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EMPRESAS



ACTIVISION



  • A Activision é uma empresa norte-americana fundada em 01/10/1979 pelo executivo da indústria musical Jim Levy, pelo investidor Richard Muchmore e pelos ex-programadores da Atari David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead.
    Foi a primeira empresa independente a desenvolver e distribuir jogos eletrônicos para consoles domésticos. Seus primeiros produtos foram cartuchos para o Atari 2600 lançados a partir de julho de 1980 no mercado norte-americano e de agosto de 1981 para o mercado internacional (Grã-Bretanha).

  • A saída dos quatro programadores da Atari, criadores de títulos responsáveis por mais da metade das vendas de cartuchos da empresa na época, causou uma batalha jurídica entre as companhias até um acerto em 1982, ano em que a Activision lançou Pitfall!, um dos maiores sucessos da história dos videogames. Como o mercado de jogos para consoles começava a desacelerar, a Activision passou a produzir jogos para computadores e adquirir pequenas empresas.

  • No dia 13/06/1986, a empresa adquiriu a pioneira desenvolvedora de jogos em texto Infocom. Jim Levy era um grande fã dos títulos da Infocom e queria mantê-la ativa. Cerca de 6 meses após o "casamento", Bruce Davis assumiu a direção da Activision. Ele sempre se declarou contrário à aquisição da empresa e adotou a linha dura em sua gestão. Finalmente em 1989, após anos de perdas, a Activision fechou os estúdios da Infocom em Cambridge, Massachusetts, e porpôs a apenas 11 dos 26 empregados uma realocação para a matriz da Activision no Vale do Silício. Cinco deles aceitaram a proposta.

  • Em 1988, a Activision passou a se envolver com outros tipos de software além dos jogos, como aplicações empresariais. O nome da empresa foi alterado para Mediagenic, que, segundo os responsáveis, representaria todas as suas atividades. Com este nome, a empresa continuou a lançar jogos para várias plataformas, principalmente para o Nintendo Entertainment System (NES), Master System, Atari 7800, Atari ST, Comodore 64 e Amiga.

  • Em 02/12/2007 foi anunciada a aquisição da Activision pelo conglomerado francês Vivendi S/A, que contribuiria financeiramente em troca da maioria das ações. A junção das empresas foi confirmada em 09/07/2008, que passou a ser chamada Activision Blizzard. A Activision continuou a existir como uma subsidiária da nova empresa e produziu jogos como Call of Duty, além de títulos da própria Vivendi como as séries Crash Bandicoot e Spyro the Dragon.

  • A Activision é atualmente uma das três maiores empresas do mundo no ramo de jogos eletrônicos e alcançou o topo do ranking em 2007 nos Estados Unidos. Em 09/02/2011 anunciou o cancelamento da franquia Guitar Hero e que não produziria novos títulos para a série.



ATARISOFT



  • Atarisoft foi o nome utilizado pela norte-americana Atari Inc. entre 1983 e 1984 na fabricação de jogos para consoles caseiros de empresas concorrentes. Cada plataforma tem uma cor específica atribuída pela Atarisoft para a embalagem - verde para o Commodore 64, azul para jogos de PC e vermelho para o Intellivision, entre outros. Apesar da curta duração de menos de dois anos, a empresa possui um vasto catálogo com dezenas de jogos para vários consoles e computadores. A maior parte dos títulos foi produzida por empresas parceiras, enquanto a Atari desenvolvia jogos apenas para seu próprio sistema.

  • O nome Atarisoft era utilizado somente nas embalagens e manuais. A tela do jogo trazia o nome e logo da matriz.

  • A marca deixou de existir em todos os países com exceção da França, onde a Warner Communications vendeu parte da Atari Inc. para Jack Tramiel. Ela sobreviveu por mais um ano naquele país até ser fechada em 1985. Muitos softwares estavam em produção (especialmente para a BBC Micro da Inglaterra) quando a empresa fechou. Uma pequena parte deles foi lançada por outras empresas.

  • Jogos clássicos como Pacman e Centipede foram lançados para o Intellivision. Outros, como Galaxian, foram prometidos mas não finalizados.



BANDAI



  • Fundada em 1950, a Bandai se tornou, em poucas décadas, a companhia de brinquedos dominante no Japão, com licenças de personagens famosos como Godzilla, Ultraman e Dragon Ball.

  • Após comercializar com sucesso jogos portáteis e um jogo baseado no clássico Pong durante os anos 70, a Bandai firmou parceria com a Mattel Electronics para distribuir o Intellivision no país.
    A versão japonesa do Intellivision foi lançada em 10/07/1982. O marketing e a distribuição eram gerenciados pela Bandai, com anúncios de revista e comerciais de tv. Um jovem ator chamado Beat Takeshi (que se tornou bastante popular) participava dos comerciais. Ele usava o slogan: "O mesmo poder 16-bits de um computador, mas sem esperar para carregar".

  • Com o console, também foram lançados 17 jogos no mercado (com vários títulos esportivos). As caixas e nomes dos jogos foram mantidos em inglês, mas com manuais em japonês. As marcas de franquias foram retiradas (Major League Baseball, por exemplo, virou Baseball). O verso da caixa possui dois recortes para que o manual seja encaixado e sua capa visualizada por fora do produto.
    Os cartuchos eram comercializados por valores entre 4800 e 5500 yen (entre US$21 e US$23).

  • O preço do Bandai Intellivision era alto, comparado ao de um computador pessoal no Japão. Contrariando o próprio slogan do comercial, nenhum módulo de expansão foi lançado no país, o que contribuiu para o seu fracasso.

  • Ainda no primeiro semestre de 1983, a Bandai passou a desenvolver novos consoles com outras empresas parceiras (Emerson Arcadia e Vectrex). O espaço para o Intellivision diminuiu ainda mais nos meses seguintes com o surgimento dos novos aparelhos de Sega e Nintendo, mais baratos e mais poderosos, além da quebra da indústria de jogos norte-americana, que fez com que a Mattel deixasse de dar o devido suporte à parceira japonesa.

  • Após um curto prazo de 2 anos, a Bandai desistiu de investir no Intellivision, com 27 títulos lançados e 30 mil consoles vendidos.



BLAH BLAH WOOF WOOF



  • Blah Blah Woof Woof é uma gravadora cooperativa fundada por músicos e compositores. Curiosamente, Piggy Bank foi lançado sob essa marca.



CBS ELECTRONICS



  • A CBS Electronics teve vida curta. Era uma divisão de jogos eletrônicos da CBS Toys/Gabriel Industries fundada em 1982 pela CBS Inc. para fabricação e distribuição mundial de jogos de videogame.

  • Nos Estados Unidos, a CBS Electronics ficou inicialmente conhecida pelos lançamentos de jogos clássicos para os Atari 2600 e 5200. O clube da empresa oferecia jogos para o Atari 2600 não apenas da CBS e Coleco, mas também de outras empresas. No exterior, a CBS Electronics ficou conhecida inicialmente por comercializar jogos da Coleco. Também fabricou e distribuiu jogos para o Intellivision em parceria com a Coleco. A empresa conseguiu alcançar o sucesso, mas com a quebra da indústria de jogos em 1983, a CBS abruptamente encerrou as atividades de sua divisão de jogos.



COLECO



  • A Coleco é uma empresa norte-americana fundada em 1932 por Maurice Greenberg como Connecticut Leather Company. Tornou-se uma empresa de brinquedos de grande sucesso nos anos 1980, conhecida pela produção em larga escala das bonecas Cabbage Patch Kids e de seus videogames, o Coleco Telstar e o Colecovision.

  • Originalmente fabricava sapatos de couro, ramo que guiou a empresa nos anos 1950. Iniciaram a produção de plástico moldado e investiram na produção de tanques plásticos na década de 1960. A produção de couro foi, então, encerrada.

  • Sob a direção de Arnold Greenberg, a Coleco entrou no negócio de jogos eletrônicos com o Telstar em 1976. Várias empresas apresentaram seus consoles naquele ano após o sucesso do Pong da Atari. A maioria desses novos jogos era baseada no "Pong-em-um-chip" da General Instrument. Porém, a demanda da GI era muito grande e havia deficiência para suprí-la. A Coleco foi uma das primeiras empresas a firmar parceria com a GI.

  • A Coleco continuou bem no ramo de eletrônicos. Partiram, então, para os jogos portáteis, um mercado popularizado pela Mattel. A Coleco produziu duas linhas populares, a série "head to head" para jogos de esportes com duas pessoas e a série mini-arcade com títulos licenciados como Donkey Kong e Ms. Pacman. Outra linha de jogos educacionais produzida incluia Electronic Learning Machine, Lil Genius, Digits, e um jogo de perguntas chamado QuizWhiz.

  • A empresa voltou ao mercado de jogos eletrônicos em 1982 com o lançamento do Colecovision. Ao mesmo tempo em que seu console se tornava popular, a Coleco apostava em jogos com uma linha de cartuchos para o Atari 2600 e o Intellivision. Também foi lançado o Coleco Gemini, uma cópia do popular Atari 2600.
    A qualidade dos jogos desenvolvidos para o Intellivision, no entanto, deixava a desejar. Na época, surgiram rumores que os programadores da Coleco não utilizavam todo o potencial do console concorrente com o claro objetivo de demonstrar a superioridade gráfica do Colecovision.

  • Quando a indústria do videogame começou a ruir em 1983, tornou-se claro que os consoles de videogame seriam substituídos pelo microcomputadores. A estratégia da Coleco foi lançar o micro pessoal Coleco Adam, ao mesmo tempo como um sistema independente e como um módulo de expansão para o Colecovision. O esforço foi em vão, grande parte porque o Adam não era muito confiável. O projeto fracassou; a Coleco abandonou o mercado de eletrônicos no início de 1985.

  • Mesmo após obter sucesso com a venda de bonecos entre 1983 e 1986 (como o do personagem de TV "Alf"), o fracasso do computador Adam levou a empresa à falência em 1988. Os equipamentos e as instalações da empresa foram vendidos. Em 1989, a Hasbro comprou os ativos da Coleco.

  • Em 2005, a River West Brands, uma empresa de reabilitação de Chicago reintroduziu a Coleco no mercado. No final de 2006, eles lançaram o Coleco Sonic, um aparelho portátil contendo vinte jogos do Master System e Game Gear da Sega.



COLLECTORVISION



  • A CollectorVision foi fundada em 2008 e cria jogos para vários equipamentos - Colecovision, Atari 2600, Intellivision e TI-99/4A. Possui uma equipe com mais de 10 integrantes entre programadores, artistas gráficos, músicos e especialistas em marketing.



DEXTELL



  • A francesa Dextell Ltd. era responsável pela fabricação e distribuição de jogos para o Intellivision na Europa. Os jogos foram criados pela equipe de programadores da Nice Ideas, filial francesa da Mattel Electronics, entre 1983 e 1984.

  • Apenas dois títulos foram concluídos pela Dextell/Nice Ideas até a falência da Mattel Electronics e o fechamento do escritório na França. Porém, mesmo concluídos, os jogos só foram lançados anos mais tarde pela INTV Corp., inicialmente na Europa e, posteriormente, nos Estados Unidos.



DIGIPLAY/DIGIMED



  • A história do Intellivision no Brasil começa em novembro de 1983, quando a unidade local da Sharp apresentou o console aos empresários, lojistas e imprensa. No mês seguinte, o equipamento começava a ser vendido no país sob o nome da empresa Digimed, subsidiária da Sharp.
    Já no início do ano seguinte, a empresa de 186 funcionários instalada no polo industrial de Manaus passou a se chamar Digiplay, com investimento fixo de cerca de Cr$ 1.500.000.000 e com o intuito de confirmar a marca no setor de entretenimento digital.

  • Os primeiros cartuchos comercializados destacavam o logotipo do console, informando o nome da empresa como mera fabricante. Logo, a marca Digiplay tomou conta do produto. No console Intellivision II, o logotipo Intellivision foi substituído pela marca da empresa brasileira, assim como as caixas de vários jogos de empresas renomadas como a Activision e a própria Mattel Electronics.
    Alguns jogos tiveram seus títulos traduzidos para o português, estratégia também adotada pela Philips com os jogos de seu Odyssey.

  • A Digiplay não poupava gastos: todos os jogos apresentavam embalagem de qualidade, manuais coloridos e ilustrados.
    Para se aproximar do seu público, criou um boletim informativo com os lançamentos, recordes, campeonatos e dicas, além de utilizá-lo como canal de comunicação para respostas às cartas enviadas pelos usuários. O informativo "Digiplay Games" teve apenas duas edições impressas em 1984.

  • A Digiplay fabricou e vendeu cartuchos para o Intellivision até a metade de 1985, quando a indústria de jogos no Brasil começou a perder força. No final desse ano, o nome da empresa foi alterado para Epcom.
    Até fechar suas portas por volta de novembro de 1992, a Epcom continuou ativa com a fabricação do microcomputador Hotbit (até 1988) e reforçou a marca da empresa japonesa no mercado de eletrônicos até a falência da Sharp brasileira no final da década.



ELEKTRONITE



  • A Elektronite nasceu em 2005 na Itália como uma organização sem fins lucrativos, graças à iniciativa de Valter Prette do site Intellivision World.
    Inicialmente, produziu documentos e ferramentas de desenvolvimento especificamente para o Intellivision da Mattel Electronics. A Intelliware foi a primeira tentativa de introduzir a emulação integrada ao ambiente de desenvolvimento para iniciantes.

  • Durante os anos de 2006 e 2007, a Elektronite contatou diversas empresas de software e adquiriu licenças para desenvolver versões para o Intellivision de clássicos da First Star, Cinemaware, Llamasoft e Big Five Software.

  • Apesar do enorme esforço e colaboração de colecionadores apaixonados ao redor do mundo, a Elektronite teve que esperar até 2012 para despontar como uma verdadeira produtora de jogos, graças ao investimento de W. Moeller e da parceria com a Classic Game Publishers Inc. A partir desse ano, a empresa passou a utilizar um novo case desenhado pelo programador Joe Zbiciak, evitando a reutilização de cartuchos usados para acondicionar as placas de circuito dos novos jogos.

  • Nos anos seguintes, a empresa passou por altos e baixos. A Classic Game Publishers encerrou as atividades e a Elektronite chegou à beira do fim devido aos altos custos da produção de jogos licenciados. Os cartuchos eram adquiridos, em sua maior parte, por poucos colecionadores ávidos por empilhar jogos em suas estantes e dispostos a pagar valores comparáveis aos jogos de consoles modernos.



FREEWHEELING



  • Freewheeling Games é um grupo de desenvolvedores independentes criado em 2014 no Canadá e especializado em jogos caseiros para o Intellivision.



HOMEBREW HEAVEN



  • Mantido por Michael Thomasson, um respeitável historiador dos videogames, o site Good Deal Games comercializa jogos criados para vários consoles antigos, lançados sob o nome da Homebrew Heaven.



IMAGIC



  • A Imagic foi uma empresa norte-americana de vida curta que desenvolvia e distribuia jogos para Atari 2600, Intellivision e outros consoles no início da década de 1980. Fundada em 1981 por ex-funcionários da Atari e Mattel Electronics, lançou jogos que se tornaram clássicos como Atlantis e Demon Attack.

  • Até 1981, os jogos existentes no mercado eram desenvolvidos apenas pelas empresas fabricantes dos consoles. A falta de reconhecimento - técnico e financeiro - por parte das empresas, que não pagavam direitos sobre as vendas dos cartuchos aos programadores, levou alguns profissionais a criarem empresas próprias. A Activision foi a primeira; Imagic a segunda.
    Entre os fundadores da Imagic, estavam Bill Grubb, Bob Smith, Denis Koble, Mark Bradley e Rob Fulop da Atari, além de Jim Goldberger e Brian Dougherty da Mattel Electronics.

  • Apesar do sucesso inicial e das vendas superiores ao projetado, a fortuna da empresa se esvaiu após o mercado expurgar os estoques de consoles e cartuchos em 1983, levando a Imagic de volta ao plano inicial de simples revendedora.

  • A Imagic foi considerada uma das melhores desenvolvedoras de jogos para o Intellivision, embora tenha sido prejudicada pela pressão do marketing da Mattel Electronics para acelerar o lançamento de alguns jogos. É o caso do Demon Attack, com vários erros que ocorrem em diferentes situações e partes do jogo.
    Ao final da era "Atari 2600", a empresa possuia a terceira maior coleção de jogos originais para aquele sistema, atrás apenas da própria Atari e da Activision.
    Os cartuchos da Imagic possuiam a marca da empresa em relevo. Os manuais traziam informações sobre os distintivos oferecidos aos melhores jogadores. A qualidade gráfica dos jogos também era ressaltada pelos usuários.

  • Assim como a Activision, a Imagic foi processada pela Atari. A gigante abriu processo contra a Imagic alegando que o Demon Attack seria uma cópia do seu jogo exclusivo Phoenix. A justiça arquivou o caso e o Demon Attack tornou-se um dos jogos com o maior número de plataformas disponível, desde consoles até computadores pessoais.
    Ao contrário da Activision, que tinha a política de que os jogos deveriam ter a mesma aparência em todos os consoles, a Imagic entendia que os jogos deveriam utilizar todo o potencial oferecido pelo console.

  • Havia, também, um fã clube para seus jogadores, o Numb Thumb Club, que publicava um boletim anual sobre os jogos (Numb Thumb News). Apenas duas edições foram lançadas.

  • Estima-se que existam cerca de 60 jogos entre protótipos e jogos finalizados mas não lançados. O mais famoso deles é o puzzle Cubicolor, um dos mais raros e valiosos jogos para o Atari 2600.
    Sobre o Odyssey², a Imagic é responsável pelos dois jogos não desenvolvidos pela Magnavox nos Estados Unidos: Demon Attack e Atlantis.
    Para o Intellivision, além dos clássicos também disponíveis em outros consoles, vários jogos originais foram criados: Beauty & the Beast, Dracula, Microsurgeon, Truckin' e Ice Trek.

  • A Imagic lançou 24 títulos até deixar o mercado em 1986. Após a quebra do mercado de jogos eletrônicos em 1983, foram dispensados 40 dos seus 170 empregados. Os direitos autorais de seus jogos mais populares foram adquiridos pela Activision no final da década de 1980 e relançados em outros formatos.



INTELLIGENTVISION



  • A primeira fase da IntelligentVision se inicia em 1998, quando Dan B. encontrou o ex-programador da Mattel Electronics David Warhol. David comentou sobre a existência de alguns jogos não lançados para o Intellivision e que um amigo de colégio possuía algumas T-Cards (placas de teste) desses jogos.
    Após cerca de 4 anos, Dan adquiriu um Keyboard Component (e suas ultrararas fitas K7) e, com a ajuda de Chris Neiman, tomou emprestadas as T-Cards e as enviou a Joe Zbiciak para que pudesse recuperar o conteúdo das placas.

  • Durante a Classic Game Exposition de 2003 em Las Vegas, Dan B. e Chris Neiman discutiam sobre o desejo de produzir os jogos encontrados. David Harley se juntou à conversa e decidiram, então, iniciar a produção de jogos caseiros antes de trabalhar nos jogos não lançados. Chris e Dan decidiram contratar programadores para finalizar jogos que eles haviam iniciado. Naquele momento, os únicos jogos concluídos eram Minehunter e 4-Tris (previamente lançado por Joe Zbiciak).
    Em setembro daquele ano, Chris começou a pesquisar o que seria necessário para ter os cartuchos produzidos fisicamente.
    David queria fazer parte do projeto e propôs a conclusão e lançamento do jogo Stonix, até então em versão demo. David contatou Arnauld Chevallier, que se dispôs a fazer o trabalho. Dan, por outro lado, saiu do projeto devido a outros compromissos.

  • Com a equipe a postos, Chris começou a levantar as necessidades para o trabalho de hardware com Joe Zbiciak e Chad Schell enquanto David cuidava dos manuais e caixas. Após muitas horas de discussão sobre como os jogos seriam apresentados, Chris e David decidiram que os jogos deveria ter o visual dos jogos de 1983, último visual adotado à época, para lançar os jogos não lançados.
    David contatou Roger Matthews, que havia produzido overlays para jogos originalmente sem o acessório (Orphan overlays). Além de criar os overlays, Roger também trabalhou na criação da arte das caixas.

  • Após nove meses de trabalho, programação, manual, overlay, caixa e montagem da placa estavam completas para o Stonix. Com o jogo vendendo bem, estava claro que havia demanda e que mais jogos poderiam ser produzidos.
    Minehunter seria o próximo. Chris escolheu Same Game & Robots (programado por Michael J. Hayes) como o terceiro título, mas David não acreditava que fosse bom o bastante para ser colocado em cartucho.
    A equipe decidiu, então, relançar 4-Tris para dar a David tempo suficiente para terminar Same Game & Robots.
    4-Tris foi lançado, mas Same Game ainda não estava pronto. A data de lançamento se aproximava e David e Chris tiveram uma discussão sobre gerenciamento de custos. Antes que David completasse o jogo, Chris colocou um protótipo de Same Game no cartucho e iniciou as vendas. O jogo foi completado e incluído nas cópias com número de série acima de 100.
    David deixou a equipe e Roger prosseguiu com a produção de League of Light e Robot Rubble. Roger, agora, ficara com a maior parte da responsabilidade de produção. A distribuição ampla dos dois jogos foi prejudicada porque havia restrições na programação das placas. No final de 2005, a IntelligentVision caminhava para o fim com a saída, também, de Roger.

  • Em uma das apresentações da Classic Gaming Expo, David ofereceu ajuda a Joe para finalizar Lunar MP, que esteve no estágio de programação por mais de quatro anos. Em 2006, Joe aceitou a oferta de David. O foco de Joe era continuar a programar o jogo enquanto David desenhava as telas. Originalmente, o jogo teria os mesmos níveis do arcade, mas David convenceu Joe a incluir novos níveis. O nome do jogo mudou para Space Patrol e Joe fez o jogo com oito níveis diferentes para quatro planetas. Após nove meses de trabalho duro, o jogo estava completo. David não tinha intenção de recomeçar com a IntelligentVision, então Joe lançou o jogo em 2007 sob seu nome Left Turn Only.

  • Em 2010, David entrou em contato com Carl Mueller Jr. e William Moeller para discutir o lançamento em cartucho da versão de Carl para o clássico Donkey Kong. David estava interessado em ajudar na produção porque sabia que os colecionadores adorariam o jogo e mostraria que a versão da Coleco, lançada em 1982, poderia ter sido melhor.
    Foi acordado que Carl terminaria o jogo e David o produziria. Após cerca de um ano de negociação com Joe, David percebeu que teria que produzir o jogo com uma nova equipe. Naquele momento, era óbvio que, se havia tanto trabalho sendo feito para produzir Donkey Kong, então havia tempo para produzir os jogos não lançados sob o nome da IntelligentVision.
    Querendo fazer um trabalho melhor do que a primeira fase, David solicitou a ajuda de verdadeiros artistas escolhendo Gil Garcia (um velho amigo) e Chris S. A equipe foi completada com Oliver Puschatzki, responsável pelo design das caixas, overlays e etiquetas dos cartuchos.

  • Vários outros títulos foram lançados pela IntelligentVision nos anos seguintes, incluindo os não finalizados da Mattel Electronics Illusions, Rocky And Bullwinkle, Spina The Bee e Yogi's Frustration.



INTELLIVISION PRODUCTIONS



  • Em 1995, quatro anos após a falência da INTV Corp., os Blue Sky Rangers lançaram um site dedicado à história do console. O número de acessos à página demonstrava que ainda existia interesse pelo Intellivision.
    Com base nessa estatística, em 1997, ex-programadores da Mattel Electronics adquiriram os direitos exclusivos do sistema e dos jogos e criaram a Intellivision Productions Inc.
    O site disponibilizava emuladores gratuitos para PC e Mac com clássicos como Astrosmash e Utopia.

  • Em 1998, a empresa lançou a primeira coletânea de jogos do Intellivision para computadores: Intellivision Lives!, com 50 títulos.

  • Nos anos seguintes, a Intellivision Productions Inc. investiu em coletâneas para diversas plataformas, entre elas Playstation, Nintendo DS e XBox.



INTELLIVISION REVOLUTION



  • Inicialmente como um site criado em 2011, tornou-se criadora e distribuidora de jogos a partir de 2014.



INTERPHASE



  • Segundo boatos, a Interphase Technologies Inc. era uma empresa operada por apenas uma pessoa, com todos os jogos sendo construídos e programados por Stephen Willey em sua casa perto de Vancouver, no Canadá, entre março de 1983 e março de 1988.

  • Em 1983, a Interphase lançou dois jogos para o Intellivision: Blockade Runner e Sewer Sam. Estes jogos também foram lançados para o ColecoVision, além de Aqua Attack e Squish 'em Featuring Sam.



INTV CORP.



  • A nova empresa constituída após o fechamento da Mattel Electronics, em janeiro de 1984, continuou a vender por correio o que restara no estoque. Quando o antigo estoque de consoles Intellivision II terminou, a INTV Corp. introduziu um novo console batizado Intv III. A unidade era, na verdade, o console original com outra etiqueta (foi renomeada posteriormente para Super Pro System). Como complemento à fabricação dos novos consoles, a INTV Corp. também continuou a desenvolver novos jogos, lançando alguns títulos por ano. O sistema foi descontinuado em 1991.



LEFT TURN ONLY



  • Empresa criada em 2012 por Joe Zbiciak para comercialização de jogos criados por ele.



MATTEL ELECTRONICS



  • O Intellivision foi desenvolvido pela Mattel Electronics, uma subsidiária da gigante dos brinquedos Mattel, criada especificamente para o desenvolvimento de jogos eletrônicos no final da década de 1970. A empresa testou o console em Fresno, Califórnia, em 1979 e o lançou oficialmente no mercado no ano seguinte.

  • A proposta da Mattel era bem clara: enfrentar a Atari, que dominava o ramo de jogos eletrônicos, com jogos de qualidade superior aos da concorrente. A Atari, porém, partiu na linha inversa: inundar o mercado com cartuchos para o seu console, muitas vezes com jogos de qualidade discutível.
    A Mattel investiu pesado em marketing para divulgar o Intellivision, usando quase sempre monitores para comparar a qualidade de jogos dos dois consoles. O escritor George Plimpton ficou conhecido como "Sr. Intellivision" por ter atuado em diversos desses comerciais.

  • Inicialmente, os jogos eram desenvolvidos pela empresa APh Technological Consulting. A Mattel reconheceu que o que havia sido criado como um produto secundário poderia se tornar um grande negócio. Assim, criou sua própria equipe de desenvolvimento.
    Os cinco membros originais da equipe eram Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff e John Sohl. Levine e Minkoff eram veteranos da matriz e haviam trabalhado na equipe de jogos portáteis da Mattel. Para evitar que seus programadores fossem assediados pela rival Atari, suas identidades e local de trabalho eram mantidos em sigilo extremo. O grupo ficou conhecido como The Blue Sky Rangers. Em 1982, as empresas Activision e Imagic, que desenvolviam jogos para os concorrentes Atari e Coleco, obtiveram permissão da Mattel para desenvolver jogos para o Intellivision. Os lucros da Mattel chegavam a 100 milhões de dólares.

  • A equipe de 5 programadores tornou-se um time de 110 pessoas, sob coordenação do então vice presidente Baum, enquanto Daglow liderava a equipe de desenvolvimento e Minkoff dirigia todo o trabalho em outras plataformas na M Network, criada para desenvolver jogos para outros consoles.

  • Os problemas começaram a surgir quando clientes, insatisfeitos com a demora do lançamento do Keyboard Component, processaram a Mattel. A empresa prometera que o acessório transformaria o Intellivision em um computador pessoal. Porém, o alto custo de produção do equipamento provocou uma mudança nos planos da empresa, o que lhe rendeu milhares de dólares em multas.
    Nem mesmo os lançamentos do ECS e Intellivoice sustentaram a Mattel Electronics. O mercado de jogos eletrônicos estava saturado e os microcomputadores pessoais ganhavam espaço.

  • No final de 1983, praticamente metade do quadro de funcionários da Mattel Electronics foi dispensado. No dia 20/01/1984, os demais empregados foram demitidos e a Mattel Electronics encerrou as atividades. Foi a primeira grande baixa entre as empresas produtoras de jogos eletrônicos, seguida por diversas outras nos meses seguintes.



PARKER BROTHERS



  • A Parker Brothers foi fundada em 1883 por George S. Parker, em sua cidade natal Salem, Massachusetts. Em 1963, General Mills comprou a empresa da família Parker.

  • A estreia da empresa na era eletrônica aconteceu em 1977 com o jogo de caça submarina Code name: Sector, seguida de uma série de jogos portáteis, incluindo o famoso Merlin.

  • Em 1983 eles anunciaram sua entrada no mercado dos videogames com lançamentos para consoles Atari, Intellivision e ColecoVision, além de computadores Commodore, Texas Instruments TI99/4A e IBM PC.
    Apesar de possuir alguns dos mais famosos títulos do mercado, como Monopoly, Clue e Risk, a Parker Brothers não utilizou nenhum produto de sua propriedade como base para seus jogos de videogame, exceto por versões anunciadas de Risk para computadores Atari e para o 5200. Em vez disso, eles licenciaram arcades famosos incluindo Frogger e Q*bert, além de filmes de peso incluindo Star Wars e James Bond. A empresa gastou uma fortuna para se sobressair às licenças obtidas por Atari, Mattel e Coleco.
    Embora tivessem lançado alguns títulos para várias plataformas, a maioria dos jogos anunciados não foi finalizada devido ao colapso da indústria de jogos no final de 1983.

  • Em 1985, General Mills uniu a Parker Brothers à sua subsidiária Kenner. A nova empresa, Kenner Parker Toys Inc., foi adquirida pela Tonka em 1987. A Tonka, incluindo a Parker Brothers, foi comprada pela Hasbro em 1991.
    Sob o nome da Hasbro, a Parker Brothers finalmente investiu em seus produtos mais conhecidos, lançando versões de seus famosos jogos de tabuleiro para vários consoles e computadores.



SEARS



  • A Sears é uma rede de lojas de departamento norte-americana fundada no final do século 19 por Richard Warren Sears e Alvah Curtis Roebuck. No início dos anos 1980, a Sear criou a marca Tele-Games para comercializar seus produtos no ramo dos jogos eletrônicos. Suas lojas venderam os consoles Tele-Games Video Arcade e Tele-Games Super Video Arcade, compatíveis, respectivamente, com o Atari 2600 e o Intellivision. Os consoles eram, na verdade, fabricados pelas próprias empresas (Atari e Mattel).

  • Vários jogos tiveram as caixas e manuais personalizados com a marca Tele-Games para serem vendidos pela Sears. Os cartuchos eram idênticos às versões da Mattel Electronics. Os nomes das ligas (NHL, NBA etc.) foram retirados dos títulos nos jogos de esporte e do Backgammon. "Las Vegas" aparece nos jogos Poker & Blackjack e Roulette, mas não como parte do título.



SEGA



  • Sega Corporation (Kabushiki gaisha Sega), conhecida apenas por Sega, começou em Honolulu, Havaí, com o nome Standard Games. Em 1951, Raymond Lemaire e Richard Stewart levaram a empresa para o Japão (Ota, Tóquio) para desenvolver e distribuir máquinas de jogos operadas por moedas, como jukeboxes e caça-níqueis. A empresa passou a se chamar Service Games. Em 1965, David Rosen, um oficial da força aérea norte-americana, entrou no mercado de máquinas de jogos. Orquestrou, então, uma fusão com sua única concorrente (Service Games) e se tornou diretor executivo da nova empresa, Sega Enterprises, cujo nome deriva das duas primeiras letras das palavras SErvice GAmes. O crescimento possibilitou a instalação, além da matriz japonesa, de várias filiais espalhadas pelo mundo: na Europa (Londres, Inglaterra), Estados Unidos (Redwood City, Califórnia), Austrália (Sydney) e Coréia (Seul), além de escritórios menores na França, Alemanha, Holanda, Espanha e Itália.

  • No ramo de jogos caseiros, pouco foi produzido para o Intellivision. Apenas Congo Bongo foi finalizado e lançado. Outras promessas foram arquivadas com a quebra da indústria no mesmo ano do lançamento desse jogo, o que não impediu que a empresa persistisse no ramo. A Sega inicialmente desenvolveu e fabricou seus próprios consoles entre 1983 e 2001, entre eles, SG-1000 (1983), SG-1000 II (1984), Mark III (1985), Master System (1986), Mega Drive (1988) e Genesis (1989).

  • Uma reestruturação da empresa foi anunciada em 31/01/2001, que cessou a produção de seus consoles e a tirou efetivamente do mercado de videogames caseiros. Enquanto o desenvolvimento de jogos arcade permanecia inalterado, a reestruturação mudou o foco do desenvolvimento de jogos caseiros para consoles criados por outras empresas. Nessa linha, o que parecia impossível aconteceu no final da década de 2000. A briga pelo espaço entre Sega e Nintendo teve um final feliz com a junção de dois dos maiores personagens dos jogos eletrônicos de todos os tempos em um mesmo jogo: Mario e Sonic passaram a estrelar, juntos, jogos para os novos consoles da Nintendo.



SHOCK VISION



  • Instalada em São Paulo (Brasil), a ShockVision fabricava e comercializava cartuchos piratas para o Intellivision. Foram cerca de 50 títulos de diversas empresas entre clássicos e desconhecidos, além de um jogo para o Intellivoice (Space Spartans), apesar do acessório não ter sido lançado no Brasil.

  • Os cartuchos possuíam uma característica inusitada: os jogos eram acondicionados em cases no padrão do Atari 2600, o que obrigava o usuário a utilizar um adaptador (Shock Adapter) para encaixar o cartucho no Intellivision.
    O cartucho Venture também foi lançado pela ShockVision, porém, em um case no padrão Colecovision.

  • Alguns títulos foram traduzidos para o português, como "Swords and Serpents" lançado como "Dragões e Serpentes".

  • Não havia manual ou overlay incluído com o cartucho.



VLS / INTELLIGAME



  • Constituída em 13/11/1984 e instalada na sala comercial 302 da Rua do Catete nº 310, no Rio de Janeiro (Brasil), a VLS Indústria Eletrônica Ltda fabricou e comercializou dezenas de jogos para o Intellivision.
    A venda por atacado fez com que seus cartuchos fossem encontrados em videolocadoras espalhadas pelo país, podendo ser alugados por valores bem inferiores aos preços dos cartuchos originais à venda.
    O cartucho é maior que o original, não apresenta overlays, é acondicionado em uma caixa simples do tamanho do cartucho e há um manual simplificado em fotocópia.

  • Alguns títulos foram traduzidos para o português, como "Worm Whomper" lançado como "Pragas".



WORLD BOOK



  • A World Book Inc. é a editora da enciclopédia World Book Encyclopedia, uma das mais vendidas no mundo.
    Criada em 1917, a empresa firmou parceria com a INTV Corp. em 1989 para a produção de um sistema educacional de videogame chamado Tutorvision. O console Tutorvision seria um Intellivision modificado, moldado em plástico branco e detalhes em dourado, com jogos voltados para crianças, jovens e adultos.

  • Foram desenvolvidos 16 jogos para o console. No entanto, o console e os jogos não chegaram ao mercado, devido às brigas judiciais entre a World Book Inc. e a INTV Corp. O projeto foi abandonado com a falência da INTV Corp. em 1990.

  • Em 2011 foram encontrados disquetes com os códigos dos jogos criados para o Tutorvision. Programadores e colecionadores iniciaram um processo de recuperação dos dados e, com a ajuda de protótipos do console, foi possível testar e divulgar os jogos desenvolvidos duas décadas antes.