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MASTER COMPONENT



INTELLIVISION MASTER COMPONENT

MATTEL ELECTRONICS

Imagens
Mattel [EUA]
Digimed/Digiplay [BRASIL]
Digimed [BRASIL]
Mattel (caixa frente) [EUA]
Mattel (caixa verso) [EUA]
Digiplay (caixa frente) [BRASIL]
Caixa Mattel (caixa frente) [FRANÇA]
Caixa Mattel (caixa frente) [ITÁLIA]
Manuais (Console)
Mattel (3668-0920) [AUSTRÁLIA]
Digiplay [BRASIL]
Mattel (2609-0720) [CANADÁ]
Mattel (2609-0920-G2) [EUA]
Mattel (2609-0920-G4) [EUA]
Mattel (2609-0920-G5) [EUA]
Mattel (5156-0151) [FRANÇA]
Manuais (Serviço)
Master Component 2609 (1181-JR-2M) [EUA]
Master Component 2609 (SubAssembly) [EUA]
Master Component 2609 (Product Specification) [EUA]
Master Component 2609 (Memory Map) [EUA]
General Instrument (CP1600) [EUA]
General Instrument (CP1610) [EUA]
General Instrument (8900 System) [EUA]
Your Friend, The EXEC [EUA]
Hand Controller Flyer (2609-905) [EUA]
Outros
Intellivision History and Philosophy [EUA]


  • Em 1977, Richar Chang, chefe do Departamento de Design e Desenvolvimento de Brinquedos da Mattel, começou a desenvolver a ideia de produzir um aparelho de videogame. Contratou Glenn Hightower da APh Technology Consultants para ajudar a definir o projeto. Eles encontraram algo próximo do que procuravam no catálogo de circuitos integrados da General Instrument. O catálogo descrevia um sistema de videogame chamado Gimini 6900 que poderia ser construído independente dos chips da GI.
    A GI se entusiasmou com a ideia de trabalhar com a Mattel e contribuiu com as alterações. A mais importante delas foi incluir uma forma dos programadores definirem novos gráficos para cada jogo; o design original permitia apenas que os jogos utilizassem uma biblioteca ROM de gráficos. O artista de Design e Desenvolvimento Dave James insistiu que isto seria uma limitação importante.
    Os executivos da Mattel, porém, foram relutantes em competir com a Atari no mercado de videogames; eles deixaram o projeto em espera. No entanto, a equipe de Richard Chang iniciou a produção de jogos eletrônicos portáteis, muitos programados pela APh. Estes jogos, vendidos sob o nome da Mattel Electronics, fizeram muito sucesso. Na sala de reuniões da Mattel, o executivo Jeff Rochlis levantou novamente a ideia de um aparelho de videogame. Ele finalmente vendeu sua ideia; em 1979, o projeto Intellivision começou a seguir em frente novamente.

  • A atual engenharia do hardware (incluindo o design dos controles) foi feita por uma equipe da Mattel liderada por Dave Chandler, que ganhou o apelido de "Papa Intellivision". O software interno (o "Executive") foi programado na APh.

  • No meio do processo de desenvolvimento, a Texas Instruments se aproximou da Mattel e argumentou fortemente que esta deveria utilizar chips da TI no Intellivision em vez dos chips da GI. Embora oferecessem um grande acordo financeiramente considerável, a Mattel permaneceu com a GI, já que isso causaria um atraso de seis a nove meses. "Uma coisa boa", disse Glenn Hightower, que lutou contra o chip da TI dizendo ser "inferior".

  • O Intellivision foi testado no mercado em 1979 em Fresno, California, com quatro cartuchos: Las Vegas Poker & Blackjack, The Electric Company Math Fun, Armor Battle e ABPA Backgammon. O teste foi um sucesso e em 1980 o Intellivision teve seu grande lançamento. 175.000 foram vendidos em 1980, 500.000 em 1981 e outros 500.000 em 1982. Contando com o Intellivision II e os clones, aproximadamente 3 milhões de aparelhos foram vendidos nos Estados Unidos.

  • O Intellivision foi vendido originalmente por U$299. Em um ano, o preço caiu para U$249, e em 1982 um desconto de U$50 baixou o preço para U$200. O "mais-barato-de-produzir" Intellivision II (que não vinha com um cartucho como o console original) foi introduzido no mercado por cerca de U$150, mas no final de 1983 caiu para U$69.95. Este tornou-se o preço final do Intellivision. Os consoles comercializados pela sucessora da Mattel Electronics (INTV Corp.) entre 1985 e 1990 foram vendidos por U$69.95 cada.

  • A maioria dos cartuchos da Mattel Electronics foi vendida por U$39.95, e baixavam de preço quando novos títulos eram lançados. Os jogos para Intellivoice originalmente eram vendidos por U$43.95 cada. USCF Chess, que incluia RAM no cartucho, foi o mais caro dos jogos para o Intellivision ao custo de U$55.95.

  • FATO CURIOSO: A Magnavox havia patenteado o conceito de videogame caseiro quando criou o Odyssey Game System. Quando a Atari lançou o 2600, eles obtiveram uma licença da Magnavox, segundo boatos, por um preço muito baixo. Quando o Intellivision foi lançado, a Magnavox percebeu seu erro. Eles exigiram uma taxa pesada da Mattel por cada console vendido. A Mattel decidiu não pagar; após análise cuidadosa, o departamento jurídico concluiu que a patente nunca seria sustentada pela corte suprema. Bemmmm... ela foi. A Magnavox processou, venceu, e a Mattel desembolsou alguns milhões de dólares.



INTELLIVISION II

MATTEL ELECTRONICS

Imagens
Mattel [EUA]
Mattel (caixa frente) [EUA]
Mattel (caixa verso) [EUA]
Digiplay [BRASIL]
Digiplay (caixa frente) [BRASIL]
Digiplay (fonte) [BRASIL]
Manuais (Console)
Digiplay [BRASIL]
Mattel (5872-0920) [EUA]
Manuais (Serviço)
Master Component (5872) [EUA]


  • Havia três razões para substituir o Intellivision Master Component original pelo Intellivision II, desenvolvido sob o apelido de Big Mac, e lançado nacionalmente em 1983:
    1. Circuitos redesenhados que diminuíram a quantidade de componentes e, por conseguinte, o custo;
    2. Reparos mais fáceis ao fazer os componentes mais propensos à quebra - a fonte de energia e os controles manuais - como partes removíveis, e
    3. Uma entrada de video externa na porta do cartucho para tornar possível o System Changer.
    (Os controles removíveis também davam a possibilidade de utilizar tipos alternativos de controles como track balls e pistolas. Enquanto a maioria destes nunca foi além do estágio de brainstorming, um controle estilo manche - chamado Dandelion - foi demonstrado na Consumer Electronics Show em janeiro de 1984 como uma "intenção de lançamento para 1984").

  • Para a criação de jogos, o Intellivision II deveria ser idêntico ao original - os chips principais e suas funções são as mesmas descritas na documentação técnica do Intellivision original. Mas surgiu uma grande diferença...
    Quando o Intellivision II foi lançado, descobriu-se que três jogos da Coleco no mercado, Donkey Kong, Mouse Trap e Carnival não funcionariam nele. Por que não? A Mattel disse que não tinha certeza - talvez alterações de software necessárias ao funcionamento do System Changer estivessem causando os problemas...
    Mas à medida em que se descobria que mais e mais jogos em desenvolvimento na Mattel não funcionavam com o Intellivision II, os programadores perceberam a realidade. A razão do Intellivision II não funcionar com os jogos da Coleco era que ele foi feito para não funcionar.
    O EXEC contém uma subrotina para mostrar a nota de copyright da Mattel; o programador simplesmente precisa informar o ano em uma certa posição de memória. Como um jogo concorrente não poderia utilizar essa rotina, essa posição poderia ter qualquer coisa. O EXEC do Intellivision II verifica um bit específico nessa posição; se o bit não está definido, o EXEC não permite a execução do jogo. Com um dado válido nessa posição, o bit será definido; qualquer outra informação e haverá uma chance de apenas 50% do bit ser definido.
    Isso foi uma experiência considerável para tornar inúteis os cartuchos dos concorrentes e, portanto, poderia perfeitamente ser ilegal. Ninguém sabia. Mas quando os jogos passaram de 4K para 8K de tamanho, mais programadores da Mattel passaram a utilizar telas de título especiais que "pulavam" a rotina de copyright do EXEC. Estes programadores foram avisados para se certificarem que o bit havia sido definido.
    Obviamente, assim que o Intellivision II foi lançado, os concorrentes descobriram como fazer seus novos cartuchos funcionarem nele.

  • FATO CURIOSO: Um dos jogos pré-Intellivision II, The Electric Company Word Fun, utiliza sua própria rotina de copyright e, portanto, não funcionará no Intellivision II. Por motivo de força maior decidiu-se que seria mais importante errar com os lançamentos da Coleco do que fazer o Intellivision II 100% compatível com os jogos da Mattel.

  • A mudança no EXEC do Intellivision II também introduziu um pequeno erro de timing no sistema. Problemas menores com efeitos sonoros começaram a surgir. Uma vez cientes disso, os programadores estavam aptos a driblá-lo, mas dois jogos já lançados, Space Spartans e Shark! Shark! foram afetados. O maior problema de timing apareceu anos mais tarde, com o lançamento da INTV Super Pro Football. O cartucho foi fabricado antes que alguém o testasse em um Intellivision II - e descobrisse que o quarterback não aparecia na tela até que a bola fosse chutada. Uma errata precisou ser incluída com o (já impresso) manual de instruções.



INTELLIVISION III

MATTEL ELECTRONICS

Imagens
Mattel (conceitual) [EUA]
Especificações Técnicas
MAGIC Chip Working Specification
Target Specification [EUA]


  • Quando o Intellivision foi lançado, o marketing da Mattel o posicionou como a pedra fundamental de um sistema de computador caseiro, subentendendo que, enquanto o Atari VCS (2600) era um brinquedo, o Intellivision - "Televisão Inteligente" - seria uma ferramenta educacional. Após o seu lançamento, entretanto, o marketing descobriu que as pessoas que escolheram o Intellivision ao Atari, em sua maioria, o fizeram apenas pelos gráficos melhores. Jogos educativos e o Keyboard Component foram rebaixados na prioridade e o foco alterado para explorar os gráficos com uma série de comerciais mostrando lado a lado comparações dos jogos do Intellivision e Atari.
    O tiro saiu pela culatra quando o Colecovision foi lançado no início de 1982. Subitamente, o Intellivision não era mais o sistema com gráficos superiores. A Atari tentou competir com o lançamento do Atari 5200, mas os consumidores ficaram desapontados por não poderem jogar os cartuchos do Atari 2600.

  • O marketing decidiu que a única forma da Mattel responder seria com o lançamento de um novo console - Intellivision III - que teria gráficos tão bons quanto ou melhores do que o Colecovision e poderia ainda executar todos os jogos originais do Intellivision.
    A solução para isso seria relativamente simples já que o Intellivision possui um processador de vídeo separado, o chip STIC. A Mattel autorizou à General Instrument construir um STIC aperfeiçoado para o Intellivision III. Este novo Super-STIC (STIC 1B) teria o dobro da resolução no modo background e permitiria mais objetos móveis (sprites) e cores, mas, por outro lado, seria compatível com o STIC original. Mantendo o Intellivision III baseado no mesmo processador CP1610 como no Intellivision original, os jogos antigos ainda funcionariam, e novos jogos teriam a vantagem dos gráficos aperfeiçoados.
    A General Instrument criou o protótipo do Super-STIC, a equipe de Design e Desenvolvimento modificou um Intellivision para usá-lo e a APh Technology Consultants começou a escrever o programa do EXEC expandido para controlá-lo. O projeto ganhou o apelido de Coffee.
    Entendido desta forma, um Intellivision com um novo chip STIC, EXEC ROM expandida e alguma RAM extra (para rastrear todos aqueles objetos móveis), o produto provavelmente alcançaria o mercado rapidamente. Infelizmente o Intellivision III foi vítima da "Kitchen Sink Syndrome" [síndrome da pia da cozinha] (*na gestão de projetos, o termo "tudo menos a pia da cozinha" se refere a mudanças contínuas e crescimento descontrolado do escopo de um projeto, fazendo com que o objetivo básico não seja atingido).

  • Enquanto o Intellivision III estava em desenvolvimento, o Intellivoice foi para o mercado. Consumidores gostaram do conceito de jogos que falam, mas eles não gostaram de ter que comprar um módulo conectável. As vendas estavam lentas. Para salvar o programa de voz (o qual representava grande investimento), foi decidido incorporar o Intellivoice dentro do Intellivision III.
    O Intellivoice contém um chip de buffer para conexão do processador de voz com o CP1610 do Intellivision; foi desenhado desta forma para que outros periféricos pudessem também se integrar com o CP1610 por este chip de buffer. Na mesa de desenho, naquele momento: controles manuais sem fio. Como o chip de buffer deveria ser instalado dentro do Intellivision III, foi decidido adicionar os (ainda não desenvolvidos) controles manuais sem fio, também.

  • Obviamente, para duplicar a resolução gráfica, você realmente deveria dobrar a qualidade de áudio, então um chip extra de som foi adicionado ao desenho. E, como as portas de entrada do chip de som do Intellivision são usadas como entrada dos controles manuais, significava que você poderia adicionar mais dois controles manuais ao Intellivision III e criar jogos para quatro jogadores.

  • Todos estes itens extras significavam que o novo EXEC teria que ser muito mais complexo para controlar tudo. Não apenas isso, mas os programadores do Intellivision queriam ver subrotinas usadas com frequência, como a de rolagem da tela, adicionadas ao EXEC em vez de utilizarem espaço precioso do cartucho. Ray Kaestner foi enviado à APh para representar os programadores da Mattel Electronics durante o desenvolvimento do novo EXEC.
    Estes recursos de expansão foram inseridos um por vez durante muitos meses, causando muito retrabalho, frustração e atrasos.

  • Em salas reservadas na tenda da Mattel Electronics durante a Consumer Electronics Show (CES) em junho de 1982 em Chicago, grandes investidores do ramo de brinquedos foram informados das inovações do novo Intellivision para que apoiassem sua linha de produtos. Foram informados que, na CES de janeiro, em Las Vegas, eles veriam o sistema em funcionamento. Mas em janeiro de 1983, o Intellivision III ainda não havia avançado além do estágio preliminar de montagem dos circuitos no laboratório de design e desenvolvimento.
    Então, se nunca deixou o laboratório, o que os investidores procuravam nas salas reservadas da tenda da Mattel na CES em janeiro? Não um protótipo do Intellivision III como eles pensavam. Eles estavam procurando um velho e simples Intellivision mostrando alguns gráficos realmente bons.

  • Seis cartuchos foram mostrados: dois eram supostamente jogos em desenvolvimento, os outros quatro demonstravam os recursos avançados do Intellivision III. O mais próximo de um avanço técnico real nestes cartuchos era que eles continham 16k de memória. Como eles eram somente gráficos, efeitos especiais e música (de Bill Goodrich) sem jogabilidade, poderiam ser muito mais vistosos do que os cartuchos de 4k de jogos reais.
    Os dois "jogos em desenvolvimento", mostrados com as caixas impressas, eram Treasure of the Yucatan e Grid Shock. O primeiro era uma figura estática de um ídolo de pedra coberto de vegetação selvagem. Uma impressionante e complexa tela, que havia sido feita um ano antes por Eric Wels (Mr. Color) quando era recém-contratado, simplesmente para aprender como os gráficos do Intellivision funcionavam. A tela consequentemente encontrou sua utilidade no jogo de voz de Bill Goodrich, Quest.
    Grid Shock foi o início de um jogo real de Andy Sells. Um muro que se movimenta para trás e para frente pelo campo de jogo, mudando a perspectiva enquanto se move, o que dá à tela uma forte sensação 3-D. Grid Shock foi abandonado por Andy, pois ele estava gastando muito tempo criando efeitos sonoros e músicas para outros jogos (como Shark! Shark! e TRON Solar Sailer), mas o que estava completo era visualmente interessante o bastante para passar como um Intellivision III.
    Os outros cartuchos, escritos por Ray Kaestner e programadores da APh, usaram truques manuais para demonstrar os recursos do Intellivision III - objetos móveis com "multiplexing" colocam mais do que o limite de oito na tela ao mesmo tempo (embora piscantes); atualizar a posição dos objetos móveis a cada 1/60 de um segundo em vez do normal do EXEC de 1/20 davam a ilusão de movimento mais rápido e suave.

  • Então, quais jogos foram realmente desenvolvidos para o Intellivision III? Bem, nenhum. Como ambos os sistemas eram baseados no CP1610, foi decidido que seriam escritos jogos apenas para o Intellivision original. Então, quando (e se) os recursos e a data de lançamento do Intellivision III fossem finalizados, qualquer jogo do Intellivision próximo de ser completado seria rapidamente atualizado para o novo sistema com novos gráficos e sons.
    Em outubro de 1982, durante um encontro com o marketing e distribuidores, Gabriel Baum, vice-presidente de Softwares de Aplicação, listou os candidatos escolhidos para serem lançados como jogos do Intellivision III: os "então em desenvolvimento" Basketball II, Mission X, Thin Ice, Air Battle e Mystic Castle; propôs os cartuchos Winter Olympics e Dungeons & Dragons; e um título infantil "a ser determinado" usando um dos novos personagens licenciados.

  • No entanto, nenhuma atualização foi necessária, porque na metade de 1983, o Intellivision III foi morto devido aos atrasos. Comerciantes disseram que era tarde para competir com o Colecovision, na época com dez anos. E com o Aquarius Home Computer System e o Intellivision Entertainment Computer System (ECS), já havia fartura de hardware no mercado em 1983. Com a Mattel Electronics começando a acumular centenas de milhões de dólares em perdas, foi anunciado que o Intellivision III fora cancelado oficialmente porque a maioria dos seus recursos havia sido incorporada ao ECS. (Uma alegação falsa: o chip extra de som e as portas dos controles manuais são os únicos recursos que eles compartilham). A última esperança para o futuro do Intellivision agora estava com o projeto ultra-secreto com o apelido Decade: o Intellivision IV.

  • NOTA: O Intellivision III não deve ser confundido com o INTV System III, que foi simplesmente o relançamento pela INTV Corp. do Intellivision Master Component original com pequenas diferenças estéticas. Para piorar: na CES de janeiro de 1987, a INTV Corp. anunciou o INTV System IV, que não deveria ser confundido com o Intellivision IV. O INTV System IV era na verdade o Intellivision III; Glenn Hightower, da APh, convenceu Terry Valeski (da INTV) que o sistema ainda seria viável. A INTV Corp., no entanto, não achava; ao contrário do anúncio feito, eles não tinham recursos financeiros necessários para, de fato, continuar o desenvolvimento que havia sido parado três anos e meio antes.



INTELLIVISION IV

MATTEL ELECTRONICS

Imagens
Mattel (conceitual) [EUA]
Mattel (conceitual) [EUA]


  • Após o cancelamento do Keyboard Component, Dave Chandler e sua equipe de desenvolvimento estavam prontos para dedicar todo o tempo ao seu maior projeto: Intellivision IV. O Intellivision III havia avançado para o desenvolvimento simplesmente como um produto provisório para competir em curto prazo com o ColecoVision. O Intellivision IV, por outro lado, introduziria a nova geração de videogames.

  • Com o apelido Decade, considerando que seria a pedra fundamental da Mattel Electronics até o final dos anos 1980, o Intellivision IV foi desenvolvido da metade de 1982 à metade de 1983 secretamente em um prédio sem identificação quilômetros distante da matriz da Mattel. Longe dos caprichos e pressões diárias do marketing e da administração, a equipe de Chandler estava pronta para criar livremente.
    O sistema que eles criaram foi baseado no processador MC68000, a CPU utilizada mais tarde nos primeiros Macintoshes e no Amiga. O vídeo era controlado por um chip adaptado chamado MAGIC. A resolução era de 240 por 192 pixels (40x24, 4 cores, 6x8 cards) com uma paleta programável de 16 cores, sprites de 16x16 com 4 cores e rolagem por hardware. O software onboard suportava gráficos 3-D acompanhados de sintetizadores de música e voz. O chip combinado coordenava os periféricos, incluindo um modem embutido; a visão de duas pessoas jogando uma batalha de tanques pela linha telefônica era citada como uma aplicação típica do Intellivision IV.

  • Ao contrário dos outros hardwares em desenvolvimento em 1983, o Intellivision IV tinha potencial para ser um significante passo adiante; após o cancelamento do Intellivision III, muitas pessoas viram o Intellivision IV como a última esperança para a empresa. A esperança não durou muito. Perdas se amontoaram e, em 12/07/1983, o presidente da Mattel Electronics, Josh Denham, foi substituído por Mack Morris. Morris decidiu mudar a empresa de hardware para software; em 04/08 a maioria dos funcionários de hardware foi demitida, incluindo os que trabalhavam no Intellivision IV. A mudança não ajudou; em 20/01/1984, a Mattel Electronics foi fechada.

  • Teria a equipe de Chandler obtido sucesso na criação de uma super máquina de jogos a um custo aceitável, ou seria outro Keyboard Component? Com todo o segredo ao redor do projeto, não se sabe quão longe o sistema realmente foi. Sabemos que nunca alcançou o estágio real de desenvolvimento de jogos; o único envolvimento dos Blue Sky Rangers com o Intellivision IV foi quando Dave Chandler emprestou alguns artistas gráficos para criar algumas telas de demonstração. A tela do Castelo de Grayskull do jogo Masters of the Universe, desenvolvida por Joe Ferreira, é um dos poucos registros da máquina que salvaria a Mattel Electronics.



INTELLIVISION FLASHBACK

INTELLIVISION PRODUCTIONS / AtGAMES

Imagens
Intv Productions / AtGames [EUA]
Intv Productions / AtGames (caixa frente) [EUA]
Intv Productions / AtGames (caixa frente) [EUA]
Intv Productions / AtGames (caixa verso) [EUA]
Manuais
Flashback (IN460) [EUA]
Flashback (IN460D) [EUA]


  • Lançado em 2014 pela Intellivision Productions, o Intellivision Flashback juntou-se aos demais consoles lançados pela AT Games: Atari Flashback, ColecoVision Flashback e Sega Genesis Classic Game Console.

  • Com visual semelhante ao modelo clássico e compacto como o Intellivision II, o console é ligado diretamente à TV e traz 60 jogos na memória. Uma versão especial foi lançada pouco tempo depois com 61 jogos.
    Alguns jogos de sucesso não foram incluídos por questões legais. Overlays também foram incluídos no produto, mas não para todos os jogos. Um pacote suplementar de overlays foi vendido separadamente nos meses seguintes.

  • Ao contrário dos portáteis lançados em 2003 e 2006 pela Techno Source, que apresentavam jogos recriados sem o mesmo cuidado de som e imagem, o Intellivision Flashback contém os jogos originais lançados anteriormente em cartucho. Os controles também foram reproduzidos fielmente, dando ao jogador a mesma sensação de jogar no console original.



INTELLIVISION AMICO

INTELLIVISION ENTERTAINMENT

Imagens
Intellivision Entertainment (conceitual) [EUA]
Intellivision Entertainment (conceitual) [EUA]
Intellivision Entertainment (conceitual) [EUA]
Intellivision Entertainment (conceitual) [EUA]
Intellivision Entertainment (conceitual) [EUA]
Intellivision Entertainment (conceitual) [EUA]
Intellivision Entertainment (conceitual) [EUA]
Intellivision Entertainment (conceitual) [EUA]


  • No dia 29/05/2018, a Intellivision Entertainment anunciou o Intellivision Amico.
    Com hardware extremamente avançado e jogos em formato digital, o novo console tinha o objetivo de resgatar o entretenimento familiar, com amigos jogando no mesmo espaço físico em modo colaborativo ou competitivo. Por este motivo, não há suporte para jogos online.
    O equipamento estaria disponível para compra em 10/10/2020 (em homenagem a Karen Tallarico, falecida irmã do presidente da empresa Tommy Tallarico que completaria 48 anos nessa data), mas ocorreram dois adiamentos (para 04/2021 e, posteriormente, 10/2021) devido à pandemia do Novo Coronavírus no final de 2019. Em 2021, as cadeias de suprimento e distribuição mundiais ainda amargavam os fortes efeitos da pandemia, o que levou a um novo adiamento para 2022 e considerável frustração dos fãs.
    Nas redes sociais, vários apoiadores do projeto já expressavam seu descontentamento sobre os testes feitos com o console em eventos isolados (como a demonstração no centro de atividades Crayola Experience, que provocou a reestruturação do jogo Cornhole e mostrou a necessidade de melhorias nas funções dos controles). Segundo a empresa, o objetivo da demonstração seria justamente o aperfeiçoamento do equipamento, mas essas questões somadas aos constantes adiamentos não convenceram parte dos investidores iniciais, que solicitaram a devolução do valor pago antecipadamente por uma edição especial de colecionador.

  • Com preço de lançamento US$249, o console traz 6 jogos na memória e foi disponibilizado em 2 versões (White Glacier e Black Graphite), além de outros 3 modelos com edição limitada (Vintage Woodgrain, Galaxy Purple e GTO Red).
    Os controles (agora sem fio) possuem design semelhante ao original. Porém, o painel numérico deu lugar a uma tela sensível ao toque, além da introdução de microfone, alto-falante e controle por movimento. Com o uso de um aplicativo, é possível utilizar um smartphone como controle adicional, totalizando 8 jogadores simultaneamente.

  • Jogos clássicos foram recriados e grandes títulos presentes em outros consoles também ganharam versões para o Amico, como Moon Patrol e Earthworm Jim. Os jogos, com preços entre US$2.99 e US$9.99, ganharam atenção especial com a proibição de conteúdo violento ou ofensivo.

CLONES



INTELLIVISION

BANDAI ELECTRONICS

Imagens
Bandai [JAPÃO]
Bandai (caixa frente) [JAPÃO]
Bandai (caixa verso) [JAPÃO]
Manuais
Mattel [JAPÃO]
Bandai [JAPÃO]


  • O Bandai Intellivision é a versão japonesa do console da americana Mattel Electronics, lançado em 10/07/1982.
    Possui o mesmo design do modelo original, apenas com o detalhe da marca japonesa no topo.

  • Com o console, também foram lançados 17 jogos no mercado (com vários títulos esportivos). As caixas e nomes dos jogos foram mantidos em inglês, mas com manuais em japonês. As marcas de franquias foram retiradas (Major League Baseball, por exemplo, virou Baseball). O verso da caixa possui dois recortes para que o manual seja encaixado e sua capa visualizada por fora do produto.
    Os cartuchos eram comercializados por valores entre 4800 e 5500 yen (entre US$21 e US$23).

  • Embora o marketing ressaltasse uma comparação do Intellivision a um computador, nenhum módulo de expansão foi lançado no país.

  • O console deixou de ser comercializado depois de 2 anos, com 27 jogos lançados e 30 mil consoles vendidos.



SYLVANIA INTELLIVISION MASTER COMPONENT

GTE CORP.

Imagens
GTE Sylvania [EUA]
GTE Sylvania (caixa frente) [EUA]
GTE Sylvania (caixa verso) [EUA]
Manuais (Console)
GTE Sylvania (05-46650-10) [EUA]
Manuais (Serviço)
GTE Sylvania (S815-51) [EUA]


  • Antes de instalar sua base de fabricação em Hong Kong em 1980, a Mattel Electronics contratou várias empresas para fabricar as primeiras unidades de seu Master Component. Uma delas foi a General Telephone & Electronics Corporation (GTE Corp.). O GTE Sylvania Master Component possui o mesmo visual e especificações técnicas dos consoles fabricados pela Mattel.



INTV SYSTEM III / SUPER PRO SYSTEM

INTV CORP.

Imagens
INTV Corp. System III [EUA]
INTV Corp. System III (caixa frente) [EUA]
Ecico Electronics System III [ARÁBIA]
Ecico Electronics System III (caixa frente) [ARÁBIA]
Ecico Electronics System III (caixa verso) [ARÁBIA]
INTV Corp. Super Pro System [EUA]
INTV Corp. Super Pro System (caixa frente) [EUA]
INTV Corp. Super Pro System (caixa verso) [EUA]
Manuais
Master Component System III [EUA]
Master Component System III (IB-2501-1) [EUA]
Master Component System III (IB-2502-5) [EUA]


  • Ao assumir o espólio da Mattel Electronics, a INTV Corp. lançou o INTV System III. Trata-se de um clone do console original com pequenas diferenças estéticas e uma luz indicativa de ligado/desligado (já implementada no Intellivision II). Foi vendido em várias lojas e pelo correio.

  • O detalhe técnico é que o INTV System III não é compatível com o módulo System Changer, que permite executar jogos do Atari.

  • Algum tempo após o lançamento, o console foi reembalado e renomeado como Super Pro System e, depois, simplesmente como Intellivision Master System.



TANDYVISION ONE

TANDY CORP. / RADIO SHACK

Imagens
Radio Shack Tandyvision One [EUA]
Radio Shack Tandyvision One (caixa frente) [EUA]
Radio Shack Tandyvision One (caixa verso) [EUA]
Manuais
Radio Shack Tandyvision One (5742-0920) [EUA]


  • Lançado em 1982 pela Tandy Corp./Radio Shack, similar ao original da Mattel Electronics, mas com detalhes em madeira no lugar das plaquetas douradas.



SUPER VIDEO ARCADE

SEARS / TELE-GAMES

Imagens
Sears Super Video Arcade [EUA]
Sears Super Video Arcade (caixa frente) [EUA]
Manuais
Sears Super Video Arcade (3618-0920-G1) [EUA]
Sears Super Video Arcade (3618-0920-G2) [EUA]


  • Fabricado em Hong Kong, o Sears Tele-Games Super Video Arcade foi lançado em 1979 e vendido exclusivamente nas lojas de departamento Sears.

  • Visualmente diferente do console original da Mattel, o console possui controles removíveis e a tela de abertura dos jogos não apresenta o nome da Mattel Electronics.



TUTORVISION

INTV CORP. / WORLD BOOK INC.

Imagens
World Book [EUA]
World Book [EUA]


  • Em 1989, a INTV Corp. fez um acordo com a World Book Encyclopedia para fabricar um sistema educacional de videogame chamado Tutorvision. O console Tutorvision seria um Intellivision modificado, moldado em plástico branco e detalhes em dourado. Dois conjuntos de oito cartuchos seriam produzidos: um para jovens, outro para os mais velhos. A equipe de vendas diretas da World Book comercializaria o Tutorvision da mesma maneira que suas enciclopédias - obtenha o console e um conjunto de cartuchos por um baixo pagamento mensal. Parte do discurso de vendas seria que a família também estava adquirindo uma máquina de jogos.

  • Enquanto os cartuchos Tutorvision só funcionariam em um console do Tutorvision, o console poderia reproduzir toda a biblioteca de cartuchos do Intellivision original.

  • Como em todos os outros títulos originais, a INTV Corp. procurou a Realtime Associates, liderada pelo Blue Sky Ranger David Warhol, para desenvolver os 16 cartuchos do Tutorvision. Dave, por sua vez, contratou Steve Ettinger, John Sohl, John Tomlinson, David Stifel e Doug Williamson (recém-formado na Universidade de Dave Alma Mater Pomona College) para programar os jogos. Dave Warhol fez as músicas baseadas principalmente em temas clássicos e Connie Goldman fez os gráficos, incluindo o animado Tutor Tiger para os jogos infantis.

  • Metade dos jogos foi projetada por produtores da World Book em Chicago, a outra metade foi feita pela J. Hakansson Associates, uma consultoria educacional de Berkeley, Califórnia. Os designers Joyce Hakansson e Caroline Earhart, o desenhista Mitchell Rose e outros profissionais trabalharam com os programadores da Realtime.
    John Sohl se lembra de apontar alguns erros de pontuação no jogo Story Stoppers. "[O designer] parecia surpreso que eu fosse, ao mesmo tempo, um programador E alguém que sabia a diferença entre o uso de dois pontos e ponto e vírgula".

  • Dave Warhol projetou um novo sistema operacional para o Tutorvision chamado REX (EXEC Revisitado). Este novo sistema operacional deu aos programadores mais controle direto sobre o hardware do sistema, como os gráficos da RAM e entradas. Mais importante para jogos educacionais: incluiu uma rotina de escrita usando uma fonte proporcional de tamanho médio, permitindo que muito mais texto aparecesse por tela.

  • Embora todos parecessem felizes com os jogos concluídos, tudo ruiu. Em 1990, a World Book e a INTV Corp. abriram processos e se acusaram mutuamente. No mesmo ano, a INTV Corp. entrou em falência e o Tutorvision jamais foi lançado.

  • Ao longo dos anos, fragmentos do projeto surgiram.
    Em 1997, o colecionador Ted Brunner encontrou um protótipo do Tutorvision em uma venda de garagem em Chicago. Sean Kelly, co-fundador da Classic Gaming Expo, encontrou caixas de cartuchos de plástico cinza vazias estampadas com "Tutorvision" nas instalações de El Centro, Califórnia, que costumava montar cartuchos do Intellivision para a INTV Corp.
    Em 2011, quando a Realtime Associates mudou-se de seus escritórios em El Segundo para Los Angeles, foram encontradas uma caixa de disquetes de 5¼" e um console INTV System III "com defeito". Descobriu-se que o console era, na verdade, um protótipo funcional do Tutorvision. Os discos continham arquivos de 14 jogos do console. Pela primeira vez em mais de 10 anos, os jogos poderiam ser jogados novamente.

  • Dave Warhol relembra o jogo de história Time Trip. Eventos são listados e o jogador precisa associá-los a um ano ou colocá-los em ordem cronológica: "Houve muitos eventos americanos como 'Washington se torna presidente' e 'a Declaração de Independência é assinada'. Depois que entregamos, os caras do World Book disseram que também precisariam de uma versão que pudessem vender no Canadá.
    No dia seguinte, liguei para dizer que estava criando uma versão canadense para eles. Eles diziam 'Uau! Como você fez isso tão rápido?'. Então, eles baixaram o jogo e descobriram que todos os eventos eram agora 'Washington se torna presidente, né?' e 'a Declaração de Independência é assinada, né?' Tudo era exatamente o mesmo, com 'né?' anexado".

    Uma versão canadense legítima demorou um pouco mais para ser produzida.

  • A Intellivision Productions tinha intenção de tentar resolver as questões legais para que os 14 jogos (15, incluindo o canadense Time Trip) pudessem ser lançados em uma futura coleção do Intellivision. Porém, com a morte de Keith Robinson anos depois e o direcionamento da empresa para o novo console Amico, o assunto voltou a ser engavetado.

  • Uma quantidade (desconhecida) de consoles Intellivision Super Pro possui parte do hardware do Tutorvision. Algumas dessas unidades possuem o EXEC completo do Tutorvision e podem executar jogos específicos para ele.

  • fonte: site Intellivision Revolution (adaptado)



INTELLIVISION MASTER COMPONENT (PROTÓTIPO BRANCO)

MATTEL ELECTRONICS

Imagens
Mattel [EUA]
Mattel [EUA]
Mattel [EUA]


  • Console branco com as mesmas especificações do modelo original. Especula-se que se trata de um protótipo.
    Dois modelos são conhecidos: um completamente branco, outro com controles e botões pretos.