EUA]
Mattel (caixa frente) [EUA]
Mattel (caixa verso) [EUA]
Manuais
System Changer (4610-6002-G1) [EUA]
System Changer (4610-6002-G2) [EUA]


  • O System Changer, desenvolvido com o apelido Portofino (depois do hotel Redondo Beach, onde aconteceu o primeiro encontro de desenvolvimento) foi lançado em 1983 e, assim, o Intellivision pôde ser anunciado como o sistema que executava o maior número de jogos.

  • Muitas pessoas ficaram surpresas que o processador do Intellivision pudesse emular um Atari 2600. Bem, não podia. O System Changer é simplesmente um clone do Atari 2600 - essencialmente um processador 6507, um chip de video e som TIA (Television Interface Adaptor) e um chip 6532 RIOT (128 bytes de RAM, portas de entrada/saída e um timer de uso geral). O System Changer apenas utiliza o Intellivision para fornecimento de energia e modulação RF.
    O Intellivision lê o System Changer como um cartucho chamado M Network e desenha uma tela de título da M Network. Sem um cartucho no System Changer - consequentemente sem sinal de vídeo externo - esta tela é demonstrada na televisão. Quando um cartucho é conectado, o sinal de vídeo externo passa pelo modulador RF, mostrando assim a saída do System Changer.

  • Embora a Atari tenha ameaçado processar, os advogados da Mattel concluíram que seria legal clonar um 2600 desde que ele contivesse hardware próprio e nenhum software com direitos autorais (como havia no Intellivision ou Colecovision). Nenhum processo surgiu e clones começaram a aparecer de outras empresas.

  • Não se preocupe em abrir um System Changer para ler o que os chips contém. Em vez de serem agrupados nos conhecidos pacotes DIP (multi-pin), os circuitos integrados são soldados diretamente na placa de circuitos usando fios microscópicos, e então protegidos com uma gota de epóxi. Esta técnica barata também foi utilizada na maioria dos cartuchos dessa época.
    O único problema era que o Intellivision não tem uma saída externa de vídeo. O Intellivision II foi criado com o System Changer em mente - ele pode aceitar um sinal de vídeo externo no pino 2 da porta de cartuchos e passá-lo ao modulador RF.

  • O Intellivision Master Component original (e seus clones - Tandyvision One, Sears Super Video Arcade e qualquer Master Component da INTV) requer uma modificação na placa de circuitos. A Mattel costumava fazer essa modificação às pessoas que levassem seus consoles a uma assistência técnica.



MUSIC SYNTHESIZER

MATTEL ELECTRONICS

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Mattel [EUA]
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Mattel (caixa frente) [EUA]
Mattel (caixa verso) [EUA]
Manuais
Music Synthesizer (4188-0920) [EUA]


  • O jogo Melody Blaster é o único lançado pela Mattel que faz uso deste equipamento.

  • Como o ECS, também foi fabricado em 2 cores (branco e marrom), sendo este último o mais raro.

  • Poucas unidades foram vendidas apenas de forma local.



PLAYCABLE

JERROLD / GENERAL INSTRUMENT

Imagens
Jerrold/General Instrument [EUA]
Jerrold/General Instrument [EUA]
Jerrold/General Instrument [EUA]
Manuais
PlayCable (435-895-00) [EUA]


  • Introduzido em 1982, o "PlayCable: O canal de todos os jogos" permitia que as operadoras de TV a cabo locais enviassem jogos do Intellivision com o sinal da TV. Assinantes usavam um conversor especial para baixar os jogos e jogar em seu próprio Intellivision e foi muito popular nas áreas em que esteve disponível.

  • A PlayCabe Company foi uma parceria da Mattel com a General Instrument, a empresa que desenvolveu o chip do Intellivision. O equipamento era fabricado pela divisão da General Instrument Jerrold, que fornecia as caixas conversoras às empresas de TV a cabo.

  • O design do PlayCable combinava com o Intellivision Master Component original. Era conectado à entrada de cartucho do Master Component e ligado ao cabo da TV. Ligado ao Intellivision trazia várias páginas de menus na tela, mostrando os jogos disponíveis. Vinte títulos estavam disponíveis de cada vez, alternados mensalmente. O código para estes jogos era continuamente transmitido pelo cabo; quando um era escolhido, seu código poderia ser "ligado" e introduzido na memória do PlayCable (levando cerca de 10 segundos). O Intellivision poderia, então, ler a memória do PlayCable como se fosse um cartucho.

  • Vários motivos contribuíram para o fim do sistema:
    1. O PlayCable não possuía memória suficiente para baixar os jogos maiores (8k e acima) lançados em 1983. As caixas conversoras teriam que ser atualizadas ou o sistema limitado aos jogos antigos.
    2. Com o crescente número de canais que os assinantes demandavam ("Eu quero minha MTV!"), muitas operadoras de cabo sentiram que não valia a pena reservar banda para o PlayCable (especialmente considerando o investimento em hardware necessário ao funcionamento do sistema).
    3. Ao menos duas pessoas perceberam que um PlayCable poderia ser um excelente sistema de desenvolvimento para o Intellivision. Conectando um computador pessoal ao PlayCable, por tentativa e erro, eles rapidamente decodificaram o software EXEC e começaram a escrever seus próprios jogos. Enquanto estes dois foram impedidos de competir com a Mattel, que os contratou para programar a conversão do arcade Bump 'n' Jump para o Intellivision, a diretoria estava receosa que o PlayCable pudesse tornar muito fácil às pequenas empresas entrarem no negócio de "compatível-com-Intellivision".

  • Os assinantes alugavam os adaptadores do PlayCable das empresas de cabo. Quando o sistema foi descontinuado em 1983, os adaptadores tiveram que ser devolvidos.



PRINTER 40 / SPRINTER

MATTEL ELECTRONICS

Imagens
Mattel (Printer 40) [EUA]
Mattel (Sprinter 40) [EUA]
Mattel (Sprinter 40) [EUA]
Mattel (Sprinter 40) [EUA]
Manuais
Printer 40 (anúncio) [EUA]
Sprinter 40 (manual) [EUA]


  • A impressora térmica Printer 40 era um dos itens prometidos pela Mattel Electronics para integrar a Central de Entretenimento do Intellivision.

  • Imprime até 240 linhas de 40 colunas. A matriz de caractere é composta de 5x8 pontos e possui uma tabela ASCII de 96 caracteres, entre maiúsculas, minúsculas e números.
    Funciona com papel térmico em bobina ou folha avulsa.
    Segundo o fabricante, é silenciosa e econômica - consome cerca de 3 watts - e imprime 10.000 pontos por segundo.

  • Um modelo idêntico chamado Sprinter foi idealizado para utilização com os computadores TRS-80 e Apple, além dos modelos Atari 400 e 800, e do próprio Intellivision por meio do Keyboard Component.



MODEM

MATTEL ELECTRONICS

Estudos Técnicos
Estudo Técnico (1980) [EUA]
Estudo Técnico (1981) [EUA]
Communications Connection Meeting [EUA]


  • O modem foi um dos itens prometidos pela Mattel Electronics para integrar a "central de entretenimento" do Intellivision.
    Inicialmente, alguns estudos foram feitos em 1980 para analisar a viabilidade de lançamento do modem. Pesquisas de preços, coordenadas por Scott Klynas, incluiam preços de acessórios para computadores disponíveis no mercado e contatos com grandes fabricantes como Motorola e Texas Instruments.
    Após este estudo concluiu-se que o custo de produção do equipamento ficaria acima do esperado pela Mattel.
    Assim, a empresa deixou a cargo de Dave Chandler e Dave Hostetler a árdua tarefa de desenvolver um modem eficiente e, acima de tudo, barato.

  • As possibilidades imaginadas pela equipe para o acessório eram várias: utilizar o Intellivision como secretária eletrônica, que poderia atender à ligação e gravar o recado na fita cassete do Keyboard Component; efetuar transações bancárias, com o auxílio de um chip de segurança; ler notícias; enviar e receber mensagens ou imagens além, é claro, de informações sobre a venda de produtos da Mattel.

  • Já em abril de 1983, a Mattel Electronics reuniu parte da equipe para divulgar sua estratégia com relação à comunicação e transmissão de dados. A crise da indústria eletrônica já mostrava sua cara, mas os planos eram audaciosos.
    O modem de 1200 bauds teria um teclado numérico embutido, bateria, comando do cursor pelo controle do Intellivision, conexão paralela para o Keyboard Component, além de uma conexão serial para um "novo teclado" que poderia ser desenvolvido. Outro ponto de atenção são os planos de conexão sem fio, caneta ótica e utilização de armazenamento externo (hard disk), algo novo no ramo dos jogos eletrônicos da época.
    O diretor de marketing Gary Moskovitz declarou nessa reunião: "O download de informações será de vital importância nos próximos anos. Eu acredito que a venda de diferentes softwares em lojas será rapidamente superada pela quase infinita escolha de softwares das redes de informação por telefone ou cabo. Nós precisamos disponibilizar aos usuários do Intellivision uma maneira barata de acessar e guardar dados para utilização posterior".

  • Não há informação sobre a existência de algum protótipo.



VIDEOPLEXER

COMPRO ELECTRONICS

Imagens
Compro [EUA]
Compro [EUA]
Compro (caixa frente) [EUA]
Manuais
VideoPlexer (134-0002) [EUA]


  • Lançado pela Compro Electronics Inc., o Videoplexer permite conectar 8 cartuchos simultaneamente ao Intellivision.
    Para executar o jogo, basta selecionar o número no painel frontal.

  • FATO CURIOSO: os cartuchos são encaixados de cabeça para baixo.