Programação: Kevin Miller Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Licença: Associação Americana de Jogadores de Backgammon Lançamento EUA: 16/10/1980 (Nº 13)
Bater o Intellivision no gamão é muito divertido. Mas não é definitivamente um jogo de criança. O computador sabe todos os
truques - e calcula todas as possibilidades antes do movimento. Você pode encontrar uma falha em sua estratégia? Você pode
dar a ele peças para engolir livremente, então fazê-lo cair na armadilha? Ou você apenas vai cruzar seus dedos, pressionar
o botão e jogar os dados? Aperfeiçoe suas habilidades no gamão com esta moderna versão de um dos mais antigos jogos.
ABPA Backgammon era um dos quatro jogos originais apresentados com o Intellivision quando foi testado no mercado em 1979.
O código do programa foi reciclado no cartucho Triple Challenge lançado pela INTV Corp..
Programação: Tom Loughry Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Licença: Baseado no RPG da TSR Hobbies Inc. Título provisório: Adventure Lançamento EUA: 16/08/1982 (Nº 35) Lançamento Brasil: 10/1984
Também conhecido como 'AD&D Cloudy Mountain' e 'Crown of Kings'
Dê a volta errada e você se encontrará olhando para o mais sórdido, o mais inteligente e o maior dragão que jamais tenha
imaginado. Você começa num labirinto. Só que este não é um labirinto qualquer. Você só vai conhecer uns poucos metros dele
de cada vez, conforme for entrando em cada novo corredor desconhecido. O labirinto é sinuoso para cima, para baixo, para
direita, para esquerda. Para piorar ainda mais as coisas, você nunca sabe quando é que ele vai virar. O perigoso dragão
poderá estar entre você e o tesouro que você achar. No longo caminho, você achará diversos objetos que o ajudarão a fugir
do dragão. Baseado no popular jogo de tabuleiro, esta versão para vídeo lhe proporcionará muitas horas de entretenimento.
Devido à sua complexidade, este foi o primeiro cartucho a exceder o tamanho limite de 4K; foi alocado em um espaço de 6K.
Originalmente lançado como ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Cartridge, teve o subtítulo CLOUDY MOUNTAIN adicionado mais tarde
quando ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Treasure Of Tarmin foi anunciado.
O nome em maiúsculas e a palavra "cartridge" (cartucho) fazem parte do título, uma exigência contratual da TSR Hobbies,
proprietária da marca Dungeons & Dragons.
Encontre um "monstro lento" (nos primeiros níveis todos são, mas funciona melhor com os blobs) e se posicione abaixo
dele em uma longa passagem vertical. Desça até que o monstro fique bem no topo da tela e rapidamente volte para cima. O
monstro será duplicado. Com os blobs, você pode conseguir até três cópias do original. É necessário praticar um pouco.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS TREASURE OF TARMIN CARTRIDGE
Programação: Tom Loughry Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Licença: TSR Hobbies Inc. Título provisório: Minotaur Lançamento EUA: 1983
Também conhecido como 'Dungeons & Dragons II'
Você encontrou o mapa secreto para o covil subterrâneo do terrível Minotauro. Você pode entrar, mas nunca sairá a menos
que destrua o Minotauro e conquiste seu tesouro de Tarmin. À medida que você segue seu caminho entre os corredores e
câmaras, monstros apontam suas armas reais ou espirituais. Você deve recolher as armas de defesa apropriadas durante o
caminho. Mas use-as com prudência, a presença do Minotauro está mais próxima!
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Treasure Of Tarmin Cartridge foi produzido pela APh desde 1981. No início, a APh esperava criar
duas versões: um cartucho Intellivision e uma versão melhorada para o Keyboard Component
original, contendo vozes sincronizadas. A versão do Keyboard nunca foi iniciada.
Como em ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Cloudy Mountain, as letras maiúsculas e a inclusão
da palavra "Cartridge" eram parte contratual do título por insistência da TSR.
A TSR insistiu nessa questão legal na tela de abertura, mas não havia espaço para o título Treasure of Tarmin. Como resultado,
a tela inicial identifica o jogo da mesma forma que o seu antecessor ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Cloudy Mountain.
Programação: Chris Kingsley Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Título provisório: Tanks-A-Lot Lançamento EUA: 04/09/1980 (Nº 7)
Tire a poeira dos seus óculos de campo e vasculhe o horizonte a procura de tanques inimigos. Lá está um - preparando seu
caminho entre as árvores! Vocês se vêem ao mesmo tempo. Ambas torres de ferro avançam contra seu alvo. Quem disparará uma
fração de segundo antes? E quem será reduzido a uma pilha de entulho? Quando você bater seu oponente, mova-se para um novo
campo de batalha. Lá há literalmente centenas de novas terras a conquistar! Você deve ter nervos de aço, mas isto é pura diversão!
Uma versão feita pela M Network, chamada Armor Ambush, foi lançada para o Atari 2600.
O jogo seguiu por quase todo o tempo de produção com o título "Tanks-A-Lot" antes que alguns figurões da Mattel
pronunciassem o termo "estúpido" e fizessem a APh mudá-lo. David Rolfe afirmou, no entanto, que o nome não era idéia da
APh - havia sido incluído à arte original que veio da Mattel.
Corra! Provoque explosões! E afaste-se no hiperspaço, para esquivar-se da chuva de asteróides assassinos. Ligue os
motores. Computador de ataque envolvido em combate. Dispare uma rápida rajada nos seus antagonistas alienígenas. Você os
pegou! Agora respire profundamente e relaxe, mas somente por uma fração de segundos, porque os outros problemas estão a
caminho. Você está sozinho num universo hostil de asteróides cadentes e alienígenas homicidas. Você possui inteligência
e velocidade, mas também está com uma pavorosa inferioridade numérica. Com um pouco de prática, você poderá sobreviver...
Astrosmash começou como um clone do arcade Asteroids, chamado Meteor!. O jogo não era muito grande,
então John Sohl usou o espaço extra no cartucho para alocar uma variação chamada Avalanche! usando os mesmos
gráficos e efeitos sonoros. No último minuto os advogados da Mattel, temendo um processo da Atari, decidiram exterminar
o clone Meteor!. Para não correr riscos de erros devido à retirada de código, John simplesmente colocou um desvio
na tela do menu de abertura do Avalanche! e o jogo foi lançado com o nome Astrosmash. John admite que não
ficou triste por ver Meteor! sumir - ele não ficara feliz com o jogo, preferia a versão Avalanche!.
Astrosmash rapidamente tornou-se um dos mais populares jogos do Intellivision graças, em grande parte, a uma
técnica muito simples usada por John: como a maioria dos jogos estilo arcade, Astrosmash fica mais rápido e difícil
nos níveis mais altos, mas, ao contrário da maioria dos arcades, quando você começa a perder vidas, o jogo fica mais fácil
novamente. O jogo, então, nunca é muito fácil ou muito difícil, mas extremamente dedicado e possibilita mesmo a um
iniciante jogar uma simples partida por mais de uma hora.
A popularidade do Astrosmash era tanta que no final de 1982 ele substituiu Las Vegas Poker & Blackjack
como o cartucho-brinde na compra de um Intellivision.
Em junho de 1983, a última data com números disponíveis, 984.900 cópias do Astrosmash haviam sido vendidas,
tornando-se o cartucho mais distribuído dentre os produzidos pelos Blue Sky Rangers (apenas Las Vegas Poker & Blackjack,
da APh, e Major League Baseball se aproximaram).
John Sohl foi condecorado com uma placa da Mattel e uma oferta melhor da Activision,
que ele aceitou (após terminar o B-17 Bomber).
Uma versão para o Aquarius também foi lançada, bem como uma versão da M Network chamada Astroblast para o Atari
2600. Uma adaptação musical, Melody Blaster, foi lançada para o
Music Synthesizer.
No final de 1981, a Mattel promoveu uma série de torneios locais (Intellivision VideoChallenge Tournaments) em Washington,
Baltimore, Nova York, Filadelfia, Chicago e Los Angeles. Os participantes disputavam prêmios (o grande prêmio era um projetor de
TV RCA) jogando Baseball, Auto Racing e
Skiing. Com o sucesso desses torneios, foi lançada em 1982 a competição
"$100,000 Astrosmash Shootoff!" (divulgada na imprensa e em
stickers
na caixa do próprio jogo à venda).
De março a 11 de agosto daquele ano, os jogadores poderiam enviar fotos da tela de suas TVs mostrando sua pontuação no Astrosmash.
Os participantes receberam um
patch
exclusivo da competição, sendo anunciado que os 16 jogadores com maior pontuação viajariam para
Houston para competir por oito prêmios em dinheiro.
Mais de 13.000 pessoas participaram, e rapidamente percebeu-se que havia um problema. Primeiro, devido ao bug no placar - que
apresentava números negativos e caracteres ASCII além da faixa de números após 1 milhão de pontos - muitas fotos apresentavam placar
composto de caracteres embaralhados. John Sohl (criador do jogo) precisou analisar cada foto e, com uma tabela ASCII, decifrar o
placar real. Segundo, notou-se que os idealizadores do torneio não perceberam que o Astrosmash, assim como vários outros jogos do
Intellivision, pode ser jogado em velocidades menores simplesmente pressionando-se 1, 2 ou 3 na tela de abertura. (Isto é um recurso
do EXEC - rotina principal do Intellivision, e não do cartucho).
Não havia maneira de descobrir quem obteve legitimamente um placar alto e quem havia jogado em velocidade menor. Há relatos que
alguns competidores literalmente jogaram por vários dias em velocidade menor, simplesmente pausando o jogo (pressionando 1 e 9
simultaneamente, também um recurso do EXEC) para dormir ou ir à escola.
Impossibilitada de decidir quem foi "honesto", em vez de anunciar 16, a Mattel Electronics levou 73 participantes para Houston
para um fim de semana com tudo pago (11 e 12 de setembro de 1982). Lá, os participantes competiram durante 1 hora de jogo cronometrado.
O jovem de 18 anos Manuel Rodriguez, de Stockton, California, levou o prêmio de US$ 25.000 com um
placar de 835.180.
O jogo ajusta-se ao jogador. Cada asteróide perdido significa pontos perdidos. Assim, se você estiver em um nível
avançado e seus pontos diminuirem, você voltará a um nível mais lento.
O código não utilizado na versão do Meteor! foi reciclado no jogo Space Hawk.
No Brasil, alguns cartuchos fabricados pela Digiplay trazem a versão com limite de tempo
utilizada no torneio "$100,000 Astrosmash Shootoff!" e no programa TV POWW (exibido no Brasil no início da década de 1980).
Não se sabe o motivo dessa versão ter sido lançada no Brasil.
Um destes cartuchos apresenta a
informação de fabricação "8447" no chip (47ª semana de 1984, o que representa a semana entre 19 e 25/11/1984, 10 meses após a falência da Mattel Electronics).
John Sohl simplesmente criou um desvio no código da versão do Avalanche!; o código do jogo Meteor! ainda
está no cartucho. A verdade é que, em casos MUITO RAROS, é possível acessar o menu de escolha após apertar a tecla RESET
e jogar o Meteor!. Porém, não se trata de um "easter egg". A decisão de manter o jogo no cartucho foi tomada para evitar
erros que poderiam surgir no Astrosmash devido à alteração do código.
Uma versão obscena chamada Space Cunt foi desenvolvida para uso interno apenas.
Não existe checagem de "estouro" do placar - além dos 999.999 pontos, o placar começa a mostrar números negativos,
letras e outros caracteres ASCII. Ironicamente, a descrição no catálogo promete "potencial de placar ilimitado". Esse
problema foi percebido durante a fase de classificação para a competição "$100,000 Astrosmash Shootoff!"
Programação: Pat Ransil Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1982 Lançamento Brasil: 12/1984
As habilidosas naves alienígenas bombardeiam a cidade submersa de Atlantis. Séculos de progresso parecem estar condenados.
Você comanda as instalações de defesa. A noite cai. Cego pela fúria, você embarca na última nave de defesa de Atlantis e
voa pelo céu repleto de inimigos. Quanto tempo uma nave pode sobreviver contra tantas?
Esta versão da Imagic foi previamente lançada para o Atari 2600. Mais tarde, a Imagic lançou uma versão para o Odyssey II.
Pegue o seu capacete, liberte o piloto que tem dentro de você, e saia violentamente em primeiro. Domine durante a primeira
volta, senão você estará fora do circuito da classe Grande Prêmio. Quanto mais veloz estiver o seu carro, mais atento
você precisa estar. Você pode deslizar para fora da pista, e entrar num gramado com árvores. Você pode se encontrar
derrapando dentro de uma "represa", ou na metade do caminho atravessando uma curva antes que você perceba.
Existem duas versões do Auto Racing lançadas, devido a mudanças feitas durante a produção do jogo. Na versão original, o
controle é real - orientado ao carro. Por exemplo, se o seu carro está descendo na tela e você quer virar à direita (mover
o carro para a esquerda da tela), você pressiona o disco para a direita. A Mattel recebeu reclamações sobre a dificuldade
de controle nesta situação (ainda que o manual alerte sobre isso). Foi feita, então, uma alteração para tornar a direção
mais intuitiva - orientada à tela. No exemplo anterior, para virar à esquerda da tela, você pressiona o disco para a
esquerda, ainda que o carro esteja, na verdade, virando para a direita. Ambas as versões têm suas vantagens: a intuitiva
é mais fácil de jogar; a realista traz uma simulação melhor da direção. Um programador comparou essa diferença ao câmbio
automático ou manual. Infelizmente, não há como identificar qual versão está em qual cartucho. Para isso, é necessário
checar o manual de instruções ou conectar o cartucho e jogar.
Os 5 cursos são mapeados em um globo; você pode sair de um, através das árvores, e surgir em outro, ou através da
trilha "escondida". No primeiro percurso, siga à direita e, na primeira curva, siga pelo espaço entre as árvores.
Assim, sem tocar o controle, seu carro percorrerá o globo infinitamente.
Design: John Sohl e Bob Del Principe, Bill Fisher e Steve Roney Programação: John Sohl, Bill Fisher, Stephen Roney Gráfico: Kai Tran, Peggi Decarli (mapa da Europa) Som: Bill Fisher Voz do piloto: Phil Proctor Voz do bombardeio: Phil Austin Títulos provisórios: Air Traffic Controller, Flying Fortress Lançamento EUA: 23/07/1982
O centro da Segunda Guerra Mundial está na posição de 12 horas enquanto você voa em uma missão de bombardeio direto para o
Forte Europa. Você seleciona seus alvos e alterna da visão do cockpit para a visão do bombardeio. Quanto mais perto você
chega de seu alvo, mais aviões inimigos e artilharia você encontra. "Alvo na mira", você retorna à visão do bombardeio
"Bombas lançadas". Três vozes, três telas diferentes.
Ao contrário das informações publicadas que este jogo teria nascido de um brainstorming em um piquenique no parque (Guia
de TV, 19/06/1982), John Sohl se lembra de outra situação: a sessão inicial de criação do Intellivoice
foi feita na metade de 1981 no terceiro andar do prédio principal da Mattel Toys - um andar com guardas armados para
impedir que espiões descobrissem os maiores segredos da Mattel, como o que a Barbie vestiria no ano seguinte. Esta sessão
rendeu três idéias que foram para a produção: Space Spartans, Bomb Squad
e Air Traffic Controller. John, livre do Astrosmash, começou a trabalhar no Air Traffic Controller, embora não estivesse
entusiasmado com a concepção do jogo: trazer um avião ao solo baseado nas instruções da torre de controle. Ele estava totalmente
inclinado a usar o cenário alternativo desenvolvido para o jogo - um tanque de óleo negociando a entrada em docas enevoadas com o
apoio do Harbor Master - quando Bob Del Principe, um artista gráfico, foi até sua mesa e sugeriu a ideia de um bombardeio em uma
missão pela Europa. Agora, explodir coisas era uma concepção que deixaria John entusiasmado! Em menos de 1 hora, Air Traffic
Controller se tornou Flying Fortress.
No início de 1982, John, com o artista gráfico Kai Tran, desenvolveu uma impressionante simulação de bombardeio com
efeitos revolucionários do Intellivision, mas o cartucho ficou acima do tamanho limite e as rotinas de jogo ainda
seriam definidas. Steve Roney e Bill Fisher, retirados da equipe do Space Spartans, foram designados para o jogo, agora
chamado B-17 Bomber, tempo integral. John, Steve e Bill trabalharam até o último minuto - literalmente - para finalizá-lo.
Infelizmente, a maioria do conteúdo feito por John (como uma torre de artilharia que poderia girar 360 graus) teve que ser
cortada em benefício da jogabilidade. Em 23 de abril de 1982, com 2 meses de atraso, no dia em que o jogo deveria ser
enviado à fábrica de ROM no Arizona, a programação continuou freneticamente. John relembra: "Durante a semana final, e
particularmente no último dia, eu tinha a impressão que todos [no setor] estavam adicionando códigos ou gráficos ao jogo".
Com menos de 1 hora para o final do prazo, eles anunciaram que estava concluído (ou, mais precisamente, "concluído o
bastante"). Um insuspeito visitante da Mattel naquele dia foi recrutado, alocado em uma mesa e solicitado a testar o jogo.
Aqueles 30 minutos foram a extensão de teste do jogo. O código foi despachado, e todos cruzaram os dedos para que os erros
não fossem tão ruins. Por sorte, eles não eram, e B-17 Bomber foi lançado para forte repercussão.
Não havia intenção de incluir a tela de medidores no jogo. Era uma ferramenta de controle de erros, usada pelos
programadores para checar o valor de certas variáveis durante o jogo. John gostou tanto que a tornou parte do produto
final. Mas como inicialmente esta tela não seria vista pelo público, ela não foi codificada para avaliar valores
excedentes, resultando em caracteres não-numéricos mostrados nos contadores.
No início do desenvolvimento do jogo, John e Kai, apenas por diversão, usaram logotipos da Atari para marcar os alvos
no mapa da Europa. Ninguém percebeu isso quando o departamento de marketing mostrou o jogo não-concluído na Consumer
Electronics Show, em janeiro de 1982. Ninguém exceto a equipe jurídica da Atari, que voou na tenda da Mattel e
os forçou a parar a demonstração.
Uma das personagens do jogo tinha um forte sotaque do sul. Alguns clientes, ao ouví-lo arrastar o "Buheee-Sevunteen
Baaahmmmer" na tela de abertura, devolveram o cartucho como defeituoso. A personagem, descrita na carta de Joey Silvian
como: "Sotaque do sul, caído, balbuciado lentamente mesmo sob o fogo, fala como se estivesse sentado em um campo de
algodão num dia ensolarado vendo as abelhas zunirem", era a voz de Phil Austin, um membro do grupo de comediantes The
Firesign Theatre.
Quando versões estrangeiras de jogos do Intellivoice foram gravadas, B-17 Bomber não foi incluído. Em uma rara
demonstração de bom senso, o departamento de marketing decidiu que um jogo no qual o objetivo é lançar bombas na França,
Alemanha e Itália não seria apropriado ao mercado europeu.
Ao menos um programador se opôs fortemente ao lançamento do jogo pela Mattel. Um dia, na sala principal do
departamento de programação, várias cópias de um folheto apareceram "anunciando" a "razão lógica" do B-17 Bomber: um jogo
vietnamita chamado Napalm the Babies. O folheto descrevia como os gráficos do Intellivision poderiam mostrar bem a
carne queimando e o quão realista poderiam ser as reproduções do Intellivoice para gritos de crianças. O autor do folheto
era, e continua sendo, anônimo.
Se sua altitude for grande o bastante e você for atingido o suficiente pelo fogo inimigo, você pode acumular tantos
danos antes de chegar ao chão que o seu contador vai completar o giro ao contrário. Voilá! Reparo instantâneo!
Lançar uma bomba para o lado esquerdo da tela na altitude certa travará o jogo.
Voar no meio da artilharia mostra uma grande animação em perspectiva; a visão traseira, no entanto, não parece correta.
Eles não tiveram tempo para corrigir isso. Aliás, eles também não tiveram espaço para uma imagem de artilharia. Apesar
disso, o programa usa alguns código do Executive ROM e graficamente mostra a animação. Esta mistura aleatória de bits
passa por artilharia.
Quando o jogo inicia, o bombardeio aponta para o leste. Quando você retorna de uma missão, o bombardeio mostra o
oeste. Quando você inicia a segunda missão, o bombardeio ainda mostra o oeste, então você pode facilmente terminar meio
caminho para Bermuda, tentando entender como o Canal Inglês ficou tão grande e onde estão os atiradores alemães.
Design e Programação: David Rolfe Produção: Cheshire Engineering Lançamento EUA: 1983 Lançamento Brasil: 11/1984
Num esforço sinistro para atrasar nosso programa espacial, um planeta hostil colocou um indevassável campo de força em
volta da Terra, e mesmo que uma nave entre nesse campo, não pode sair. Grandes naves sentinelas defendidas por hordas de
naves de ataque saturam o campo de força com uma incalculável quantidade de armamento: bombas zig-zag, naves de ataque,
naves sonoras, bloqueadoras, rastreadoras e perseguidores laranja. Você é o Beamrider, numa desafiadora jornada para
limpar os 99 setores deste campo de força.
Gráficos animados criam uma perspectiva em 3 dimensões que praticamente fazem você entrar na tela, e os efeitos sonoros
intensificam a medida que novos inimigos preenchem a tela.
Beamrider é um jogo original Intellivision programado na Cheshire Engineering para a Activision. A inspiração para o jogo
veio de David Rolfe um dia, quando ele estava apoiado em sua cadeira olhando para o teto. De repente,
as linhas de grade do isolamento acústico se tornaram um campo de jogo do espaço.
A Activision, mais tarde, lançou versões do Beamrider para Atari 2600, Atari 5200 e ColecoVision.
O manual de instruções da Activision inclui dicas assinadas pelo programador. David Rolfe não estava muito certo se
queria sua assinatura nas mãos de centenas de milhares de jogadores, então ele pediu a outro programador que assinasse seu
nome no manual do Beamrider.
A revista Video Review nomeou Beamrider como o "Melhor Jogo do Ano" em sua edição de abril de 1984. Citou sua edição
anterior (12/83) por Ken Uston: "Beamrider é um jogo espacial de tiros - mas não os seus espaciais de tiros comum... Os
torpedos dão uma sensação 3D autêntica que é uma diversão lançá-los apenas para vê-los correrem pelo espaço. A explosão
Gargon é barulhenta, colorida e divertida de se ver. Leva um tempo para se habituar ao Beamrider, mas a tendência
eventualmente é colocá-lo entre os jogos de tiros espaciais. Beamrider encontrou um nicho".
Jogadores que enviaram uma foto para a Activision mostrando um placar de 60.000 pontos no nível 20 ou acima receberam um emblema
"Activision Beamriders".
Design e Programação: Wendell Brown Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1982
Aquele brutamontes pegou a garota. É você ao resgate. Escale o edifício, andar por andar. Mas cuidado! Nosso temível
adversário está furiosamente arremessando rochas. Drible-as. Ou esmague-as para somar pontos. Quanto mais alto você for,
mais difícil será a subida. O mais rápido a subir ganha o jogo.
Este é um jogo original Intellivision.
Desempenho padrão de torneios: 8 edifícios, 25.000 pontos.
Chegue ao topo do prédio e, enquanto o Horrible Hank estiver caindo, pressione 3 no controle direito para ver as letras
"WB" no prédio (iniciais do programador Wendell Brown).
Design e Programação: Stephen Willey Lançamento EUA: 1983
Blockade Runner é uma grande concepção visual em video games - jogue sozinho ou em equipe com um amigo para trazer de
volta à Terra quatro naves carregadas de suprimentos vitais. Alienígenas inimigos bloquearam sua rota, e você deve voar
através de um cinturão de asteróides repleto de minas para evitar a destruição. Você dirige e dispara da cabine de comando
de sua nave enquanto o universo cruza em frente aos seus olhos.
Este jogo também foi lançado para ColecoVision. Versões anunciadas para Atari e Commodore 64 não foram lançadas.
Design e Programação: Steve Ettinger Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Arte: Steve Huston Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1988
MUITO BEM, SEUS VERMES RASTEJANTES - isto é o que vocês estavam esperando - BODY SLAM!!! - o jogo mais brutal, ágil,
selvaaaaagem de todos os tempos! Suba ao ringue com um dos mais vigorosos, mais loucos ANIMAIS do MUNDO TODO - como JACK
HAMMER, BARON VON THUD e SR. DOR!!! Eles parecem bastante divertidos, hein? Bem, ha ha ha - eles querem ARRANCAR SUA
CABEÇA SORRIDENTE! O que há - ESTOU ASSUSTANDO VOCÊ???!!! Vamos lá - você pode aprender os movimentos: A CABEÇADA (OOOOO!!!)
- O SOCO BAZUCA (BUM!!!) - O ARREMESSO GIRATÓRIO (EEEEELE VAI PRA LONGE DAQUI!!!!) - Tudo acontece!!!!!
ARGHH!!! Pregue seu oponente em um confronto livre-para-todos!
UUUFF!!! Agarre-o! Gire-o! Arremesse-o fora do ringue! Cace-o no meio da multidão sedenta de sangue!
GLURK!!! 12 fortes, bizarros personagens para ser ou enfrentar!
UNNHH!!! 26 movimentos diferentes, do defensivo ROLAR-DO-GAMBÁ até o devastador CHUTE TURBO!
YIPES!!! Jogue um-a-um ou em equipe!
AACKK!!! 6 níveis de habilidade para o Desafio Constante!
UUULP!!! Desafie um amigo ou um impiedoso oponente controlado pelo computador!
Te vejo no ringue, SE VOCÊ TIVER CORAGEM!
Este foi um jogo em que Steve Ettinger e Dave Warhol estavam prestes a enlouquecer - nenhuma ideia era tão maluca. Eles
foram beneficiados nisso porque o prazo era extremamente apertado, necessitando de maratonas de muitas noites de design e
programação. Mais tarde, eles admitiram que muitos dos nomes e movimentos mais doidos foram o resultado da privação do sono.
Para mostrar os créditos, pressione 0 (zero) em ambos controles enquanto a tela de abertura é exibida.
Pressione 2 e 3 simultaneamente no controle esquerdo, 2 e 6 no direito e RESET para ver a mensagem do programador Steve Ettinger para sua família.
O presidente da INTV Terry Valeski insistia em muita vibração e excitação na descrição do catálogo; o editor Keith
Robinson trabalhava nisso. Ray Kaestner fez piada disso, dizendo a Keith que havia um erro tipográfico na descrição do
jogo Diner: "Há uma frase aqui que não termina com exclamação". Keith estava afim de fazer uma piada também com sua
descrição de catálogo para o Body Slam - ela contém 58 exclamações.
Design e Programação: Gene Smith, Shatao Lin Gráfico: Kai Tran Som: Russ Lieblich Voz do Frank: Phil Proctor Voz do Boris: Peter Bergman Títulos provisórios: Juggernaut, Voice Bomb Lançamento EUA: 1982
É uma corrida contra o tempo enquanto você tenta desarmar a bomba terrorista antes que ela destrua a cidade! A tela mostra
os circuitos da bomba enquanto vozes aumentam a tensão. "Parte errada... eles nunca terminarão em tempo... um minuto para
a explosão". Corra, outras vidas além da sua estão na balança.
Traduções dos diálogos em francês, italiano e alemão foram gravadas mas nunca utilizadas.
O título provisório Juggernaut veio do filme de Richard Harris de 1974, que foi usado como inspiração.
As vozes de Frank e Boris foram feitas por Phil Proctor e Peter Bergman, dois membros do The Firesign Theatre,
o famoso grupo de comédia responsável por alguns dos álbuns mais vendidos. Phil Proctor e um terceiro membro do grupo,
Phil Austin, são ouvidos no jogo B-17 Bomber.
A INTV Corp. despachou a sobra dos cartuchos do Bomb Squad para um distribuidor no México, embora o
Intellivoice nunca tenha sido vendido naquele país. Sem um
Intellivoice, é virtualmente impossível jogá-lo.
Dependendo do nível (nível 3 é o pior), você não pode levar uma peça, com o alicate, para a borda da placa de
circuitos quando a tecla fast (top action) estiver pressionada. Assim que liberar a tecla, você conseguirá. É mais
perceptível quando você libera uma peça e necessita pegar outra acima.
Se a parte errada for cortada, Frank dirá "parte errada: solde novamente!" e há um som associado a isso. Se Boris
estiver falando quando isso acontecer, sua voz cobrirá a de Frank. Frank não dirá "parte errada: solde novamente!", mas o
som associado ainda ocorrerá.
Quando você tiver soldado corretamente uma parte, ela não se moverá como as outras, então você sabe o que já
substituiu. Porém, se você soldar aquela parte novamente, ela poderá ser movida.
Entre no corpo musculoso e poderoso do lutador de sua escolha. Talvez você seja um poderoso atacante. Ou um ágil defensor.
Ou um lutador completamente imprevisível. É o gongo! Você está lutando à velocidade do campeonato, então a ação é veloz
como a luz. Simule, esquive-se, bloqueie, depois mova-se com uma combinação rápida. Lembre-se que seu lutador está
gastando energia preciosa. E cada golpe que ele desfere tem seu preço. Então, use seu cérebro tanto quanto seus músculos
- e mantenha seu guerreiro em forma para aguentar 15 rounds.
Boxing era um dos jogos que seriam incluídos no cartucho Go For The Gold.
Programação, Gráfico, Som e Música: Dennis Clark e Joe Jacobs Gráficos da tela de abertura: Daisy Nguyen Coordenação de projetos: Dave Warhol e Andy Sells Licença: Baseado no arcade da Data East Produção: Technology Associates Lançamento EUA: 1983 Lançamento Brasil: 12/1984
Você está na estrada cercado por um monte de carros e vale tudo. Trombe, feche, jogue-os fora da estrada, antes que eles o
façam. Salta sobre os lagos e sobre os carros para esmagá-los, cuidado com os obstáculos no caminho e continue dirigindo.
Vá correndo, mas não dê tudo de seu carro, cuidado com as curvas repentinas e os obstáculos. Abra caminho saltando através
de estradas mais difíceis a cada jogada, e tente fazer o maior número de pontos possível. Comece com 5 carros, ganhe outro
quando completar 20.000 pontos. Os carros controlados pelo computador tentarão destruí-lo e quanto maior sua contagem,
mais agressivos eles serão. Marque pontos por cada carro que destruir e ganhe bônus em cada estrada que completar.
A HISTÓRIA SEGUNDO OS BLUE SKY RANGERS:
Um dia, a Mattel Electronics foi contatada por uma dupla de New Jersey, Joe Jacobs e Dennis Clark, com uma informação
surpreendente: eles haviam conectado um PlayCable a um computador
pessoal e criado seu próprio sistema de desenvolvimento Intellivision. Eles demonstraram como programar jogos para o Intellivision,
e queriam oferecer seus serviços à Mattel antes de procurar outras empresas. Ah, chantagem é uma palavra muito feia...
Para mantê-los afastados dos concorrentes, a Mattel os contratou para criarem a versão do arcade Bump 'N' Jump. Sob o nome
Technology Associates, eles receberam US$ 24.000 pela conversão. David Warhol foi o intermediário, dando assistência
técnica quando necessário. Exceto pelos gráficos da tela de abertura de Daisy Nguyen, todo o trabalho foi feito em New
Jersey, em uma das bases de programação; eles não foram chamados para o quartel general da Mattel.
A HISTÓRIA SEGUNDO JOE JACOBS E DENNIS CLARK:
(Veja na aba "PlayCable, Joe & Dennis" no menu "História")
Uma versão para o Atari 2600 foi lançada. Uma versão para o Aquarius foi anunciada, mas não lançada.
Termine o percurso sem destruir nenhum carro inimigo e ganhe 50.000 pontos.
Se você saltar e atravessar a tela (esquerda ou direita), seu carro surgirá do outro lado da tela. Essa é uma arma
importante quando estiver encurralado.
Cuidado com o caminhão do lixo! Quando ele estiver preto, afaste-se ou você será atingido pelo lixo. Para destruí-lo,
basta "atropelá-lo". Mas o que parece ser algo a seu favor pode complicar sua vida: um esbarrão nele pode acabar com seus
planos de tentar o bônus de 50.000 pontos.
A fase 8 é um dos percursos mais difíceis do jogo. Há um lago semelhante ao lago final das telas de outono e inverno,
porém, com duas ilhas. O resultado disso é um percurso extremamente difícil de ser concluído. Uma forma de superar esse
obstáculo é acelerar (220 Km) e saltar no limite da pista. Porém, não é garantido que conseguirá pisar a segunda ilha.
O testador do jogo para o Intellivision, Dale Lynn, dá a dica: as ilhas têm tamanho e posição diferentes das demais.
O segredo é utilizá-las como um trampolim.
Considerando que o jogador consiga a façanha de conquistar 50.000 pontos em todas as telas, conseguirá o placar de
1.000.000 na tela 20. Pensando nisso, os criadores do jogo alteraram o final da tela 20, que pode apenas assustar ou
complicar realmente o seu jogo.
Bump 'N' Jump foi lançado logo após os créditos começarem a aparecer nas caixas (o primeiro foi
Masters of the Universe: The Power of He-Man). Mas como a
política da empresa proibia a inclusão de nomes de pessoas não empregadas na Mattel Electronics, nenhum programador foi
creditado na embalagem e Daisy recebeu todo o crédito pelos gráficos. Dave e Andy Sells (o supervisor de Daisy)
compartilharam os créditos como "coordenadores de projeto" e o design é creditado à Data East USA, Inc.
O já conhecido "easter egg" da pista escondida fora da tela é, na verdade, um bug não detectado na fase de testes (veja o vídeo na aba "Divulgação").
Em alguns momentos, você pode se deparar com um "amontoado" de carros no meio do caminho que, ao passar por cima,
serão destruídos (como os caminhões de lixo). Alguns deles, quando destruídos, não aumentam o placar: uma "explosão amarela"
surge no lugar da pontuação.
Programação: Ray Kaestner Gráfico: Karen Nugent Som e Música: Bill Goodrich Licença: Baseado no arcade da Data East Lançamento EUA: 1983 Lançamento Brasil: 1984
Divirta-se montando hamburgeres!!! Seu mestre-cuca "ZÉ-PIMENTA" está cercado! Ele é perseguido pelos "nojentinhos"
salsichas, ovos e picles. Faça-o fugir por uma escada ou jogue uma pitada de pimenta no seu perseguidor para livrar-se
momentaneamente dele. Cuidado! Eles estão atrás do "Zé-Pimenta". Corra até a próxima camada de hamburger. Atraia um
"nojentinho" até a camada e faça-o cair junto com ela. Quando aparecer um prêmio, corra até ele e tente engolí-lo,
ganhando assim uma pitada extra de pimenta. Mexa-se! Jogue pimenta, fuja, faça os "nojentinhos" cairem ou amasse-os com
uma camada caindo, e veja o seu placar aumentar. Tente marcar mais pontos que o seu adversário ou então quebrar o seu
próprio recorde.
Ao retornar de férias em agosto de 1982 pensando que iniciaria a conversão do Loco-Motion,
Ray Kaestner descobriu que faria, em vez disso, a conversão do BurgerTime. Com casamento marcado para dezembro, Ray
estava determinado a concluir o trabalho em três meses para que não precisasse se preocupar com erros de códigos e
compilações durante os preparativos para o casamento.
Três meses era um prazo curto; Ray concluiu em dois, um recorde para um jogo Intellivision no escritório de Hawthorne.
O mês restante deu a ele a oportunidade de ajustar o timing do jogo para que ficasse como ele queria. (Embora ele não tenha
ficado livre do jogo no dia de seu casamento - o noivo permaneceu jogando enquanto aguardava o início da cerimônia).
A Data East não tinha uma distribuição muito grande de seus jogos arcade, o que complicou quando a versão Intellivision
de Lock 'N' Chase foi lançada - o nome não era exatamente um clássico. Mas BurgerTime
era tão bom que a gigante dos arcades Bally Midway licenciou e colocou o jogo em cada casa de jogos do país. A
Mattel teve sorte; finalmente havia conseguido a licença de um clássico.
O marketing ordenou que o BurgerTime fosse desenvolvido para todos os sistemas possíveis (para "todos os gostos"). Versões
para o Atari 2600 da M Network, IBM PC e portáteis foram lançadas.
Versões para Apple e Aquarius também foram desenvolvidas. Uma tradução para Commodore foi encomendada mas nunca iniciada.
Uma versão para ColecoVision, feita na divisão de programação da Mattel Electronics da França, foi comprada e lançada pela Coleco.
(Uma versão posterior para o sistema Nintendo original não tinha relação com a Mattel Electronics).
BurgerTime foi o primeiro cartucho Intellivision que não foi lançado como parte de uma "categoria", embora a cor da
caixa, marrom, a mesma do Vectron, indicasse que seria originalmente parte da categoria "Arcade Network". BurgerTime foi
inicialmente lançado no mesmo formato de caixa dos demais - a caixa se abria como um livro. Cópias posteriores do
BurgerTime foram vendidas em caixas menores, mais baratas e com abertura superior, a mesma utilizada para todos os
lançamentos posteriores. No Brasil, todos os jogos do Intellivision foram lançados com caixas estilo livro.
A popularidade do BurgerTime foi tanta que uma sequência, PizzaTime, foi
encomendada pelo departamento de marketing (a Mattel Electronics foi fechada antes que o processo de programação pudesse
iniciar). Uma sequência diferente, Diner, foi lançada pela INTV Corp..
Na tela de abertura, é possível selecionar o nível de dificuldade do jogo: pressionando o disco, o nível mais difícil;
pressionando 1, 2 ou 3, os níveis mais fáceis (sendo o nível 3 o mais fácil). Para conferir o nível selecionado, basta
verificar a indicação no canto direito da tela - um ponto, para o nível mais difícil, um traço para o nível mais fácil.
Você ganha mais pontos por derrubar os nojentinhos do que esmagá-los. Pegue sempre os pães de baixo para cima. Se
pegar os de cima, eles esmagarão os de baixo e você deixará de ganhar muitos pontos. Outra dica importante é "grudar" os
nojentinhos e derrubá-los todos juntos. Muitas vezes, você pode passar um bocado de tempo em uma mesma tela para conseguir
grudá-los. Observe os pontos de "junção" em cada tela.
Em uma linha reta, o ovo e os picles tendem a subir, e as salsichas a descer.
A partir do terceiro nível, essa regra não é seguida à risca (em muitos momentos quem deveria subir, desce; quem
deveria descer, sobe... e, muitas vezes, não sobe e nem desce! Você pode se deparar com um ovo perseguindo seu amigo
Zé-Pimenta em uma linha reta, sem se importar com as escadas).
A cada rodada das 7 telas os nojentinhos atacam cada vez mais rápido. A partir do quarto nível eles já são mais
velozes que o Zé-Pimenta. No entanto, quando estiver correndo com um nojentinho na sua cola, é possível (no momento certo)
atirar a pimenta para frente para que ela atinja o nojentinho atrás de você.
Tente acumular o máximo de pimentas possível para os níveis mais difíceis.
Muitas pessoas perguntam por que um dos vilões no BurgerTime é um ovo. O arcade original foi desenvolvido no Japão,
onde muitos restaurantes fast-food apresentam a opção de adicionar um ovo frito ao hamburguer.
A frase final do comercial de TV do BurgerTime, "We are closed now!" ("Nós já fechamos!") virou piada e foi muitas
vezes repetida pelos programadores enquanto empacotavam seus pertences alguns meses depois, com a falência da Mattel
Electronics.
O BurgerTime foi beneficiado pelo cancelamento do Aquarius Home Computer System. A Mattel Electronics havia
comprado um considerável espaço na TV e em revistas para anunciar o Aquarius no segundo semestre de 1983. Quando o Aquarius
foi rapidamente exterminado pela Mattel, o restante do espaço de publicidade foi ocupado, em sua maior parte, por
comerciais do BurgerTime.
Nas fases mais avançadas é possível perder uma vida, ao mesmo tempo em que elimina seu inimigo: devido a alta velocidade
dos "nojentinhos", você pode derrubar ou esmagar um nojentinho e, ao mesmo tempo, ser tocado por ele. O resultado é um
hamburger caindo e somando pontos enquanto seu mestre-cuca se debate sozinho na plataforma. Em alguns casos, é possível,
também, derrubar um nojentinho que estava subindo a escada abaixo de você (em vez de esmagá-lo). Normalmente, isso não
acontece por vontade do jogador.
Design e Programação: Mike Breen Gráfico: Monique Lujan-Bakerink, Peggi Decarli Som e Música: Bill Goodrich Lançamento EUA: 1983 Lançamento Brasil: 11/1984
Abelhas à sua direita e à sua esquerda! Abelhas acima de você! Abelhas onde quer que esteja, abelhas! Intrepidamente no
canteiro de flores, você, armado com sua lata de spray, abate estas pequenas "BUZZ BOMBERS" sem esmorecer. Colméias
aparecem aqui e ali... BUZZZ POP... BUZZZ POP... BUZZZ POP. Seu amigo Beija-Flor, o pássaro azul, voa de um favo para
outro, comendo mel e marcando pontos para você. Atinja todas as abelhas e passe para o próximo nível, provando ainda uma
vez que a vitória é mais doce que a derrota.
O Departamento de Marketing tentava conseguir de todas as formas jogos semelhantes aos arcades de sucesso, então, quando
os revendedores diziam "A Atari tem o Pac-Man" eles poderiam dizer "Nós temos Lock 'N' Chase",
ou "A Atari tem o Asteroids", "Nós temos Astrosmash e Space Hawk".
Buzz Bombers foi posto em produção como a resposta do Intellivision ao Centipede.
O Marketing criou um protótipo do jogo com uma lata de "Raid" e tentou vender a idéia à Johnson & Johnson,
fabricante do inseticida. A mesma estratégia fora adotada com o jogo Kool-Aid Man. Eles
tiveram, de acordo com um memorando do diretor Don Daglow, uma "recepção legal".
O clássico "Flight of the Bumblebee" é usado no cartucho, mas isso quase não aconteceu; o Departamento Jurídico não
conseguia descobrir se a melodia se tornara domínio público ou não. Bill Goodrich informou que o compositor, Nikolai
Rimsky-Korsakov, havia morrido em 1908, mas o Jurídico ainda não estava convencido. Mesmo assim, deram o sinal verde.
Buzz Bombers é um jogo para um jogador apenas, fato que não foi devidamente comunicado ao departamento de Design
(embalagem). Dezenas de milhares de cópias foram embaladas antes que alguém percebesse que o verso da caixa dizia "1 ou
2 podem jogar". Eles tiveram que riscar essa informação. Cada cópia. Manualmente.
(Isto aconteceu logo após Josh Denham ser "renomeado" Presidente da Mattel Electronics. Como parte do acordo de
renomeação, ele ganhou um escritório na Mattel onde poderia continuar a conduzir os negócios [entenda-se, procurar o que
fazer]. A piada que circulava era que a outra parte do acordo era que ele estava lá para riscar a expressão "1 ou 2 podem
jogar" das caixas.).
Licença: Baseado no arcade da Sega Enterprises, Inc Lançamento EUA: 1982
Este jogo capta a diversão, excitação e sons de uma antiga galeria de tiro. Dispare continuamente contra os cachimbos,
ursos dançarinos e patos. Mas cuidado, aqueles não são patos comuns. Eles ganham vida quando atingem o final da galeria,
e se vingam comendo seu limitado suprimento de munição. Quantos você consegue derrubar?
Versões foram lançadas para Atari 2600, ColecoVision e Intellivision.
Carnival não funciona no Intellivision II. Descubra porquê aqui.
Programação: Mark Kennedy Gráfico: Eric Wels Som: Russ Haft Licença: Baseado no arcade da Atari Lançamento EUA: 1983
Uma traiçoeira invasão de insetos que se multiplicam (Centopéias, Aranhas Saltadoras, Escorpiões Venenosos e Pulgas Desvairadas)
traz vários riscos à plantação de cogumelos. Pegue seu Canhão de Insetos e salve os Fungos!
Clássico da Atari produzido pela AtariSoft para o Intellivision.
Programação: John Fiddes, Patrick Aubry Produção: Nice Ideas (Mattel Electronics - França) Títulos provisórios: 4-Player Tennis, Doubles Tennis Lançamento EUA: 1986
Inclui código do jogo Tennis lançado previamente
Você pode jogar sozinho, contra o seu Intellivision ou com outro jogador, tanto em simples como em duplas. Você pode ainda deixar o
seu Intellivision assumir os dois lados e apenas assistir. Talvez você identifique algumas fraquezas.
Vá em frente conquistar Paris, Nova York e Wimbledom se puder. Você precisará de grande concentração e pernas fortes para vencer no
Championship Tennis. Jogue em quadras como Flushing Meadows, Roland Garros, Wimbledon. No Championship Tennis você está convocado.
Veja se tem o que é preciso para ganhar o "grand slam"!
Championship Tennis é uma versão avançada do original Tennis, sucesso do Intellivision. Você sentirá a tensão e excitação de algumas
das grandes quadras do mundo, enquanto vai para o serviço contra um backhand de seu adversário e devolve um lob com um
smashing por cima, longe do alcance da raquete do seu oponente. Vai requerer habilidade, destreza, astúcia e perspicácia além de
muita prática para dominar o Championship Tennis.
Como o World Cup Soccer, foi lançado pela Dextell na Europa e pela INTV Corp.
nos Estados Unidos. Ambos são jogos desenvolvidos pelos Blue Sky Rangers.
Championship Tennis começou na Mattel Electronics como um jogo de 1 a 4 jogadores para o Entertainment Computer System (ECS).
Ray Kaestner começou a trabalhar no jogo transitoriamente na matriz da empresa, Califórnia, mas quando foi designado
para o Masters of The Universe II, o Doubles Tennis foi enviado ao escritório francês.
Uma versão bastante preliminar do cartucho foi apresentada na Consumer Electronics Show em janeiro de 1984. Assim como World Cup Soccer, quando a
Mattel Electronics fechou, os direitos do jogo não finalizado foram dados à Nice Ideas, a empresa criada no escritório francês.
A Nice Ideas completou o jogo como 1 ou 2 (ou zero) jogadores, sem utilização do ECS, e o cartucho foi lançado na Europa pela Dextell Ltd. A
INTV Corp. negociou os direitos de distribuição do cartucho nos Estados Unidos, lançando-o na primavera de 1986.
Programação: David Rolfe Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 17/09/1980 (Nº 8)
Lançado pela Mattel na Grã-Bretanha como "Draughts"
Teste sua habilidade e imaginação contra um oponente que possa avaliar o outro lado do tabuleiro em poucos segundos e pensar vários
movimentos à frente.
O computador não cometerá um erro tolo, mas você ainda pode batê-lo... se você planejar uma estratégia que ele
não possa enfrentar.
O jogo Checkers é conhecido como Draughts na Grã-Bretanha, o que necessitou alteração da embalagem para o mercado inglês.
Design e Programação: Steve Ettinger Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1987
Coloque-se na rota mais desafiadora do mundo!
Dois anos de desenvolvimento por uma equipe de jogadores de golfe e programadores!
O mais sofisticado jogo já feito
Selecione um curso fácil ou difícil, ou desafie a si mesmo em uma seleção de 99 buracos, baseada nos mais famosos circuitos do mundo!
Escolha entre diversos clubes!
O vento pode afetar sua jogada; observe a bandeira e veja em que direção ele está soprando!
Você determina qual força será aplicada à bola, você determina se a bola sairá reta ou em curva!
Cuidado com as árvores, bancos de areia e lagos
Visão aproximada de cada pino para a tacada
Todos os desafios e prêmios do golfe
Com o sucesso de outras versões atualizadas de títulos esportivos anteriores para o Intellivision, a INTV Corp. contratou a Realtime Associates
para produzir uma versão atualizada do cartucho original PGA Golf. O presidente da Realtime Dave Warhol trouxe
Steve Ettinger para a programação, sabendo que Steve era um ávido jogador de golfe. Steve estava interessado, mas quis ignorar a versão original
e desenhar um novo jogo de golfe do início. Dave concordou e o resultado foi um verdadeiro trabalho de amor de Steve.
Pressione 0 durante a tela de abertura para mostrar os créditos.
Pressione 23 no controle esquerdo, 26 no direito e pressione RESET para ver a mensagem secreta de Steve para sua família.
Steve e Dave eram, na verdade, a "equipe de jogadores de golfe e programadores" indicada no catálogo. Os "dois anos de desenvolvimento"
também eram um exagero, sendo um ano e meio ou menos.
Se o jogador fizer uma tacada longa em particular, há uma animação dele desmaiando na grama.
Programação: John Tomlinson Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Produção: Realtime Associates Licença: Data East USA Inc. e Capcom USA Inc. Lançamento EUA: 1987
Mais ação do que já colocamos em apenas um jogo!
Você está à pé, sozinho, armado com uma metralhadora e granadas de mão. Seu objetivo: avançar pelos desertos e selvas entre multidões de
soldados inimigos bem armados! É impossível!
O produtor Dave Warhol trouxe o ex-programador da Mattel Electronics John Tomlinson para fazer a conversão do Commando para o Intellivision.
John fez uma programação brilhante (as balas não são objetos móveis, elas são animadas sobre o fundo), mas ele não era muito disciplinado.
À medida que a conclusão do jogo se afastava cada vez mais da data prometida no cronograma, Dave teve que tomar medidas drásticas.
Gostaríamos de evitar a palavra "sequestro" já que configura um crime capital, mas Dave dirigiu até o apartamento de John, pegou-o e voltou
ao seu escritório onde John permaneceu, vivendo e trabalhando, até que o Commando fosse finalizado.
Pressione 0 durante a tela de abertura para mostrar os créditos.
Tela secreta: Pressione 23 no controle esquerdo, 26 no direito e pressione RESET.
Licença: Baseado no arcade da Sega Enterprises Inc. Lançamento EUA: 1983
Uma coisa divertida acontece quando você joga Congo Bongo, o novo jogo da Sega. Na verdade, muitas coisas divertidas acontecem.
Você deve pegar Congo, o poderoso macaco, antes que as bestas da selva peguem você. Cocos astutos caem enquanto você escala a Montanha do Macaco.
Tire esse peso das costas e vá caçar Congo na tela do lago. Então, cruze as águas nas costas dos hipopótamos, lírios e peixes comedores de
caçadores. E faça tudo isso antes que o Congo faça de você um mico.
Mas cuidado com o passo - um deslize e você irá para o céu dos caçadores.
Congo Bongo. Direto do arcade para sua casa. É mais diversão do que um barril de, digamos, macacos.
Congo Bongo é o único jogo da Sega para Intellivision.
Programação: Peter Farson Gráfico: Eric Wels Som: Russ Haft Licença: Baseado no arcade da Williams Electronics Inc. Lançamento EUA: 1983
Naves terrestres, bombardeiros, tormentas, bandos e enxames. O ataque alienígena chegou para derrotar os humanos pelas mãos
de ameaçadores e enlouquecidos invasores. A única esperança do planeta é sua nave espacial, Defensor.
Desenvolvido pela Atarisoft baseado no arcade da Williams Electronics Inc.
Programação: Gary Kato Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1982 Lançamento Brasil: 12/1984
Sinistras criaturas lançam-se a um assalto contra a estação lunar "Tranquilidade". Use seu canhão laser para atingí-las,
ou elas devastarão a Terra. Ondas de demônios cercam a superfície lunar, bombardeando o último posto avançado da Terra.
Resista ao seu bombardeio. Atinja suas fileiras e faça fracassar seu ataque. Então parta para a ofensiva! Decole da
superfície lunar e combata a nave-mãe. Elimine o flamejante escudo. Derrote os patrulheiros suicidas que vêm ao seu
encontro. Dirija um tiro direto na janela aberta de vulnerabilidade e atinja o âmago da nave demoníaca e ela se
desintegrará. Porém a batalha continua.
Esta é a versão para Intellivision do jogo da Imagic lançado inicialmente para o Atari 2600. Mais tarde, a Imagic lançou uma versão para o Odyssey II.
Desempenho padrão de torneios: 20.000 pontos.
Para destruir a nave-mãe, primeiro destrua o escudo e, em seguida, acerte um tiro na janela quando esta estiver no centro da nave.
Para ativar o disparo automático do canhão, pressione qualquer número no teclado numérico. Para desativar, pressione o botão de tiro.
Evite posicionar-se nos cantos por muito tempo, pois será alvo fácil para as bombas teleguiadas.
Demon Attack possui sérios bugs que podem ser percebidos durante o jogo: após avançar algumas fases, o jogo pode travar
ou naves inimigas podem atravessar o solo lunar e acertar sua nave por baixo. Segundo os programadores, a Imagic apressou
a conclusão e o lançamento do jogo.
Enquanto a nave-mãe se desintegra após um tiro certeiro, em alguns casos, o botão de tiro continuará funcionando. Se um tiro
atingir qualquer parte da nave-mãe enquanto ela se desintegra, sua nave ficará perdida no espaço travando o jogo.
Programação: Mark Kennedy Produção: Atari Versão de lançamento: Realtime Associates Licença: Baseado no arcade da Namco Lançamento EUA: 1987
Cave seu caminho por um labirinto de passagens subterrâneas, caçando o mortal Pooka e o cospe-fogo Fygar! Saia quebrando seus túneis, atire
neles com sua mangueira de ar, bombeie e... POP! Simples? Não exatamente, porque agora eles estão atrás de você! Corra! Cave sob aquela rocha
à frente... no tempo certo... BAM! A rocha cai sobre Fygar! Toda a excitação e diversão do arcade original!
A versão para Intellivision do Dig Dug foi desenvolvida na Atari pelo programador da Mattel Electronics Mark Kennedy. O jogo não havia
sido completamente depurado ainda quando a Atari fechou sua divisão do Intellivision em 1984. A INTV Corp. negociou os direitos três anos
depois para lançar o cartucho pela primeira vez.
O código fonte não existia mais, mas o produtor Dave Warhol extraiu o código de um protótipo do jogo que ainda estava em posse de Mark.
Trabalhando com o código "desmontado", Mark corrigiu os erros restantes e removeu a tela de abertura da Atari.
Enquanto depurava o software para montar e desmontar códigos que havia escrito para criar os novos jogos da INTV, Dave Warhol testou o
software em um de seus jogos favoritos da Mattel Electronics, TRON Deadly Discs. Ele substituiu
os dez homens do jogo pelas salsichas do cartucho BurgerTime, criando um novo jogo:
Deadly Dogs!. Mais tarde, enquanto preparava Dig Dug para o lançamento,
Dave percebeu que havia espaço suficiente no cartucho para inserir seu novo jogo. Para jogá-lo, pressione 47 em ambos os controles
e pressione RESET.
Na primeira tiragem, a caixa apresentava a expressão “1 ou 2 jogadores”, embora o jogo seja para apenas 1 jogador. Foi necessário
colar uma etiqueta corrigindo a informação. Na segunda tiragem, a informação foi corretamente impressa.
Design e Programação: Ray Kaestner Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Arte: Keith Robinson Produção: Realtime Associates para a INTV Corp. Licença: Nome BurgerTime utilizado sob licença da Data East USA, Inc. Lançamento EUA: 1987
Inclui código do jogo inédito Masters of the Universe II produzido na Mattel Electronics
Zé Pimenta, o bravo chef de BURGERTIME está de volta! Mas também as maldosas salsichas e alguns NOVOS vilões -
uma cereja barata, uma banana má e Mugsy, a caneca de cerveja ruim. Zé Pimenta precisa de sua ajuda para escapar
destas comidas estragadas e conseguir almoçar!
Ao rever os jogos da Mattel Electronics lançados e os não finalizados, a INTV Corp. decidiu que (1) eles queriam
uma sequência para o cartucho de sucesso BurgerTime e (2) eles não queriam outro
cartucho do Masters of the Universe.
Uma sequência do BurgerTime, PizzaTime, havia sido iniciada pela Mattel com o
desenvolvimento feito no escritório francês e a INTV não possuía protótipo do jogo. Por outro lado, a INTV possuía
o protótipo de Masters of the Universe II, feito pela Mattel Electronics na Califórnia.
Coincidentemente, BurgerTime e Masters of the Universe II foram programados por Ray Kaestner. O produtor Dave Warhol contratou
Ray para converter a sequência do Masters em BurgerTime. Os dois desenvolveram o conceito bizarro do chef Zé Pimenta chutando
"bolas de comida" sobre os nojentinhos do BurgerTime. O resultado, porém, lançado na metade de 1987, foi um jogo de sucesso.
Créditos surgirão automaticamente se você aguardar certo tempo na tela de abertura.
Licença: Baseado no arcade da Nintendo of America Inc. Lançamento EUA: 1982
Neste cativante jogo, o gorila Donkey Kong capturou a namorada de Mario e a levou ao topo da fortaleza de aço.
Você precisa levar Mario ao topo para salvá-la! Mas, enquanto ele corre pelas vigas e sobe as escadas, o macaco
arremessa barris contra ele para impedí-lo. Mario deve saltar os barris para chegar ao topo e resgatar sua namorada!
Versões foram lançadas para Atari 2600, ColecoVision e Intellivision.
A palavra japonesa para "estúpido" ou "tolo" literalmente significa "macaquice". Então, "Donkey Kong" pode ser traduzido
como "Macaco Estúpido". Entretanto, como a língua japonesa não possui obscenidades, tradutores normalmente usam a mesma palavra
quando um adjetivo obsceno é necessário. Então, "Donkey Kong" pode também ser traduzido como "Macaco F**ido".
Apenas quatro meses antes do ultra-antecipado lançamento de Donkey Kong, a Universal Studios processou a Nintendo e a
Coleco alegando que o arcade e as versões caseiras plagiaram o filme King Kong. Vários meses após o lançamento do ColecoVision e
dos cartuchos do Donkey Kong, a Nintendo venceu. A Coleco, então, processou a Universal, recuperando uma parte dos royalties.
Quando os programadores da Mattel Electronics viram a versão de Donkey Kong para o Intellivision, eles ficaram chocados com
o quão ruim ela era. Eles na verdade suspeitavam de uma conspiração: que a Coleco lançou uma versão horrorosa para o Intellivision
para que a versão do ColecoVision - e o próprio ColecoVision - parecesse muito melhor.
O que se viu foi o resultado de um apressado cronograma de desenvolvimento sem programadores experientes com o Intellivision na equipe.
Mas independente do motivo, os programadores (especialmente Bill Fisher, Steve Roney, Mark Urbaniec e Keith Robinson) começaram a articular
uma oportunidade para programar sua própria versão de Donkey Kong - não para ser lançada, obviamente, mas para demonstrar à imprensa o que
o Intellivision poderia fazer quando programado de forma apropriada. Eles estavam confiantes que poderiam criar uma versão ainda mais fiel
em sentimento e jogabilidade ao arcade original do que a própria versão do ColecoVision. A gerência disse não, alegando que o tempo dos
programadores poderia ser mais bem aproveitado.
Donkey Kong não funciona no Intellivision II. Descubra porquê aqui.
Design e Programação: Alan Smith Assistente gráfico: Wilfredo Aguilar Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1983
Você é o Conde Drácula. Levante-se de seu túmulo no cemitério e voe noite adentro! Viaje em duas formas - como um homem
ou um morcego. Lobos o caçam quando você tem a forma humana e urubus abocanham o morcego que pode se tornar.
Você tem que cravar suas presas em uma vítima logo. Está ficando pálido e lento. Guardas arremessam estacas que o farão
congelar. Morda todas as vítimas que encontrar, então retorne ao seu túmulo antes do amanhecer, ou você nunca mais vai caçar!
Este é um jogo original Intellivision.
Padrão de pontuação dos clubes de jogos: 15.000 pontos.
Programação: Alan Smith Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1982
Temíveis dragões controlam o castelo do rei! Você, o jovem príncipe, quer expulsá-los - mas primeiro deve reivindicar o
tesouro real. Você deverá cruzar as pontes do castelo, esquivando-se dos dragões de fogo o quanto puder. Salte, agache e
corra para alcançar o outro lado!
Uma vez alcançado, entre numa explêndida despensa. Pegue todos os tesouros que tocar. Mas tenha cuidado com os mortais
dragões de fogo! Cada dragão é mais esperto que o anterior, e alguns são quase invisíveis. Quantas pontes consegue cruzar?
Quantas despensas consegue esvaziar?
Versões para Intellivision e Atari 2600 foram desenvolvidas e lançadas juntas. Uma versão para ColecoVision foi lançada posteriormente.
Padrão de pontuação dos clubes de jogos: 25.000 pontos.
Programação e Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1983
Descubra o tridente de Netuno! Mas como? Como uma gaivota mágica, bata suas asas e voe pela costa. Atravesse nuvens velozes
mas tenha cuidado! Pássaros negros e vulcões em erupção vão impedir cada movimento seu. Encontre o tridente e, então,
avance para o mar. Tenha cuidado, o perigo espreita as profudenzas do mar.
Mergulhe e mova suas nadadeiras como um golfinho encantado. Rosnados de algas marinhas e polvos sinistros o impedem de tocar
os preciosos cavalos-marinhos. Continue mergulhando - a mágica o espera nas profundezas do oceano.
No fundo, surge uma sereia, aprisionada em uma cela mágica. Liberte-a com o tridente mágico.
O programador Dave Durran trabalhou na Mattel Electronics no design de hardware do Intellivision Master Component,
Keyboard Component e Intellivoice antes de sair para
fundar a Imagic. Na Imagic, ele escreveu a maior parte do código de sistema utilizado no desenvolvimento de jogos e trabalhou
no design de hardware dos cartuchos da empresa. Ele também criou os efeitos sonoros para os jogos.
Com tudo mais que ele estava trabalhando, ele disse que escrever Fathom era uma "espécie de complemento". Havia sido desenhado
para ser um jogo infantil com personagens amigáveis (a maioria) e de fácil entendimento. O tema é o mesmo do Fathom para
Atari 2600 desenhado por Rob Fulop, mas a jogabilidade é um pouco diferente.
A Imagic lançou mais tarde uma versão do jogo para o ColecoVision.
Fathom foi lançado após a última edição do jornal Numb Thumb, assim nenhum padrão de pontuação para o jogo foi divulgado.
Programação: Peter Kaminski, Tom Soulanille Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Título provisório: Frogs Lançamento EUA: 25/05/1982 (Nº 32) Lançamento Brasil: 11/1983
No meio de uma lagoa, sentados sobre duas folhas de Vitória Régia, achamos um par de sapos famintos, um para você, outro para
o seu oponente. Sobre as suas cabeças voam grandes quantidades de deliciosos insetos. Você controla a altura e a direção de seu
pulo; até o estalido de sua longa língua rosada.
Pule alto demais ou com ângulo errado e "PLOFT" seu sapo cairá na lagoa. Ele deverá então nadar de volta até a sua folha,
perdendo assim um tempo precioso enquanto o seu oponente continua marcando pontos.
Conforme o jogo avança, a noite cai sobre a lagoa, ou você pode escolher e jogar a partida inteira à noite, pulando para
caçar insetos, na escuridão!
Os gráficos e o nome do jogo foram alterados com relação à versão incial chamada
Frogs.
Uma versão da M Network, chamada Frogs and Flies, foi lançada para o Atari 2600.
Licença: Sega Enterprises, Inc. Lançamento EUA: 1983
A vida não são apenas dias preguiçosos e folhas de Vitória Régia para um sapo - envolve perigo. Guie seu sapo frenético para a
segurança do lar com um ímpeto doido através de uma estrada cheia e um rio traiçoeiro. É necessária uma ação rápida e furiosa
para manter os saltos.
A Parker Brothers também lançou Frogger para Atari 2600, Atari 5200, Atari 400/800/600XL, ColecoVision, Commodore Vic 20,
Commodore 64 e TI99/4A.
Design e programação: Carol Shaw Lançamento EUA: 1983 Lançamento Brasil: 11/1984
Incrível! A diligência foi roubada pelo bandido preto que está fugindo através do Oeste, a caminho das terras Más. Agora
você irá perseguí-lo e recuperar o dinheiro do roubo mas é melhor aprender primeiro as leis do Oeste selvagem. Você terá
que fazer o seu caminho. Observe o labirinto, e arrume as trilhas. Evite os caminhos bloqueados e tome muito cuidado com
o bandido preto.
Happy Trails é um jogo original Intellivision.
Utilize o botão inferior do controle para fazer o xerife voltar. Um ótimo recurso é colocá-lo em uma área segura,
como um círculo, por exemplo.
Quando pegar a estrela, seu xerife terá poderes para capturar os bandidos. Enquanto ele estiver piscando, você pode
capturar os bandidos. Quando ficar vermelho por alguns instantes, indica que seu poder de xerife está acabando. Se
capturar um bandido, seus pontos na fase serão duplicados. Se capturar os dois, seus pontos serão quadruplicados.
Utilize os blocos como uma balsa. Em muitos momentos não será possível montar o caminho completo para o xerife. A
saída é mover o bloco enquanto o xerife estiver nele, transportando-o para o ponto desejado. Cuidado, no entanto, nos
níveis avançados: a velocidade do xerife pode complicar essa tarefa.
Este jogo deixou muita gente na Mattel Electronics furiosa quando descobriram que tratava-se de uma cópia do arcade
da Konami Loco-Motion, o qual a Mattel havia licenciado para o Intellivision.
Para juntar insulto à injúria, a Activision lançou Happy Trails antes da versão Intellivision do Loco-Motion sair.
Happy Trails recebeu recomendações exaltando sua originalidade; Loco-Motion parecia um clone. A palavra não-oficial na
Mattel Electronics era que eles consideravam um processo mas que Mattel e Konami não concordavam em como dividir as
despesas legais. Na verdade, poucos ou nenhum processo por infração de direitos autorais foi concluído na indústria de
videogames antes da quebra. Tantos jogos de tantas empresas tomaram conteúdos emprestados de tantos outros jogos, parecia
que ninguém queria abrir aquela lata de vermes.
Jogadores que enviaram uma foto para a Activision mostrando um placar de 40.000 pontos ou mais receberam um
emblema "Activision Trailblazers".
Programação: Chris Hawley Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting para a Mattel Electronics Lançamento EUA: 03/10/1980 (Nº 12)
Um grande jogo de imaginação para até 6 jogadores. É como passar um dia nas corridas. Estude a lista dos palpites. Escolha
um vencedor - ou um perdedor. A probabilidade vai mudar. Arrisque ou jogue seguro. Eles saem e a excitação começa. Aplauda
seu jóquei. Você pode ganhar - no papel. Um divertido e animado jogo.
Design: Steve Ettinger, Joe (Ferreira) King Programação: Steve Ettinger Gráfico e Arte: Joe King Som: David Warhol Lançamento EUA: 1986
Desenvolvido pela Mattel Electronics como Hover Force 3-D
Completado pela Realtime Associates para a INTV Corp.
CONFIDENCIAL
PARA: HOVER FORCE PILOTS
DE: COL. N.K. NEWCOMBE
ASSUNTO: INSTRUÇÕES DE MISSÃO
Um helicóptero das forças terroristas chegou à cidade da ilha de New Seeburg. Felizmente, civis foram retirados da cidade,
mas o inimigo está causando um prejuízo de milhões de dólares. O fogo está fora de controle por toda a ilha.
Estamos enviando você em um helicóptero de combate com armamento pesado. Sua missão:
Use as TELAS DE RADAR para mirar e atacar o inimigo!
Use CANHÕES LASER para derrubar naves inimigas do céu!
Use CANHÕES D'ÁGUA para apagar o fogo nas alturas!
Cubra centenas de metros quadrados viajando pela cidade de fogo e terroristas para aumentar sua CATEGORIA.
Mire cuidadosamente! Seus tiros selvagens podem danificar a cidade e baixar sua categoria!
Use ESTRATÉGIA! Há cerca de 20 tipos diferentes de naves inimigas, cada uma com seu próprio nível de habilidade e
padrão de voo! Você precisa de seu CÉREBRO para alcançá-los!
Voe repetidas missões, uma mais difícil que a anterior.
Um último aviso: estes caras vão CAÇÁ-LO. E isto não é um jogo, isto é combate. Nada de bobagens de "três vidas". Derrube
seu helicóptero e será o fim - você está acabado.
Então, cuidado com sua retaguarda lá fora. Agora, vamos brigar!
Hover Force 3-D foi desenvolvido sob segredo mais do que qualquer outro jogo da Mattel. O pesquisador Richard Steenblik, trabalhando
na Universidade da Georgia, desenvolveu óculos pseudo-3D. Pequenos prismas nos óculos "curvam" diferentes cores de luzes para
entrarem em ângulos diferentes nos olhos, induzindo os olhos a crerem, por exemplo, que objetos azuis em uma superfície plana estão
de fato mais distantes do que objetos vermelhos na mesma superfície. A universidade abordou vários fabricantes de jogos sobre o
interesse deles na tecnologia. Após um teste no meio da noite do qual Keith Robinson rapidamente juntou-o a uma tela do Intellivision
cheia de insetos voadores de cores diferentes, a direção da Mattel decidiu agressivamente comprar uma licença exclusiva dos óculos.
A ordem foi iniciar imediatamente o desenvolvimento do jogo, antes que a licença expirasse. Por receio que um concorrente descobrisse
e tentasse cobrir a oferta da Mattel, o projeto foi mantido como ultra secreto, até mesmo dos demais programadores. Recebeu o apelido
de "Pêssego" já que a origem dos óculos era a Georgia, o Estado do Pêssego. Steve Ettinger e Joe King, que trabalharam bem juntos no
Magic Carousel, ganharam um escritório, fechado, sem janelas para trabalhar (o restante da equipe
trabalhava em baias abertas); foi logo batizada de "Bat-caverna".
No meio do projeto, a Mattel ganhou a licença e o Pêssego emergiu da caverna. O efeito 3D, mesmo que não saltasse aos olhos, era
efetivo, especialmente pelas sugestões visuais desenhadas por Steve e Joe. E o grupo de Dave "Papa Intellivision" Chandler havia
desenvolvido um método barato de fabricar os óculos, tornando possível a venda conjunta do jogo e dos óculos ao preço de um cartucho
normal. O marketing sentiu que eles poderiam promover fortemente o conteúdo 3D em anúncios.
Hover Force 3-D foi demonstrado na Consumer Electronic Show em janeiro de 1984 com boa recepção. Enquanto o efeito 3D ganhava comentários
diversos, todos estavam falando sobre isso. A direção imediatamente informou que colocaria mais dois jogos 3D em desenvolvimento,
incluindo um cartucho de simulador de voo, mas antes que qualquer coisa fosse iniciada, a Mattel Electronics fechou.
Para o lançamento do jogo pela INTV Corp. em 1986, Steve e o produtor Dave Warhol reforçaram a "inteligência" dos helicópteros inimigos,
adicionando mais estratégia ao jogo. Como os óculos não foram incluídos no jogo, o termo "3-D" foi retirado do título.
Pressione 0 em ambos os controles enquanto a tela de abertura é mostrada para visualizar os créditos.
Pressione 23 no controle esquerdo, 26 no direito e pressione RESET para ver a mensagem de Steve para sua esposa e filhos.
O jogo tem três níveis de dificuldade, o intermediário, "RANGER", foi nomeado em homenagem aos Blue Sky Rangers.
A ilha de New Seeburg deriva seu nome das iniciais de Steve Ettinger: SEE.
Joe King foi pago para fazer a arte da caixa para a INTV; Se o helicóptero JAF-3000 (JAF de Joseph Arthur Ferreira; como era
antes de trocar seu último nome para King) parece vagamente familiar, é porque ele é baseado no submarino Nautilus do filme
20.000 Léguas Submarinas da Disney. Por quê? Joe explicou, "Eu faço todo veículo que desenho parecido com o Nautilus".
Um artigo publicado em uma revista no final da década de 1990 informava que a Universidade da Georgia ainda estava tentando
encontrar um cliente para seus óculos 3-D.
Design e Programação: Patrick Schmitz Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1983
O lendário herói Nordic viaja rumo ao isolado e sinistro Palácio de Gelo. Ele deve cruzar milhas de planícies geladas.
Multidões de Caribus o ameaçam. Ele tenta se esquiar deles. Se tiver que matar um Caribu, o grande e imperdoável
Deus da Vida Selvagem surgirá para vingar-se da perda! Ele deve cruzar um lago gelado, usando um enorme gancho para agarrar
um iceberg e flutuar nele. Ele deve destruir outros icebergs que possam colidir com sua ponte!
Quando alcançar o Palácio de Gelo, ele ataca o marco repugnante com bolas de fogo encantadas! Deve evitar os espinhos
arremessados contra ele e alcançar o Palácio de Gelo!
Este é um jogo original Intellivision.
Padrão de pontuação dos clubes de jogos: 25.000 pontos.
Design: Mark Kennedy, Vladimir Hrycenko Programação: Mark Kennedy Gráfico: Monique Lujan-Bakerink Licença: General Foods Corporation Lançamento EUA: 1983
Duas crianças estão presas em uma casa assombrada. Um par de insaciáveis THIRSTIES perambulam tentando pegá-los!
Ajude as crianças a evitarem os perigosos THIRSTIES e coletar todos os ingredientes para uma jarra do delicioso suco KOOL-AID.
Viva! KOOL-AID MAN chega para o resgate! Então, os THIRSTIES, além do PHANTOM FLAVORS são capturados pelo KOOL-AID MAN!
Em 06/12/1982, todos os programadores e artistas gráficos foram reunidos em uma sala de reunião e apresentados a uma série de
comerciais de TV - a nova campanha publicitária do Kool-Aid. Foi anunciado que o marketing havia feito um acordo para lançar
cartuchos do Kool-Aid Man para Intellivision e Atari 2600 (pela M Network). Havia sido agendada a entrega dos jogos prontos em
cerca de 6 meses, o que significava que a programação deveria ser iniciada imediatamente. O pior, eles queriam que telas demonstrativas
do jogo aparecessem no catálogo de 1983 da Mattel Electronics na Consumer Electronics Show - dali a um mês. Uma disputa de duas semanas
para trazer a melhor concepção do jogo foi anunciada. Ideias separadas foram desenvolvidas para Intellivision e Atari 2600.
Isto levou a um confronto com o marketing. O ponto de vista dos programadores era que o conteúdo do jogo deveria ser adaptado ao sistema
no qual seria utilizado para obter pleno proveito dos seus recursos. O marketing, por outro lado, queria jogos desenhados para
múltiplos sistemas, com o mesmo conteúdo em todos eles. Se um jogo não pudesse ser criado para outros sistemas, ele não deveria ser
feito para nenhum sistema.
Os programadores argumentaram que isto significava, então, que todos os jogos deveriam ser desenhados para o menor denominador comum -
o Atari 2600. O marketing sustentou que manter o mesmo conteúdo tornaria a promoção dos jogos mais fácil e a conversa entre os
consumidores mais favorável.
Esta era a chance dos programadores criarem um padrão, insistindo que devido ao cronograma apertado, as versões do Intellivision e Atari
para o Kool-Aid Man teriam que ser desenvolvidas de forma independente e diferenciada - não havia tempo para criar um design que pudesse
ser implementado em ambos os sistemas.
Relutante, o marketing concordou, e duas versões diferentes de Kool-Aid Man foram desenvolvidas, desenhadas para obter o melhor de
cada sistema. O design vencedor para a versão do Intellivision veio do programador Vladimir Hrycenko. Steve Tatsumi fez o design e
a programação do jogo para o Atari.
Os programadores venceram a batalha, mas o marketing venceu a guerra - eles nunca mais permitiram versões diferentes de um jogo adaptadas
para sistemas diferentes.
E, bem, parece que eles estavam certos. Desde esse dia, as pessoas ainda parecem frustradas pelas versões de Kool-Aid Man serem diferentes.
Quem entende?
"E por favor, nenhuma referência a 'Jonestown'", advertiu o gerente Russ Haft após anunciar a disputa da idealização do jogo. Ele estava
tentando impedir a inevitável sugestão que referenciava ao suicídio em massa ocorrido em 1979 via mistura de cianureto e suco de uva
Kool-Aid por Jim Jones e seus seguidores religiosos na Guiana. Algumas pessoas da Mattel temiam que piadas bobas e infantis feitas pelos
programadores pudessem chegar aos ouvidos dos parceiros da Kool-Aid e prejudicar o acordo. Obviamente, as únicas pessoas que temiam isso
eram aquelas que realmente conheciam os programadores.
Segundo boatos, a General Foods ficou encantada com os jogos e com a resposta da promoção especial, e expressaram interesse no projeto
do Kool-Aid Man II. Mas naquele momento (julho, agosto de 1983) a Mattel Electronics praticava uma demissão em massa e reestruturação da
direção, e Kool-Aid Man II aparentemente foi engavetado.
Uma revista apelidou Kool-Aid Man como o "jogo mais estúpido de 1983", acrescentando "Qual será o próximo, o jogo Michelin Man?".
Consequentemente, a partir desse dia, quando alguém se refere ao Kool-Aid Man, Mark Kennedy o corrige com "este é o Kool-Aid Man, o
VENCEDOR DO PRÊMIO!"
Licença: Baseado no arcade da Universal Co. Ltd. Lançamento EUA: 1983
Neste jogo, você dirige uma fada por um labirinto. Enquanto come os pontos, ela deve correr para evitar as caveiras envenenadas
e os insetos do mal que esperam para devorá-la. Portas giratórias permitem que ela altere o labirinto, impeça seus perseguidores e
avance para dentro!
Versões também foram lançadas para Atari 2600 e ColecoVision.
Programação: David Rolfe Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 25/08/1980 (Nº 3) Lançamento Brasil: 11/1983
Também conhecido como Poker & Blackjack
Desde o barulho das cartas... ao retinir das fichas... ao feltro verde da mesa de jogo... aos olhos atentos do homem que
dá as cartas. O Intellivision conseguiu captar o sabor e o colorido dos jogos de baralhos do cassino.
Jogue poker aberto ou fechado de 5 cartas. Fechado de 7 cartas. Este "croupier" joga duro! Ele levanta a aposta, deixa-a
cair, até "blefa". Jogue com cuidado, porque não tem nada que ele goste mais do que esvaziar a sua carteira.
Se cansar do poker, relaxe com algumas partidas de blackjack. Jogue no estilo de cassino verdadeiro e dobre a sua aposta
quando estiver "com a precisa"!
Por ser distribuído gratuitamente com o Master Component durante 1980, 1981
e a maior parte de 1982, Las Vegas Poker & Blackjack tem a maior distribuição de todos os cartuchos para o Intellivision:
cerca de 1.900.000 vendidos até o final de 1982. Quando foi substituído pelo Astrosmash como
cartucho grátis, as vendas caíram drasticamente; apenas 2.500 cartuchos do Las Vegas Poker & Blackjack foram vendidos no
primeiro semestre de 1983.
Programação: John Brooks Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 03/10/1980 (Nº 11)
Também conhecido como Roulette
Você consegue transformar sua pilha de fichas em uma fortuna? Você se atreve a arriscá-las em um simples número porque você
acha que ele aparecerá no próximo giro da roleta? Aqui está um grande jogo com todos os sons e cores do grande cassino.
Façam suas "apostas"... todas as "apostas" finalizadas? Então, aqui vai a grande roda da fortuna - click, click, click - e
cruze seus dedos enquanto a roda diminui a velocidade e a bolinha pula direto para o seu número da sorte.
Mantenha pressionados 1 e 3 no controle esquerdo; 1, 2 e 3 no direito e pressione RESET para ver a tela
de abertura com o título invertido e informação de copyright com o ano 2001.
Design e Programação: David Warhol Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1987
Inclui código do jogo Electric Company Math Fun lançado anteriormente
Dois excitantes jogos em um cartucho que intensificam sua habilidades matemáticas enquanto você se diverte! Encare
batalhas matemáticas para alcançar as respostas no MATH MASTER! Ou use as respostas dadas para criar problemas matemáticos
no FACTOR FUN! Corra contra o tempo ou um oponente! Níveis de habilidade podem ser escolhidos para jogadores de qualquer
idade - do infantil ao adulto!
MATH MASTER é uma versão aprimorada do anteriormente lançado MATH FUN. FACTOR FUN é um jogo inteiramente novo!
Design e Programação: David Warhol Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1987
Inclui código do jogo Electric Company Math Fun lançado anteriormente
Quatro excitantes jogos em um cartucho que intensificam sua habilidades de soletrar e memorizar enquanto você se diverte!
CROSSWORDS: Construa palavras a partir de uma mistura de letras aleatórias!
WORD ROCKETS: Exercite a destreza manual e a habilidade em soletrar - dispare "foguetes" de vogais para completar as palavras!
WORD HUNT: Passeie por uma floresta, encontrando letras para construir palavras!
MEMORY FUN: Revele duas letras escondidas por vez, procurando letras que combinem. Um desafio à sua memória!
CROSSWORDS, WORD ROCKETS, e WORD HUNT são versões aprimoradas do jogo previamente lançado como WORD FUN. MEMORY FUN é um jogo
inteiramente novo!
Assim como Learning Fun I, este é, em sua maioria, material reciclado
que Dave Warhol poderia juntar sozinho rapidamente e de forma rentável.
Enquanto melhorava o jogo Crosswords, Dave acidentalmente deixou um prefixo que indicava um número supostamente de base 10
em vez de base 16. Como resultado, o computador apenas seleciona palavras começando com letras entre A e T em vez de A a Z.
Programação: Julie Hoshizaki, Mike Winans Gráfico: Peggi Decarli Som e Música: Bill Goodrich Arte: Jerrol Richardson Licença: Baseado no arcade da Data East Lançamento EUA: 09/07/1982 (Nº 34) Lançamento Brasil: 11/1983
O seu ladrão está tentando roubar o banco local. Quatro policiais estão atrás dele numa perseguição implacável. Ande
rapidamente ao longo dos corredores. Roube todas as moedas de ouro que achar no seu caminho. Tente pegar também a mala de
dinheiro ou algum dos tesouros que aparecem repentinamente. Veja o seu placar aumentar! Mantenha-se um passo à frente da
lei. Feche as portas e deixe os guardas fora do seu caminho. Cuidado! Se colidir com um dos guardas ele o prenderá.
Continue a corrida!
Lock 'N' Chase foi o primeiro de uma série de conversões baseadas em arcades da Data East, série que incluiria
Bump 'N' Jump, BurgerTime,
Mission X, Thin Ice (baseado no arcade Disco No. 1) e o
não-concluído PizzaTime (uma seqüência do BurgerTime). A parceria se estendeu até a
INTV Corp., que lançou Commando e Diner (outra seqüência do BurgerTime).
Mike Winans quase se matou tentando alocar o jogo em 4K. Ele finalmente relatou que não poderia ser feito e, de forma
relutante, 6K foram autorizados. Mike praticamente espremeu o jogo nos 6K, embora o controle do Lupin não fosse o ideal.
(No arcade, o ladrão se chama Lupin, um interessante toque de personalidade que a Mattel retirou de sua versão).
Quando o jogo foi lançado, imprensa e consumidores concordaram sobre como era difícil controlar Lupin.
(Você precisaria virar no momento preciso, ou Lupin acabaria morto). O problema foi considerado ruim o bastante e uma
mudança foi autorizada: assim que os cartuchos de 6K fossem vendidos, versões robustas de 8K seriam lançadas. Nesta época,
Mike havia sido transferido para o departamento de Design & Desenvolvimento, então Julie Hoshizaki foi nomeada para fazer
a melhoria. A versão melhorada não está marcada na embalagem; a forma mais fácil de saber se você tem uma versão melhor
é ver o que acontece quando um guarda captura Lupin. Na versão arcade, Lupin desaparece dentro de
seu chapéu - não havia espaço para essa animação na versão 6K. A animação do desaparecimento está na versão de 8K.
Versões para Atari 2600 e Apple II foram lançadas. Versões para IBM PC e Aquarius foram anunciadas, mas nunca finalizadas.
Se você perder sua última vida ao mesmo tempo em que captura algum bônus, receberá pontos extras. Às vezes, alguns
milhares.
Na versão arcade, o ladrão se chama Lupin, mas não na versão da Mattel Electronics. Por quê não? Em meados de 1900,
o autor francês Maurice LeBlanc escreveu uma série de livros sobre Arsene Lupin: o Ladrão Cavalheiro. Os livros se
tornaram populares no Japão, onde mais tarde inspiraram uma série de quadrinhos que se tornaram ainda mais populares. O
problema: os quadrinhos não foram autorizados por LeBlanc. Naquela época, era difícil impor direitos autorais franceses
no Japão, então Lupin entrou na cultura japonesa, eventualmente se tornando sinônimo da palavra "ladrão". Os direitos
autorais foram respeitados nos Estados Unidos, entretanto, onde os quadrinhos japoneses de Lupin desenvolveram uma
seqüência. Na tradução para o inglês, o nome Lupin foi alterado para Rupin para evitar problemas de direitos autorais.
Para o jogo Lock 'N' Chase, a Mattel evitou problemas de direitos autorais deixando o nome de lado.
Uma letra insignificante quase levou a Mattel a jogar no lixo dezenas de milhares de dólares em ROM perfeitas e
atrasaram o lançamento de Lock 'N' Chase por muitos meses. Por quê? Antes, algumas informações:
O departamento jurídico solicitou aos programadores que incluíssem uma nota de copyright em ASCII em algum lugar de cada
jogo para que pudesse ser lida se alguém extraísse o código dos cartuchos. Tradicionalmente, se houvesse espaço, o
programador poderia também incluir seu nome. (Era proibido esconder seu nome no jogo assim como mostrá-lo na tela, mas
no código-fonte, tudo bem). Para o Lock 'N' Chase, Mike incluiu o seu nome, o de Peggi e o de Bill no código. No dia que
o jogo foi enviado para a fábrica de ROM, os três foram celebrar com um almoço. Nesse momento, Mike percebeu pela
primeira vez que o último nome de Peggi era "Decarli". Ele havia escrito "de Carli" no código. Sem problema; ele voltaria
do almoço, corrigiria, então diria adeus a todos e partiria para seu novo cargo no Design & Desenvolvimento.
O que Mike não sabia era que Bill Fisher, que estava a serviço da coordenação com a fábrica, havia copiado o jogo completo
do disco rígido de Mike durante o seu almoço e enviado-o à fábrica.
Três meses depois, mais 10 mil ROM foram fabricadas. Chips de exemplo foram enviados de volta da fábrica. Bill carregou-o
em um leitor de ROM, então comparou o checksum do chip com o da versão arquivada no HD de Mike. Para horror de Bill, eles
não combinavam. Havia um bug nas ROM!
Programadores começaram a jogar por horas a fio, tentando ver o quão ruim era aquele bug - o jogo poderia travar? O setor
de marketing precisava saber de imediato se o jogo poderia ser lançado. Eles deveriam desperdiçar dezenas de milhares de
dólares em chips e perder pelo menos três meses de trabalho, ou deveriam arriscar uma publicidade ruim por vender uma
versão cheia de bugs?
Finalmente, após alguns dias de pânico e ansiedade, eles pediram a Mike que voltasse ao seu antigo setor para ajudar a
localizar o bug. Após trabalhar no problema por algum tempo, ele lentamente se lembrou do almoço daquele dia três meses
antes. Aprendendo como soletrar o nome de Peggi...
Mike abriu a versão do jogo arquivada, mudou novamente "Decarli" para "de Carli" e recompilou o programa. Agora, os
checksums combinavam. Crise encerrada, o cartucho foi lançado.
Pare na entrada do túnel (mais fácil com o superior) e se mova continuamente para frente e para trás tentando mantê-lo
fora da tela. Eventualmente, seu ladrão sairá da tela e desaparecerá. Após um ou dois minutos, reaparecerá do outro lado.
Entre em um túnel e mova o disco para cima e para baixo rapidamente. Você atravessará a tela por cima de qualquer
obstáculo e sairá do outro lado da tela. Porém, ficará preso a essa trilha para sempre.
Pegue todas as moedas do labirinto e feche uma porta logo abaixo da saída superior. Por baixo, jogue-se contra essa
porta. Você ficará preso a ela. Pressione o disco para cima e o nível será concluído sem que você tenha saído da tela.
Programação: Daniel Bass Gráfico: Dan Bass, Joe Ferreira Som e Música: Andy Sells Desenho das pistas: Dan Bass, Mark Buchignani Licença: Baseado no arcade da Konami Lançamento EUA: 1983
Uma excitante versão do popular jogo arcade Loco-Motion. Você é o maquinista que com destreza guia seu trem por trilhos
embaralhados. Você deve juntar os trilhos certos para ajudar o trem a continuar seu caminho com segurança e pegar
os passageiros. E você deve evitar o trem maluco! Diversão ininterrupta enquanto você corre para cumprir o horário.
Com a Atari fazendo acordos com a maioria dos bons jogos arcade, a Mattel tinha que competir com outros fabricantes de jogos para
o que restasse. Após conhecerem o arcade da Konami Loco-Motion (que foi movido para o departamento de Softwares de Aplicações no
verão de 1982), os programadores e o marketing sentiram que esse seria um grande jogo a ser convertido para o Intellivision - era
divertido, único e "factível" com sua tecnologia.
O marketing desembolsou um alto valor para bater algumas concorrentes pelos direitos e Ray Kaestner foi escolhido para fazer a
conversão. Ray havia marcado duas semanas de férias em agosto, então ele foi escalado para iniciar o trabalho no Loco-Motion após
seu retorno.
Mas Dan Bass, que estava trabalhando no jogo Wall Street para o ECS nessa época, ficou entusiasmado
com o arcade Loco-Motion e decidiu que ele teria que fazer a versão para o Intellivision. Sem saber que Ray Kaestner já havia sido
escolhido para o trabalho, Dan partiu para a produção. Em cerca de uma semana, ele secretamente criou uma demonstração da mecânica
do jogo, e a apresentou ao gerente.
Baseado na qualidade do demo, Dan foi retirado do Wall Street e recebeu prioridade no Loco-Motion. Ray Kaestner retornou das férias
e descobriu que havia sido retirado do jogo. O VP Gabriel Baum e o diretor Don Daglow se desculparam com Ray e deram a ele um prêmio
de consolação: o trabalho de converter o jogo arcade BurgerTime.
Todos estavam animados com o Loco-Motion e o marketing havia preparado uma grande campanha publicitária. Então, enquanto Loco-Motion
partia para a fabricação do ROM (um processo de três meses), a Activision lançou um cartucho
para o Intellivision chamado Happy Trails.
Longe do conhecimento da maioria das pessoas da Konami e Mattel, Happy Trails era uma cópia gritante do Loco-Motion, absolutamente
contestável. Os programadores e pessoas do marketing alegremente previam um processo que poderia fechar a Activision. Mas nenhum
processo foi jamais aberto. Por que não?
Um advogado da Mattel alegou que o problema era que a Konami e a Mattel não entraram em acordo de quem deveria ingressar (e pagar)
pelo processo. A Mattel entendia que como a Konami era detentora do jogo, ela deveria processar. A posição da Konami, de acordo com
o advogado, era que essencialmente a Mattel era a parte prejudicada (a Konami possuía uma enorme garantia de direitos autorais quer
o jogo fosse vendido ou não); era responsabilidade da Mattel processar.
Então, ninguém processou, e a Activision ganhou crédito por sua "originalidade" nas esmagadoras e boas análises que Happy Trails
recebeu. O marketing desistiu dos planos de uma grande investida no Loco-Motion, e compensou o enorme número de ROM que havia sido
encomendado com desconto nos preços dos cartuchos.
Uma versão da M Network para o Atari 2600 foi iniciada mas nunca lançada.
Programação: David Rolfe Arte: Jerrol Richardson Licença: Major League Baseball Promotion Corp. Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 04/09/1980 (Nº 5)
Relançado pela INTV Corp. como Big League Baseball (INTV #2614)
A multidão grita quando o time de nove homens corre para o campo. Então você e seu oponente usam todos os truques do manual
para conseguir a corrida vencedora.
Você controla toda a ação - bolas e strikes, rebater e correr, corridas duplas e bases roubadas. E não termina até a última
rebatida do nono homem!
Desenvolvido na APh durante 1979, Major League Baseball foi lançado em 1980 e se tornou o cartucho mais vendido do Intellivision,
com 1.085.700 unidades até 04/06/1983 (a última data disponível desses dados). Após a Mattel Electronics sair do mercado, a INTV Corp.
mudou o nome do cartucho para Big League Baseball em vez de pagar a renovação da licença da marca Major League Baseball.
Uma versão da M Network para o Atari 2600, chamada Super Challenge Baseball, foi lançada.
Major League Baseball é o único cartucho a utilizar o chip de som do Intellivision para voz sintetizada (a expressão do juiz
"Yer out!"). O marketing barrou qualquer outra utilização desse tipo, temendo que isso prejudicasse as vendas do módulo
Intellivoice.
Programação: Rick Koenig, Ray Kaestne Gráfico: Connie Goldman Som e Música: Joshua Jeffe Licença: Mattel Toys Lançamento EUA: 1983 Lançamento Brasil: 12/1984
Voe com o HE-MAN em sua nave de combate numa perigosa perseguição ao ESQUELETO e evite ficar sem gasolina, bombardeie ou atire nas
bolas de fogo que vêm ao seu encontro enquanto bombardeia o ESQUELETO no chão. Se você conseguir fazer o HE-MAN chegar ao CASTELO
DE GRAYSKULL ele lutará contra bolas de relâmpago, massas de energia e espadas mágicas para chegar ao ESQUELETO.
Masters of the Universe - uma série de figuras de ação amarradas a uma série animada das tardes - foi um esmagador sucesso para a
Mattel Toys, seu maior sucesso em anos. Conseguir jogos para o Intellivision e Atari 2600 para o natal de 1983 era a prioridade.
Querendo evitar o que acontecera com Kool-Aid Man, o marketing decretou que ambas as versões deveriam
ser as mesmas. Um jogo de duas fases foi acordado - voar com a Wind Raider para o Castelo de Grayskull; combater o Esqueleto dentro do
castelo - com diferentes programadores fazendo cada fase para acelerar a produção. Em fevereiro de 1983, os trabalhos da versão do
Intellivision começaram.
Rick Koenig foi escolhido para a fase Wind Raider e Vladimir Hrycenko foi passado da baixa prioridade Convoy para a fase do
Castelo de Grayskull.
No final de abril, tornava-se aparente que a fase do Castelo de Grayskull não estava caminhando junto. Vladimir foi substituído por
Ray Kaestner que na ocasião experimentava ideias para uma proposta de versão do Night Stalker
para o Intellivision III. Ray desprezou todo o código existente de Vladimir e começou com
o prazo final para dali a apenas quatro semanas. Utilizando algumas rotinas de manipulações gráficas concebidas e desenvolvidas para
o Intellivision III, Ray cumpriu o prazo.
Quando o jogo chegou (no prazo) ele funcionou bem. então Rick e Ray foram designados para trabalhar no
Masters of the Universe II. Não estava concluído quando a Mattel Electronics foi fechada em janeiro de 1984; a parte do jogo
escrita por Ray se tornou o jogo Diner, uma sequência de BurgerTime,
lançado pela INTV Corp..
Uma versão de Masters of the Universe: The Power of He-Man para o ColecoVision foi feita mas não lançada quando a
Mattel Electronics fechou.
As rotinas do Intellivision III que Ray utilizou e as rotinas de gráficos especiais que Rick desenvolveu de forma independente para
o jogo - que não se utilizavam do EXEC - moviam objetos na tela de forma mais suave e mais rápida do que nos jogos normais do Intellivision.
O marketing apelidou esta melhoria de SuperGraphics, esperando que pudesse ajudar na competição com o ColecoVision, que possuia maior
resolução. Enquanto Masters of The Universe era o primeiro (e único) jogo a trazer o logo SuperGraphics na caixa, o marketing gostou
tanto do termo que começou a utilizá-lo mesmo antes de Masters ser lançado para promover qualquer jogo - iniciando com BurgerTime -
que simplesmente tivesse bons gráficos e animações. Na Consumer Electronics Show de junho de 1983, em Chicago, quase todos os jogos do
Intellivision no painel - Buzz Bombers, Thin Ice,
Mission X - traziam o logo SuperGraphics.
No início da explosão dos videogames, a Mattel Electronics trabalhou duro para manter os nomes de seus programadores em segredo,
com receio que Atari, Imagic
ou Activision
pudessem fisgá-los. Mas em 1983, este segredo não fazia o menor sentido - caçadores de talentos conheciam as identidades de cada um
nas listas das empresas (muitas vezes subornando empregados com centenas de dólares por cópias de listas telefônicas internas). Certos
que todos conheciam suas identidades menos o público, e irritados pela Activision publicar os nomes de seus designers, os Blue Sky
Rangers começaram a pressionar pelos nomes nos cartuchos.
A causa foi ajudada por um editorial na revista Electronic Games de maio de 1983, escrito por Arnie Katz, o qual chamava as empresas de
jogos a revelarem os programadores: "Todos os designers de jogos eletrônicos são artistas tão criativos quanto os pintores e escritores...
Por que os criadores de tal trabalho de arte não podem ser creditados com seus nomes para colherem os elogios e críticas dos consumidores
de jogos?".
Cópias do editorial apareceram dentro das equipes de Softwares de Aplicações pregados às baias dos programadores. Mais importante, em
11 de maio, poucos dias após a revista alcançar as prateleiras, o VP Gabriel Baum enviou uma cópia ao Vice Presidente Sênior, com uma
breve nota anexada: "Os nomes dos nossos funcionários-chave estão disponíveis para qualquer caçador de talentos e eu acredito que nós
preferimos reter empregados do que perdê-los por reconhecimento público de suas conexões com um cartucho. Eu também acredito que nosso
grupo de marketing poderia utilizar o reconhecimento do programador/designer como vantagem."
Em 27 de maio, a Mattel Electronics anunciou que os créditos deveriam aparecer nas embalagens de jogos futuros.
As versões do Intellivision e Atari 2600 (M Network) do Masters of the Universe: The Power of He-Man foram os primeiros cartuchos
nos quais a equipe de desenvolvimento recebeu créditos na embalagem. A caixa do Intellivision lista Ray, Rick, Connie e Josh, além do
"Coordenador de projeto" (que hoje poderia ser chamado de Produtor) Mark Urbaniec.
Design e Programação: Rick Sinatra Música: Hal Cannon Título provisório: Astromusic Lançamento EUA: 1983
A versão musical do popular jogo Astrosmash. E uma nova, divertida maneira de aprender música. Enquanto notas musicais
caem do céu no ritmo de uma música famosa, você deve pressionar as teclas corretas para derrubá-las. Quanto mais rápido
derrubá-las, mais rápido você aprenderá a tocar suas músicas favoritas!
O VP de Design & Desenvolvimento, Richard Chang, adorava jogos e brinquedos baseados em música; o ECS tem um sintetizador
musical por insistência dele. O cartucho para o Music Synthesizer foi baseado numa ideia sua.
Design e Programação: Rick Levine Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1982
O paciente está criticamente doente! Você controla o robô-sonda entre as veias do paciente, desviando das células
brancas do sangue que o forçam a diminuir o ritmo. Remova um tumor do cérebro, um coágulo próximo ao coração e muito
mais! Mas se apresse! Para salvar a vida do paciente, você deve agir rapidamente!
Este é um jogo original Intellivision. O programador, Rick Levine, já havia criado jogos na Mattel Electronics,
programando o cartucho Bowling com Mike Minkoff.
Padrão de pontuação dos clubes de jogos: 300.000.000 pontos.
Design, Programação, Som e Música: David Warhol Gráfico: Connie Goldman, Joe King, Peggi Fiebig Desenho do tabuleiro: David Warhol, Mark Buchignani Título provisório: Mindstrike Lançamento EUA: 1983
Uma versão futurista, espacial e tridimensional de um jogo de tabuleiro. Teste seus conhecimentos contra o computador ou
outro jogador. Alterne rodadas com seu oponente ou mova simultaneamente em um jogo de ação rápida. Você pode ainda se
sentar e assistir o computador jogar sozinho. Use o teclado para programar o computador como oponente para combinar com
suas habilidades enquanto comanda o jogo. Selecione entre mais de 50 desafiantes tabuleiros de jogo.
Mind Strike é um jogo original que David Warhol criou antes de ir para a Mattel Electronics.
Começou a trabalhar nele como um cartucho para Intellivision. Como o Master Component não possuía memória
suficiente para o computador jogar, ele o desenhou como um jogo para dois jogadores.
Quando o Entertainment Computer System foi lançado com sua RAM extra, foi solicitado a
Dave que alterasse Mind Strike para um cartucho ECS de 1 ou 2 jogadores. Ele propôs fazê-lo como 2 jogadores para o
Intellivision e 1 jogador para o ECS, mas o marketing insistiu que ele não pudesse ser jogado sem o ECS com o
objetivo de alavancar as vendas do módulo.
O número favorito de Dave é 47 (algo sobre ex-aluno do Pomona College), então no tabuleiro 47 se lê "DAVE".
David Warhol chamou o jogo de Mindstrike; ele não ficou feliz quando o marketing o alterou para duas palavras.
Todos os jogos de tabuleiro são simétricos; eles são os mesmos quando vistos de cabeça para baixo. Assim, Dave desenhou
o nome Mind Strike na tela de abertura dessa forma para que fosse, também, lido de cabeça para baixo.
Programação: John Tomlinson Gráfico: Karen Nugent, Mark Buczek Som: Andy Sells Licença: Baseado no arcade da Data East Lançamento EUA: 1983
Você está voando com um ultra-secreto bombardeio sobre território inimigo. Sua missão: eliminar os navios inimigos, tanques,
canhões e pontes que avistar enquanto varre o país. Fique alerta com a artilharia antiaérea e armas de fogo do inimigo!
Aterrisse e siga novamente. Voe durante o dia, ou experimente uma perigosa missão noturna.
Uma versão da M Network para o Atari 2600 foi anunciada mas nunca completada. A APh Technology Consultants iniciou uma versão
para VIC20 sem autorização, mas foi informada pelo VP Gabriel Baum que: (a) A Mattel não havia se decidido sobre lançamentos
para o VIC20 e (b) se eles decidissem, Mission X poderia não ser incluído.
Pressione 9 no controle esquerdo, 6 no direito e pressione RESET para mostrar o nome do programador John Tomlinson na tela de abertura.
Design: Rick Koenig, Rick Levine Programação: Rick Koenig Gráfico: Joe Ferreira, Rick Levine Som: Mark Urbaniec Título provisório: MX Lançamento EUA: 1983
Acelerando nas retas, detonando nas curvas fechadas, ou decolando em saltos frenéticos, você está entre comer poeira e
alcançar a vitória! Que grande corrida de moto você fez! A competição é feroz, o terreno é irregular. Desafie seu mais
forte adversário, então deixe-o para trás, enquanto você cruza a linha de chegada!
Iniciado por Rick Levine em 1981 assim como seu projeto seguinte PBA Bowling, Motocross foi paralisado quando Rick deixou a
Mattel. (Cansado de viajar de Irvine para Hawthorne, Rick pegou um trabalho não relacionado a jogos. Mais tarde, ele trabalhou
na Imagic, onde programou os jogos para Intellivision
Microsurgeon e Truckin'). Meses mais tarde, o ciclista
Rick Koenig tentou completar o jogo. Após várias semanas, ele conseguiu permissão para descartar o código existente e partir
do início. Apenas o conceito básico e os gráficos de Rick Levine foram utilizados, com novas animações de Joe Ferreira.
Rick Koenig melhorou o jogo cientificamente, escrevendo rotinas para simular todos os movimentos das motos de acordo com as
leis da física. O resultado são motos que aceleram, derrapam e saltam de forma realística.
Embora anunciado em catálogos da Mattel de 1981 e 1982 como parte da Intellivision Sports Network, na época em que o jogo foi
lançado em 1983 o termo "networks" havia sido eliminado. O termo Sports Network não é mencionado no final do texto da embalagem.
A gravidade é uma variável nas rotinas de movimentação. Durante os testes, Rick tornou a gravidade ajustável para determinar
o melhor arco durante o salto. Vários programadores, que não desconfiavam, foram convidados a testar o jogo, sem saber que a
gravidade havia sido definida como zero. Da primeira vez que suas motos subiam uma rampa, elas viajavam para fora da tela,
enquanto os programadores pressionavam desesperadamente os discos dos controles, tentando trazê-las para baixo.
Rick reutilizou seus algoritmos básicos do Motocross diversas vezes: em Racing Destruction Set, um jogo da Electronic
Arts para o Commodore 64 (produzido pelo seu antigo chefe da Mattel, Don Daglow), em Stadium Mud Buggies,
um jogo da INTV Corp. para o Intellivision, e em Monster Truck Rally, um jogo para o NES também da INTV.
Design e Programação: Ray Kaestner Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Arte: Steve Huston Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1988
Inclui código do jogo US Ski Team Skiing lançado anteriormente
A emoção e excitação de um dia nos alpes! Explore as curvas e obstáculos de cursos desconhecidos ou faça ziguezague entre
bandeiras em arriscada velocidade para bater o tempo!
Os créditos surgirão automaticamente se você deixar a tela de abertura por algum tempo.
Licença: Baseado no arcade da Exidy Incorporated Lançamento EUA: 1982
Este incomum jogo de labirinto o coloca no controle de um rato que deve ser guiado por um labirinto de portas e corredores.
Conforme avança, o rato come pedaços de queijo e tenta evitar os gatos vorazes. Em alguns momentos, o rato pode se
transformar em um cachorro e ir atrás dos gatos! Um túnel secreto também oferece escapatória. E você pode ainda abrir ou
fechar grupos de portas para mudar o labirinto e deixar o rato cercado por elas.
Além do Intellivision, foram lançadas versões para Atari 2600 e ColecoVision.
Não funciona no Intellivision II. Descubra porquê aqui.
Design: Departamento de Design & Desenvolvimento Lançamento EUA: 1983
Uma introdução ao computador e à programação BASIC através da diversão de um video game. Controle "Mr. BASIC" e capture
os "Bits" e "Bytes" em um de três excitantes jogos. Aprenda a escrever programas simples no Computer Keyboard. Ou, utilize
os controles apenas para diversão. Estes programas usam nosso exclusivo sistema de gráficos coloridos para tornar o
aprendizado da programação tão fácil quanto um jogo.
O hardware e o software interno do Entertainment Computer System
foram desenhados e programados no Departamento de Design & Desenvolvimento liderado por Richard Chang. O objetivo deste jogo
era ensinar aos usuários a linguagem BASIC simplificada embutida no ECS.
Este jogo possui o mais longo manual de instruções dentre os jogos do Intellivision, consistindo em um caderno
espiral de 72 páginas.
Programação: Kevin Miller Arte: Jerrol Richardson Licença: NASL Marketing, Inc. Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 04/09/1980 (Nº 6) Lançamento Brasil: 11/1983
Uma jogada bem executada no campo de futebol é algo de grande beleza. O homem com a bola corre, vira, passa para um colega
de time. O colega dribla em direção ao gol até juntar um monte de oponentes em sua volta. Aí ele passa a bola para um
terceiro que poderá abrir o placar. A ação do jogo possui o mesmo realismo que um jogo de futebol profissional.
Uma versão da M Network para Atari 2600, chamada International Soccer, foi lançada.
Programação: Ken Smith Arte: Jerrol Richardson Licença: NBA Properties, Inc. e National Basketball Association Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 25/08/1980 (Nº 1) Lançamento Brasil: 09/1984
A velocidade e a excitação das ações reais na quadra de basquete! Figuras e jogos autênticos, tal como dois times
competindo em 48 minutos carregados de emoções! (Tempo simulado). Coloque-se no centro da quadra!
Você e o seu adversário controlam a bola e a inteligência dominante de jogos! Drible quadra abaixo!
Passe a bola para outro! Vá para uma bandeja ou um arremesso!
Você vai para um rebote... tente um contra-ataque! Você tenta roubar a bola... bloqueia o arremesso!
Placar computadorizado! Relógio de 24 segundos (simulado)! Tempo! Placar! Tempo de prorrogação!
Efeitos sonoros simulados, tais como: aclamação da torcida... zumbidos... sons de drible... sons de
bola fora da quadra... apito do árbitro... e muito mais!
NBA Basketball era um dos jogos que seriam incluídos no cartucho Go For the Gold.
Programação: Ken Smith, Glyn Anderson (replay instantâneo) Arte: Jerrol Richardson Licença: National Football League Properties, Inc. Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 27/08/1980 (Nº 2)
Trina o apito! A multidão grita! Os dois times correm para dentro do campo e se alinham para o pontapé inicial.
Sua bola, primeira tentativa na linha de vinte jardas. Você deixará todas as linhas para trás... ou arriscará um tiro longo
para marcar rapidamente? Você e seu oponente podem escolher entre mais de 180 jogadas ofensivas e defensivas - então, é
tanto um jogo de estratégia quanto execução.
Duas metades cheias de diversão. Com todo o refinamento do passe, chute, corridas e saltos. O computador cuida do tempo e
do placar, e a multidão faz saber o que pensa de sua performance.
Uma versão da M Network para o Atari 2600, chamada Challenge Football, foi lançada.
Programação: Ken Smith Arte: Jerrol Richardson Licença: NHL Services, Inc. Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 03/10/1980 (Nº 10)
Seu oponente tem um homem na área do pênalti, então é o momento de partir para a ofensiva. Soa o apito! Hora de correr pelo gelo.
Sua equipe corta em direção à meta adversária em perfeita formação, movendo o disco para frente e para trás como fazem os defensores.
Você cruza a linha azul. Manda um passe em frente ao gol, então... Bam! Um tiro arrebatador passa pelo goleiro e aumenta o placar.
A multidão grita. E a campainha anuncia o fim do jogo. Você venceu! Um pouco de prática e você estará pronto para o grande momento.
NHL Hockey era um dos jogos que seriam incluídos no cartucho Go For the Gold.
Design e Programação: Steve Montero Gráfico: Peter Allen Arte: Jerrol Richardson Som: Russ Lieblich Título provisório: Attacker Lançamento EUA: 16/05/1982 (Nº 29) Lançamento Brasil: 10/1984
Seu homem está preso no labirinto! Aranhas, Morcegos e Robôs perseguem-no inexoravelmente! Os Robôs e as outras
criaturas não param nunca. Atire num deles... outro aparece. Dispare 6 tiros, depois pegue uma nova arma carregada.
Quanto mais pontos você marcar, mais espertos os Robôs ficam. O único lugar seguro é dentro do Refúgio... e eles
estão te esperando do lado de fora. Sobrevivência é o nome do jogo!
Steve Montero é especialista em robótica, então foi natural para ele programar Night Stalker. Em desenvolvimento no início
de 1981, o jogo era um favorito de outros programadores, que não precisavam ter seus braços detonados por gastar horas para
testá-lo. Infelizmente, a primeira vez que o marketing trouxe algum garoto de 12 anos de idade para prová-lo, ele foi mais
além do que qualquer programador. Um novo e mais forte robô deveria ser incluído no jogo, ao custo de perder uma das melhores
características: a teia de aranha (o jogo possuía apenas 4k de tamanho). Originalmente, à medida que passava pelo labirinto,
a aranha soltava uma teia que poderia deixá-lo consideravelmente lento se passasse por ela. Você poderia eliminar a teia, mas
precisaria utilizar suas balas. Sem a teia, a aranha se tornou, como os morcegos, apenas um estorvo.
Após Night Stalker ser finalizado, os cartuchos começaram a ganhar maior capacidade, então Steve propôs Ms. Night Stalker, uma
sequência de 12k que poderia incluir a teia e todo o conteúdo que ele quisesse, incluindo múltiplas armas (bazucas para destruir
paredes!), labirintos de múltiplas telas e robôs mais espertos. O marketing arquivou a ideia e Steve foi designado a programar
Space Shuttle em vez disso, o que contribuiu de certa forma para que Steve deixasse a
Mattel e a indústria de jogos pouco tempo depois.
A Mattel Electronics lançou versões do Night Stalker para o Atari 2600, Apple II e IBM PC pela M Network (a versão do Atari 2600
foi chamada Dark Cavern). Uma versão também foi lançada para o Aquarius Home Computer System.
Cuidadosamente conte quantas balas você ainda tem. É sempre prudente matar um robô com seu último tiro para ter tempo de
pegar uma nova arma.
No início, atirar nos morcegos é uma boa maneira de conseguir pontos. No entanto, após 5000 pontos, lembre-se que cada
morcego que você abate se torna um Robô Cinza.
Não se concentre apenas nos robôs nos níveis avançados. Os morcegos e aranhas podem atacá-lo sorrateiramente quando
não estiver olhando.
Quando estiver sendo perseguido por um Robô Branco, não tenha medo de utilizar o Refúgio. Proteja a cabeça, dispare
rapidamente contra ele e então esconda-se na cela.
O único modo eficaz de matar um Robô Preto é atirar contra ele de um ponto seguro. Tente se esconder em uma esquina ou
saia do Refúgio e dispare rapidamente. Você precisa estar muito perto para um disparo certeiro.
Night Stalker é o jogo favorito do Blue Sky Ranger Steve Roney. Ele joga com um controle em cada mão - um para correr, um
para atirar - já que os botões e o disco não podem ser utilizados simultaneamente em um controle.
Steve acrescenta: "Outro truque para eliminar os últimos robôs era fazer com que existisse apenas um objeto móvel para as
balas dos robôs. Se você esperar acima do ponto onde o robô aparece e deixar seus pés onde o robô possa ver, o robô irá
atirar abaixo dos seus pés. Você pode, então, de forma segura descer e rapidamente disparar todos os três tiros para
eliminar o robô antes que as balas dele terminem o trajeto!"
Russ Lieblich ficou orgulhoso de seus efeitos sonoros para o Night Stalker, especialmente o batimento cardíaco constante.
Onde quer que ouvisse alguém jogando, ele corria à baia do jogador e aumentava ao máximo o volume da TV.
Design e Programação: Wendell Brown Assistente Gráfico: Karen Elliott Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1983
Pilote Nova 1 sobre as Cidades Encapsuladas. Proteja 4 cidades em seu quadrante. Use seu radar para detectar atividade
inimiga. Corra para proteger estes postos civis antes que suas cápsulas sejam destruídas! Enfrente o inimigo em combates
aéreos galácticos. Localize armas anti-aéreas e as destrua. Ganhe combustível ao voar baixo.
Este é um jogo original Intellivision. A Imagic lançou posteriormente uma versão para o ColecoVision.
Padrão de pontuação dos clubes de jogos: 45.000 pontos.
Programação: Mike Winans Gráfico: Eric Wels Som: Russ Haft Licença: Baseado no arcade da Bally/Midway licenciado pela Namco Lançamento EUA: 1983
O refinamento de comer pontos leva a altos placares enquanto o faminto Pac-Man evita a emboscada dos fantasmas.
Toda a diversão e excitação da versão real do arcade!
Como Lock 'N' Chase era a resposta da Mattel Electronics para o Pac-Man, fazia todo sentido
que o programador de Lock 'N' Chase, Mike Winans, deveria programar Pac-Man quando ele trocou a Mattel pela Atari.
A INTV Corp. comprou o estoque restante dos cartuchos do Pac-Man após a Atari parar de distribuí-los. As vendas ainda estavam
tão fortes que, quando o estoque terminou na metade dos anos 1980, a INTV comprou os direitos do software da Atari, relicenciou
o jogo com a Namco e fabricou novos cartuchos, removendo o logo da Atari da tela de abertura e criando sua própria embalagem.
Na tela de abertura, pressione 1 e 9 simultaneamente para pausar o jogo (tela preta). Pressione qualquer
tecla para voltar à tela inicial com o logotipo da Atari "blocado".
Programação e Gráfico: Mike Minkoff, Rick Levine Som: John Sohl Arte: Jerrol Richardson Licença: Professional Bowlers' Association Lançamento EUA: 31/07/1981 (Nº 21)
Faça o aquecimento com alguns spares. Agora você está pronto para dez rodadas do campeonato mundial de boliche.
Selecione a pista que preferir. Decida o quão "lisa" você quer a pista. Respire fundo algumas vezes e... comece!
Mire considerando cuidadosamente força e curva. Solte suavemente e assista à bola mergulhar na doce parte da pista.
Strike! Continue, placar 200, e você ouvirá um estrondoso aplauso.
PBA Bowling foi o primeiro jogo para o Intellivision verdadeiramente programado por empregados da Mattel:
Mike Minkoff e Rick Levine do departamento de jogos portáteis. Como a Mattel ainda não possuia equipe de desenvolvimento
(1980), Mike e Rick alternavam entre Mattel, em Hawthorne, e a APh em Pasadena três vezes por semana. Mike deu a Rick,
um ávido jogador de boliche, créditos pelos muitos detalhes realísticos no jogo.
Programação: Scott Bishop Arte: Jerrol Richardson Licença: Professional Golfers' Association of America Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 05/11/1980 (Nº 18)
Prepare-se para a tacada... abaixe a cabeça... mova lentamente para trás. Agora, execute sua tacada de 220 jardas
campo abaixo, entre um par de bancos de areia. Bata seu taco de ferro na grama. E role a bola em um declive de
20 pés para um birdie!
Você controla o movimento e a pontaria em 9 grandes campeonatos. Os cenários e campos são maravilhosamente cuidados,
mas as armadilhas de areia são profundas... e o terreno irregular é... irregular!
Design e Programação: Bob Newstadt, Minh Chou Tran Gráfico: Monique Lujan-Bakerink, Peggi Decarli Som: Mark Urbaniec Lançamento EUA: 1983 Lançamento Brasil: 11/1984
Uma apaixonante versão para o vídeo dos famosos fliperamas, que você encontra nas casas especializadas. Você tem tudo...
5 bolinhas, os pulsadores, 2 marcadores de pontos, com todos os sons e movimentos do jogo real. Se você já se entusiasmou
com um fliperama real, experimente o nosso. Você achará algumas surpresas e um monte de diversão.
Pinball esteve em desenvolvimento mais tempo do que qualquer outro jogo do Intellivision - cerca de dois anos. Chou Tran,
que iniciou o jogo, nunca conseguiu depurar o movimento da bola. Finalmente, Bob Newstadt foi designado para ajudá-la. Ele resolveu
o problema do movimento da bola, então ambos expandiram o desenho de sua simples tela original para o layout final multi-tela.
Embora originalmente anunciado como parte da Action Network de caixas vermelhas, o jogo foi lançado em 1983, após o conceito de
"network" ter sido abandonado. Pinball foi lançado em uma caixa púrpura.
Design e Programação: David Crane Lançamento EUA: 1982 Lançamento Brasil: 11/1984
Procure os tesouros de uma civilização antiga perdidos na selva. A viagem de Harry em Pitfall tem que ser feita através
de um labirinto na superfície e passagens subterrâneas, evitando os perigos da selva - crocodilos, cobras, escorpiões e
areias movediças. Tudo para encontrar o tesouro em Pitfall.
Pitfall!, originalmente lançado para o Atari 2600, foi o primeiro grande sucesso da Activision (recebeu uma seqüência -
Pitfall II: As Cavernas Perdidas - para ColecoVision). David Crane, o criador do jogo, programou esta versão para
o Intellivision. Mais tarde, a Activision lançou versões do Pitfall! para Atari 5200 e ColecoVision.
Cada tela avançada pela passagem subterrânea equivale a três telas da superfície. Porém, cuidado ao "cortar caminho"
pela passagem subterrânea: você pode perder algum tesouro!
Veja o
mapa detalhado
ou o
mapa simplificado para traçar seu caminho.
No lago com os três crocodilos (sem cipó), é possível permanecer em cima do crocodilo. Apenas certifique-se de pisar
a cabeça dele, e não a mandíbula.
Jogadores que enviaram uma foto para a Activision mostrando um placar de 20.000 pontos ou mais receberam um emblema
"Activision Explorers Club".
Programação: Mark Urbaniec Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Arte: Danny Brauer Licença: Baseado no arcade da Namco Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1988
Assuma o controle e aguarde a luz verde. 3... 2... 1... LARGADA! Seu motor ronca! Aumente a marcha, costure entre os
carros e abra vantagem! Uma curva fechada! Os pneus cantam! Você começa a derrapar - e outro carro está bem à sua
frente! Desvie para a grama, continue a corrida, então volte à pista antes de atropelar uma placa de sinalização!
Dispare - os segundos contam - e você cruza a linha de chegada em tempo recorde! Mas era apenas a volta de classificação...
A INTV Corp. teve a chance de licenciar o famoso arcade Pole Position e perguntou a Dave Warhol se ele poderia convertê-lo
para o Intellivision. Como o Intellivision não é tecnologicamente preparado para um jogo de corrida em perspectiva, Dave
fez algumas experiências e concluiu que poderia ser feito.
O ex-engenheiro da Mattel Electronics Mark Urbaniec foi chamado para a programação. Sua primeira reação foi "Pole Position? No
Intellivision? Vocês estão loucos.". Mas, ao ver os testes feitos por Dave, concordou em tentar. O resultado foi uma tradução
aceitável do arcade, mas ao apagar das luzes todos concordaram que era um jogo que provavelmente não deveria ter sido tentado
no Intellivision.
Uma tentativa anterior de criar o Pole Position foi feita pela Atarisoft mas não finalizada; nenhum código foi utilizado nesta versão.
Licença: Baseado no arcade da Nintendo of America, Inc Licença: Personagens da King Features Syndicate, Inc. Lançamento EUA: 1983
Suba a bordo e junte-se ao Popeye enquanto ele corre por um labirinto maluco à caça dos corações cadentes de Olivia Palito.
Quanto mais corações você ajudá-lo a capturar, maior o seu placar. Evidentemente, não será fácil com Brutus e a Sea Hag por
perto! Leve Popeye à sua lata de espinafre em tempo e ao seu abrigo dessa desagradável dupla. Senão, este marujo vai para
as profundezas do mar!
Este jogo também foi lançado para Atari 2600, Atari 5200 e ColecoVision.
Toda ação e excitação do popular arcade está aqui! Salte com Q*Bert por uma pirâmide de cubos, alterando as cores do topo de
cada cubo. Quando estiverem todos da mesma cor, Q*Bert passa para uma nova - e mais difícil - pirâmide. Mas estranhos personagens
querem impedir Q*Bert de realizar sua fantástica missão. Você deverá saltar rapidamente neste ágil e ligeiro jogo!
A Parker Brothers também lançou Q*Bert para Atari 2600, Atari 5200, Atari 400/800/600XL, ColecoVision, Commodore Vic 20, Commodore 64 e TI99/4A.
Três níveis de dificuldades asseguram que você estará jogando Reversi por um longo e longo tempo. Seu objetivo é tomar
o controle do tabuleiro. Seu oponente é também um outro jogador ou o computador. De qualquer modo, ele é uma grande
diversão. Conforme o jogo desenvolve, as peças do jogo mudam de preto para branco ou de branco para preto, dependendo
de qual jogador toma o controle. O seu ponto é visualizado na tela continuamente.
Reversi é um velho jogo de tabuleiro que parece ressurgir a cada geração. No final dos anos 1970 ganhou popularidade por uma empresa
de brinquedos sob o nome Othello.
A Atari licenciou o nome Othello para uma versão do jogo, mas o jogo original se tornou domínio público, então a Mattel também criou
uma versão. Na tentativa de escolher um nome, a Mattel descobriu que o nome clássico do jogo, Reversi, nunca fora registrado. Assim,
Reversi (Marca Registrada Mattel) se tornou o nome do cartucho.
Design: Carol Shaw Programação: Peter Kaminski Lançamento EUA: 1983 Lançamento Brasil: 11/1984
Sua tarefa é enfrentar uma força inimiga situada ao longo de um rio onde a ação muda permanentemente, bem como
os inimigos com que você se defronta. Seu alvo principal é uma série de pontes inimigas.
Infelizmente, há somente um caminho para atingir seu objetivo: seguir ao longo do rio, através de uma rede de
navios tanques, helicópteros e jatos.
Traiçoeiras baías infestadas de perigo. Correntes geladas prometem dificuldades. Gráficos brilhantemente
detalhados e incríveis efeitos sonoros são garantidos. Sua segurança não!
Agora, o "million-seller", com toda sua glória, vem ao alcance do proprietário do Intellivision: "RIVER RAID"!
Carol Shaw desenhou e programou originalmente o River Raid para o Atari 2600. Peter Kaminski programou esta versão
para o Intellivision. A Activision posteriormente lançou versões do River Raid para Atari 5200 e ColecoVision.
Da designer Carol Shaw e do programador Peter Kaminski no manual de instruções do Pitfall!:
"O Rio sem Fim" abriga muitos desafios especiais e perigos aos candidatos a Exploradores do Rio. Você não deverá
apenas conhecer seu avião, mas precisará ter uma boa ideia de seu plano básico de voo antes de começar."
"Conhecendo o rio, identificando áreas com a maior concentração de inimigos, e a maior quantidade de tanques de
combustível, você terá mais chances de sobreviver. Nós sugerimos que você utilize os bancos de terra e ilhas em seu
favor, já que você pode voar sobre eles, enquanto os helicópteros e navios não."
"Combustível é também um fator crítico. Quando você avançar bastante pelo rio, o combustível ficará escasso.
Por isso, voar até o próximo tanque de combustível deve ser sua prioridade. Além disso, você pode também explodir
um tanque no meio do abastecimento. Dessa forma, pode ganhar pontos e recarregar ao mesmo tempo."
"Um jogador realmente avançado deve praticar o voo entre as árvores. Não é apenas divertido, mas voar pelo meio
da floresta pode tirá-lo de uma passagem estreita em algum momento."
Jogadores que enviaram uma foto para a Activision mostrando um placar de 35.000 pontos ou mais receberam um emblema
"Activision River Raiders".
Se você não tem sempre alguém com quem jogar cartas e não se sente desafiado o bastante com o Paciência, este
cartucho apresenta três jogadores e três jogos de cartas diferentes: Hearts, Rummy e Crazy Eights. O computador
distribui as cartas e mantém o placar. Você pode jogar contra um, dois ou três jogadores.
Com um lançamento razoavelmente pequeno (36.000 fabricados inicialmente), Royal Dealer teve grande efeito no ciclo
de desenvolvimento da Mattel Electronics. Após um longo atraso da APh, o jogo foi finalizado e enviado diretamente
para a produção com apenas poucos testes realizados por outros programadores. Quando era muito tarde, percebeu-se
que o cartucho continha um grande - e facilmente detectável - erro que travava o jogo. Devido às baixas vendas esperadas,
o marketing decidiu lançar o cartucho mesmo assim com uma errata no manual, mas ficaram furiosos. O Departamento de
Qualidade, que foi frequentemente ignorado nos últimos jogos como este e B-17 Bomber,
ganhou imediatamente autoridade para decidir a vida ou morte dos jogos futuros: nada teria o lançamento permitido até
que os testadores oficiais de jogos Traci Roux e Dale Lynn autorizassem. Eles eram impiedosos: achincalhavam com o jogo
enquanto, alegremente, demonstravam o erro ao programador em um videotape. Mas funcionou; a partir deste dia, não foi
visto qualquer relato de erro em jogos aprovados por eles.
Recriando o erro descrito anteriormente, foi divulgado no dia 30/09/1982 um memorando da testadora de jogos Traci Roux para
Joel Crain, chefe do Departamento de Qualidade:
Os seguintes passos levam aos problemas no Royal Dealer. Eles ocorrem em todos os quatro jogos.
1. Você está rearranjando suas cartas e tira uma carta do baralho. Então, um dos jogadores descarta sua última carta e
aquela rodada termina.
2. A nova rodada se inicia e você pressiona o disco. A carta da última mão aparece. Dependendo de como você rearranjar
e liberar suas cartas, diferentes erros podem ocorrer. (Se você rearranjar primeiro, o jogo seguirá normalmente, e os
erros nunca ocorrem). Os erros que ocorrem são:
a. Você pode rearranjar as cartas vazias que são mostradas. Se você rearranjar uma certa quantidade de vezes, o programa
fica confuso e a tela desaparece. Você precisa pressionar Reset para reiniciar.
b. Às vezes, quando você sobe uma carta para rearranjar, você a vê onde estava antes. Isto normalmente ocorre se existir
apenas uma carta.
c. Se você tiver que descartar 15 cartas e estiverem todas na mesma linha, você normalmente não conseguirá passar. O
resultado é que você precisa pressionar Reset para reiniciar.
d. No Rummy, se você vencer a rodada, a música toca e a tela de cartas surge. A tela não mostra "GIN" na sua mão e uma
carta que não estava lá anteriormente aparece na sua última mão. O resultado é que você não pode prosseguir para a próxima
mão e tem que pressionar Reset para reiniciar.
e. Se um espaço aparecer entre suas cartas, você não poderá selecionar as cartas à esquerda do espaço. O espaço irá
desaparecer se você puder descartar as cartas do lado direito do espaço. Se você precisar de copas, por exemplo, e você
subir até que tenha 15 cartas, terá que passar. Se houver uma carta de copas à esquerda do espaço, você não poderá fazer
isso, o programa vê a carta de copas e não o deixará passar. O resultado é que você precisa pressionar Reset para reiniciar.
Devido a esse erro, a seguinte errata foi adicionada à embalagem: "Por favor, corrija seu manual de instruções na Página 2
para: Você apenas pode rearranjar suas cartas na sua vez antes de descartar ou jogar uma carta de sua mão. Se tiver jogado
ou descartado, você deverá aguardar sua próxima vez antes de rearranjar suas cartas."
Design e Programação: Marvin Mednick Som: Dave Durran Lançamento EUA: 06/1983
Você é o super espião e sua missão - recuperar importantes documentos roubados, equipamentos de alta segurança e ouro!
Cruze as ruas da cidade em sua limusine mas fique atento - a polícia secreta inimiga está à caça... de você! Fique
de olho no prédio onde os segredos estão guardados e, então, vá para dentro.
Você conseguirá descobrir a combinação do cofre? Talvez devesse arrebentá-lo, ou isso levaria os agentes inimigos até você?
Corra! A perseguição começou. Você conseguirá se manter à frente? Sua arma diz "talvez". Mas fique atento! Seu carro derrapa
próximo ao meio-fio... você conseguirá pará-lo, ou passará um tempo em uma prisão estrangeira?
Este é um jogo original Intellivision.
Padrão de pontuação dos clubes de jogos: 25.000 pontos.
Design e Programação: Mark Kennedy Gráfico: Connie Goldman, Mark Buczek, Monique Lujan-Bakerink Licença: Hanna-Barbera Productions, Inc. Títulos provisórios: Three Blond Mice, Three Blind Mice Lançamento EUA: 1983
Você é Scooby-Doo caçando fantasmas por um desconcertante labirinto. Quando, de repente, descobre que você é quem está
sendo caçado - pelas caveiras maléficas. Utilize obstáculos mágicos para desacelerar a caçada de Jolly Roger. Escolha
entre 10 labirintos pré-programados, ou utilize o teclado para criar o seu.
Este é um jogo originalmente chamado Three Blind Mice, escrito por Mark Kennedy (na verdade, Mark deu o nome de Three
Blond Mice, mas foi referenciado pelo marketing como Blind). Mas o marketing procurava jogos para utilizar as caras
licenças de personagens animados que havia obtido. Então, Three Blind Mice se tornou Scooby Doo's Maze Chase.
Programação: Ken Smith Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 03/10/1980 (Nº 14)
Destróiers, navios de combate, submarinos, caça-minas e porta-aviões! Você é o Almirante e sua missão é livrar o mar
da frota inimiga.
Inicie criando uma estratégia. Deixe minas invisíveis onde acha que os grandes navios inimigos irão navegar. Mas seja
cuidadoso, porque o outro Almirante está deixando minas para destroçar você...
Estações de batalha! Agora você usa força bruta com bombas, torpedos e táticas navais. Navios astutos estão esperando
para atravessar lentamente o campo minado. Você não pode relaxar um minuto.
Mas quem se preocupa com o torpedos, você diz. Força total à frente!
Uma versão da M Network - chamada Sea Battle em alguns catálogos e High Seas em outros - foi anunciada para o Atari 2600
Design e Programação: Stephen Willey Lançamento EUA: 1983
Um ou dois jogadores competem para guiar Sewer Sam por incontáveis labirintos de túneis repletos de perigo, procurando
por... bip, bip, bip... três submarinos inimigos que invadiram o sistema de tubulações da cidade. Mas fique alerta com
os perigos subterrâneos, enquanto Sam se esquiva e dispara contra cobras, morcegos, ratos, aranhas e mais! É o bastante
para fazer tremer mesmo o mais valente... enquanto Sam vasculha os túneis úmidos e secos até o final!
Este jogo também foi lançado para ColecoVision, incluindo uma sequência, Squish' Em Featuring Sam.
Versões anunciadas para Atari e Commodore 64 não foram lançadas.
Design e Programação: Ji-Wen Tsao Som e Música: Andy Sells Arte: Jerrol Richardson Títulos provisórios: Shark Lançamento EUA: 06/12/1982 (Nº 42) Lançamento Brasil: 11/1983
O terror sob a superfície do oceano e, sob seu controle, um pequeno peixe começará a marcar pontos engolindo rapidamente
peixes menores e mordendo a cauda de um enorme tubarão preto.
Tome cuidado com o tubarão, ele poderá virar em cima de você um pouco rápido demais... e você estará morto!
Existe um pesado tráfego de tubarões, cavalos marinhos, caranguejos, lagostas e água-viva. Eles nadam velozmente, pulam,
escondem-se atrás das plantas ou deslizam por baixo de bancos de coral. Eles têm formas medonhas, cores chocantes, são
pequenos ou grandes e têm péssimas intenções. Eles comem ou matam uns aos outros na primeira chance.
O marketing absolutamente rejeitou Shark! Shark! como um jogo infantil e inconsequente e relutou a lançá-lo. Teve uma das
menores quantidades no lançamento dentre todos os jogos do Intellivision. - apenas 5.600 cópias em 1982 (comparado
a aproximadamente 800.000 do investimento mais pesado em propaganda para o Star Strike).
Então, obviamente, não havia muitas cópias nas lojas quando Shark! Shark! se tornou um dos cartuchos mais comentados do
Intellivision (Shark! Shark! é um jogo original. Obrigatório para quem tem um Intellivision... positivamente
encantador... certamente um dos melhores cartuchos para este sistema - Videogaming Illustrated, Junho de 1983).
A designer Ji-Wen Tsao tirou a ideia do jogo de um provérbio chinês: "Peixe grande come peixe pequeno."
Para animar as criaturas do mar, Ji-Wen não sabia como um caranguejo se movia. Como ela não conseguia encontrar
um verdadeiro ou uma fita com um video, seu vizinho de baia Steve Sents levou sua tarântula de estimação ao escritório
para que ela a usasse como modelo. Não se sabe ao certo se ajudou como modelo de caranguejo, mas certamente causou
arrepios aos outros programadores.
Todos achavam que seria uma grande sacada utilizar a canção "Mack the Knife" de Louis Armstrong ("Oh, the shark, babe,
has such teeth, dear...") como música para o "game over". Andy Sells criou um arranjo hilário para a canção que foi utilizada
no protótipo, enquanto a Mattel buscava uma forma de utilizá-la legalmente. Uma canção nunca havia sido licenciada antes,
então eles não estavam acostumados a lidar com esses direitos autorais, mas finalmente encontraram o proprietário: Warner
Communications... dona da Atari. Andy, então, escreveu um tema próprio.
Devido a um erro no clock do Intellivision II, os sons das bolhas não têm todo o efeito quando o cartucho
é utilizado nesse sistema.
Um novo e excitante jogo de tiro especialmente desenhado para crianças. Há quatro jogos de tiro diferentes para um
ou dois jogadores. Acerte o passe. Atinja a nave espacial giratória. Bombardeie navios. Dispare no labirinto de
monstros. Ação desafiadora para iniciantes dos jogos eletrônicos.
Estes quatro jogos de disparo foram criados originalmente pela APh para um programa de TV - participantes
controlavam um único botão de tiro dizendo "Pow!". Sem mais explicações, a APh juntou estes quatro jogos em um com a
intenção que a Mattel o lançasse como um cartucho para crianças. Como a Mattel deveria, por contrato, comprar uma
certa quantidade de produtos da APh por ano, o marketing concordou em lançar o cartucho, com a objeção de Gabriel Baum,
Vice-presidente de Software de Aplicação.
Gabriel foi particularmente contra o lançamento. Em um comunicado ao marketing (31/08/1982), ele escreveu: "...a
caixa e as instruções não indicam, em nenhum momento, que o conteúdo e os gráficos do jogo são extremamente
simplistas... Eu acredito que a Mattel Electronics será exposta a muito comentários desfavoráveis quando os consumidores
descobrirem que a qualidade do cartucho é, de várias formas, similar aos primeiros jogos da Atari.". Em resposta a este
comunicado, o marketing adicionou uma etiqueta na frente da caixa dizendo "Jogo especialmente desenhado para crianças
acima de 4 anos".
Uma versão da M Network para o Atari 2600 foi enviada também pela APh. Ela foi rejeitada.
Design e Programação: David Warhol, Steve Ettinger Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Arte: Adam Yurman Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1987
O único cartucho de esporte que permite gerenciar sua própria equipe profissional e jogar em qualquer posição!
Como proprietário:
Monte seu time a partir de um grupo de 70 jogadores!
Estatísticas dos jogadores baseadas na liga real!
Administre os salários - você deve respeitar o orçamento!
Como técnico:
Decida quando colocar jogadores e quando retirá-los!
Acompanhe as substituições da outra equipe.
Observe o cansaço dos seus jogadores!
Como jogador:
VOCÊ corre com a bola!
VOCÊ decide quando passar!
VOCÊ faz a ENTERRADA!
Jogue contra um amigo ou desafie o computador!
5 níveis diferentes de jogo
Faltas e lances livres!
Arremessos de 3 pontos!
Tempo técnico
Relógio de 24 segundos!
A velocidade dos jogadores na tela e seus percentuais de arremesso são influenciados pelas estatísticas dos
jogadores. Steve Ettinger coletou as estatísticas de jogadores profissionais reais, usando nomes falsos (muitos
emprestados de empregados da INTV e Mattel) para evitar problemas com licenças.
Um grupo de fãs do Intellivision em Chicago se tornou tão adepto do Slam Dunk que seus integrantes começaram a
procurar nas listas telefônicas do país os nomes listados nos créditos do jogo, finalmente encontrando Steve Ettinger
cerca de um ano após o lançamento do jogo. Eles queriam pagar por uma versão adaptada do Slam Dunk, usando seus nomes
e estatísticas de jogo. Levado pelo entusiasmo do grupo, Steve e Dave Warhol concordaram, fornecendo a eles um
protótipo de cartucho especial. A última notícia que Steve teve deles é que ainda realizavam torneios regulares com
seus consoles Intellivision.
Programação: Ray Kaestner Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1987
Inclui código já utilizado no NHL Hockey
INCRÍVEL AÇÃO, VELOCIDADE E SONS O COLOCAM DIRETO NO GELO!
Jogue contra um amigo ou encare um time controlado pelo computador!
Total controle de TODOS os jogadores do seu time para passar e chutar!
Botão especial SLAP SHOT para um disparo fulminante para o gol!
Área de pênalti!
Punições, truques, interceptações!
Ao contrário de outros títulos Super Pro, que incluem recursos aprimorados como escolher jogadores individuais
controlados pelo computador com diferentes habilidades para montar os times, Slap Shot: Super Pro Hockey é
essencialmente o cartucho NHL Hockey do Intellivision com a opção de 1 jogador.
Ray Kaestner fez as inclusões no código original da APh Technological Consulting.
Créditos serão mostrados automaticamente se nenhuma ação for selecionada na tela inicial.
O programador Ray Kaestner apontou que, provavelmente por existirem tão poucas diferenças com o cartucho original
NHL Hockey lançado 5 anos antes, um crítico de revista definiu Slap Shot como o pior jogo feito para o Intellivision.
O mesmo crítico havia apontado, em uma edição anterior, o BurgerTime como
melhor jogo do console. Ray se divertiu por ser o programador (de acordo com ao menos uma pessoa) de ambos os jogos
do Intellivision: MELHOR e PIOR.
Começou a competição! Crie um labirinto para cercar o seu concorrente... ou ele acabará cercando você.
Reflexos instantâneos fazem com que a sua trilha continue em movimento, enquanto você bloqueia o seu
oponente e/ou a máquina numa armadilha sem saída. Ou então, você dirige uma serpente faminta atrás do seu
adversário tentando morder a cauda dele antes que ele morda a sua. É uma confusão enrolada onde só o
mais veloz sobrevive.
Desenvolvido com o título Blockade+Snakes (bloqueio + cobras) para refletir as duas versões básicas do jogo.
Na primeira, inspirada no jogo de tabuleiro Blockade, oponentes tentam cercar e fechar um ao outro. No segundo,
inspirado em um LED portátil em desenvolvimento pela Mattel mas nunca lançado, oponentes mordem a cauda um do
outro até que não reste mais nada.
Mike gostava do nome Ssssnakes! e começou utilizando-o na tela inicial; ele lutou para que fosse o nome
final do jogo. O marketing, no entanto, escolheu Snafu, do acrônimo militar "Situation Normal - All Fouled Up"
(na verdade, a maioria dos veteranos utiliza uma palavra diferente de "Fouled"). Mike odiou o nome, pois não
tinha nada a ver com o enredo do jogo.
Snafu foi o único jogo a utilizar o modo de blocos coloridos do
chip de vídeo do Intellivision.
Uma versão para o Aquarius também foi lançada.
Dicas do informativo Intellivision Game Club News, Issue 2, 1982 (creditado a "Mike, outro programador especialista do Intellivision"):
Práticas de direção: Tenha destreza na utilização do disco direcional.
Antecipação: Concentre-se nos movimentos do oponente além dos seus.
Planejamento: Pressione o disco APENAS UM POUCO à frente de onde você quer virar. Se esperar muito,
você não conseguirá virar até a próxima entrada.
Para os jogos de "cercar": Tente se posicionar em frente às cobras oponentes forçando-as a irem para fora.
Se você for esperto, pode criar canais ao redor do espaço de onde os oponentes não possam escapar. Permitir que uma
cobra volte ao centro tornará mais fácil a ela voltar para cercá-lo.
Para os jogos de "morder": Aprenda a ler os "rebotes". Seja cuidadoso para não morder sua própria cauda
ao fazer a volta para cercar. Alterne entre os modos horizontal, vertical e diagonal para fechar seu oponente. Aja
de forma defensiva quando tiver poucos anéis. Isto dará tempo à sua cobra para se recompor. Como dica de estratégia,
vá para a defensiva logo no início. Ganhe anéis extras antes de atacar.
Programação: John Brooks e Chris Hawley Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Lançamento EUA: 15/10/1981 (Nº 25) Lançamento Brasil: 09/1984
Uma armada de 32 invasores móveis, jogando bombas, desce sobre as suas defesas. Você dispõe de "canhões laser"
e casamatas que o protegem do ataque aéreo. Dispare seu laser e limpe a tela da TV.
Outra Armada aparecerá, podendo lhe surpreender com um novo tipo de ataque.
Quanto maior o seu placar, mais desafiante fica o jogo.
Space Armada é um clone do jogo arcade Space Invaders. De acordo com os advogados da Mattel, os direitos autorais
do jogo original não foram protegidos apropriadamente. Qualquer outra empresa poderia criar sua própria versão
contanto que mudasse o nome ("Space Invaders" é marca registrada).
Space Armada foi o primeiro jogo do Intellivision a utilizar o recurso
"sequencing GRAM" para criar a ilusão
de mais de oito objetos móveis (sprites) na tela ao mesmo tempo.
Pressione 4 e 6 no primeiro controle, os botões inferiores do segundo controle e pressione RESET para jogar a versão Spaz Armada.
Pressione CLEAR e ENTER no primeiro controle, os botões inferiores do segundo controle e pressione RESET para jogar a versão Space Beasties.
Dicas do informativo Intellivision Game Club News, Issue 3, 1982:
Comece pela direita. Derrube colunas verticais para atrasar a armada no avanço para a linha de baixo.
Quanto menor o número de colunas da armada, maiores as suas chances de limpar a tela antes da armada descer.
Atinja o disco. É difícil mas valioso. Não apenas para ganhar pontos, uma casamata também será recomposta.
Não seja atingido. Permaneça em movimento ou se esconda atrás da casamata. Você precisará de todas as vidas
possíveis mais tarde no jogo.
Lembre-se que os mísseis vermelhos em espiral não precisam atingir diretamente para causar estragos. Se você
estiver muito perto quando eles caírem, sua base será destruída.
Direcione os mísseis teleguiados vermelhos. Atraia-os para a casamata, vão bater e se auto-destruir, ou
leve-os para o lado, rapidamente fique abaixo deles e dispare.
Concentração. Lembre-se da estrutura das armadas invisíveis. Muitos bons jogadores são derrotados antes
porque se esquecem da presença de apenas um alienígena.
Ação no espaço exterior, emoções de ficção científica!
Ataque de invasores alienígenas controlados por um computador!
Você verifica o mapa do Radar da Nave Mãe e arma a sua defesa.
Prontos, apontar, disparar mísseis!
Ganhe a batalha, salve o dia!
2 cenários de trabalho. O mapa de radar da Nave Mãe e uma visão da cabina de comando de uma nave.
Arme a sua estratégia de luta! Manobre para alcançar os atacantes. Teste a sua performance interplanetária.
Movimento simulado de 3 dimensões. As "estrelas" no céu cintilam!
Efeitos sonoros simulados tais como canhões "laser", tiros diretos, "Sinal de Desastre", etc...
Se você falhar na defesa, "lá se foi a humanidade"! Ganhe a batalha, salve a Nave Mãe!
Uma versão da M Network para o jogo, chamada Space Attack, foi lançada para o Atari 2600.
Dicas do informativo Intellivision Game Club News, Issue 2, 1982 (creditada a "Hal, um dos nossos programadores criativos"):
Modo Estratégia (tela do radar)
Combata seus próprios combates - quando o computador o ataca, você provavelmente perderá mais naves do que
partir para a batalha por si mesmo. Rotacione seu esquadrão se mais do que um for envolvido.
Liberar o esquadrão - se você cadenciar cuidadosamente a liberação do seu esquadrão, poderá completar a
primeira batalha antes do seu segundo esquadrão ser envolvido.
Não deixe a tela do radar enganá-lo - tome suas decisões de liberação baseadas nas distâncias reais dos
alienígenas de sua nave-mãe. O retângulo na tela do jogo pode fazê-lo calcular a distância incorretamente.
Vença a batalha mas não perca a guerra - no instante em que um de seus esquadrões combate um esquadrão
alienígena, libere seu esquadrão para outro grupo alienígena ou retorne à base. Não perca tempo valioso deixando
um esquadrão à deriva no espaço.
Atinja-os onde fere - se um esquadrão alienígena penetrar seu território base, envie um de seus esquadrões.
Mantenha o esquadrão alienígena ocupado e eles terão menos força de ataque para usar contra sua base.
Modo Batalha
Praticar a mira - comande as naves com seu cursor para melhores resultados.
Mova-se - após disparar, não é necessário manter seu cursor na mira. Seus lasers seguirão o alvo assim que
forem acionados. Mova para um novo alvo e continue a se mover para evitar os lasers inimigos.
Evite o alvo fixo - alterne para a tela de radar para rastrear o progresso alienígena.
Design e Programação: Bill Fisher, John Sohl Gráficos e Som: Bill Fisher Arte: Jerrol Richardson Lançamento EUA: 19/04/1982 (Nº 28)
Você está equipado com um jetpack para controle da direção, uma arma para proteção e 5 escudos de força.
Se for atingido, você perde um escudo. Não apenas isso, você será arremessado em um giro pelo espaço que pode
ser desastroso. Enquanto estiver reestabelecendo o controle, OVNIs e cometas passam por você. Obviamente, você pode
utilizar o hyperspace para escapar de uma emboscada. Se quiser descobrir quão bom você é, convide um amigo,
compare os placares.
A maioria dos programadores novatos começou seu primeiro dia com uma cópia de um simples jogo treino chamado
Killer Tomatoes. Esperava-se que eles gastassem umas poucas semanas jogando e modificando-o para sentir como o
Intellivision trabalhava antes de serem designados para um jogo real.
Bill Fisher, no entanto, teve um jogo treino diferente. Em seu primeiro dia, em junho de 1981, ele recebeu a versão
Asteroids original do Astrosmash. Foi solicitado que ele modificasse o jogo para
que ainda se parecesse com Asteroids, mas diferente o bastante para que os advogados da Mattel conseguissem permissão
para o lançamento. Space Hawk foi o resultado (e, enquanto esteve nele, corrigiu o erro na exibição do placar).
Enquanto testava o jogo, Bill encontrou um erro: a qualquer momento, aparentemente de forma aleatória, o jogo
poderia acionar o hyperspace. Ele e seu chefe, Mike Minkoff, passaram um pente fino no código antes de
perceberem qual era o problema: o pressionamento dos botões do controle do Intellivision que, em alguns momentos,
um botão de ação (lateral) pressionado ao mesmo tempo com certas direções do disco seria interpretada como se o
teclado numérico fosse pressionado. Não havia como controlar por software: disparar e mover ao mesmo tempo poderia
ocasionalmente ser interpretado como acionamento do número 9 - o botão do hyperspace.
Após vários dias tentando encontrar uma solução, o erro foi finalmente "corrigido" com a inclusão da seguinte nota
no manual de instruções:
"Esporadicamente, seu caçador espacial se aproximará de um 'buraco negro' e o computador automaticamente o colocará
no HYPERESPAÇO. Isso custará o mesmo número de pontos se você tivesse pressionado o botão HYPERSPACE. Por outro
lado, salvará a vida do seu caçador".
Isso levou a uma verdade absoluta frequentemente ouvida na Mattel: Se você documentar, não é um erro - é uma
característica. Quando um jogo em desenvolvimento travava - não importava de que forma ruim ou bizarra - testemunhas
normalmente se dirigiam ao programador frustrado e calmamente diziam: "documente".
Design, Programação e Gráfico: Bill Fisher e Stephen Roney, Mike Minkoff, Brian Dougherty Som: Bill Fisher, Bill Goodrich Voz do computador: Keri Tombazian Lançamento EUA: 29/06/1982
Você é o comandante de uma espaçonave. De repente, sua nave sofre um ataque. "Escudos destruídos, Computador
de Batalha avariado", o computador de bordo avisa. Você precisa afastá-los até que consiga retornar à base
para o reparo. "Ataque à Starbase Dois!". Os alienígenas o têm sob domínio - "A batalha acabou".
Space Spartans, o primeiro jogo para Intellivoice, foi iniciado na metade
de 1981 por Brian Dougherty, que trabalhou apenas um curto período antes de sair para se juntar à recém-criada
empresa Imagic. Mike Minkoff pegou o projeto e prosseguiu com o desenvolvimento.
Quando Mike foi promovido a gerente, ele repassou para a equipe de Bill Fisher e Steve Roney, que realmente
definiram o jogo e fizeram mais do que apenas um Space Battle com voz.
Até aquele momento, todos os cartuchos do Intellivision tinham o tamanho de 4K. Para acomodar os dados de voz,
Space Spartans foi o primeiro a receber generosos 8K. Isso se tornou lamentavelmente inadequado: diálogos tiveram
que ser cortados ao mínimo, e a taxa de amostragem reduzida a um ponto que era difícil distinguir as vozes
masculinas entre si. Por sorte, a redução da qualidade a um som bastante mecânico adicionou um efeito espacial ao jogo.
Apenas a voz feminina computadorizada foi mantida com uma frequência mais alta, já que adicionava uma forte nota de personalidade.
Todas as vozes do jogo foram alocadas em 12 ou 16K. Até mesmo as versões estrangeiras de Space Spartans (a italiana
Gli Spartani Dello Spazio, a francesa Les Spartiates de L'Espace e a alemã Spartaner Aus Dem All) tiveram 12K cada.
A maioria dos efeitos sonoros foi escrita por Bill Fisher, mas Bill Goodrich contribuiu com as explosões; isto foi
importante, pois ajudou a encontrar um erro no Intellivision II.
Enquanto jogava Space Spartans em um Intellivision II, Bill Goodrich ficou aflito ao descobrir que suas explosões soavam
"minguadas". Comparando com outros cartuchos lançados, ele descobriu similar perda de qualidade de som nas bolhas
de Shark! Shark!. Era tarde demais para corrigir o problema no Intellivision II,
então os jogos seguintes foram testados e reprogramados para contornar problemas de som.
O contador de fases não foi verificado adequadamente - isso permite alcançar um nível mais alto do que deveria.
Nesse "nível", você pode reposicionar as bases alienígenas como se fossem suas próprias bases.
Design e Programação: Steve Ettinger Gráfico: Connie Goldman, Steve Ettinger Som: David Warhol Arte: Keith Robinson Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1989 (relançado em 2019 por Blue Sky Rangers)
Ação rápida, competição intensa - é SPIKER! SUPER PRO VOLLEYBALL. Aí vem o saque... ao alcance! Mergulhe! BAM - pegou!
A bola está em jogo... pegue-a - parece que vai passar sobre a rede - corra e CORTE! É ponto!
Jogabilidade realística, animação e efeitos sonoros o colocam dentro do jogo!
Todos os movimentos do volleyball - saque, recepção, levantamentos, cortadas, bloqueios e até mergulhos
sob SEU controle!
VOCÊ controla cada integrante da sua equipe!
Requer reflexos rápidos e inteligência afiada
Jogue contra um amigo ou contra o computador!
Opção especial permite que dois jogadores trabalhem JUNTOS para derrotar o computador!
Controles "espertos" são fáceis para iniciantes, um desafio para os experientes!
6 níveis de dificuldade permitem que jogadores de diferentes habilidades joguem juntos!
Assim como o Chip Shot: Super Pro Golf, este jogo foi pura diversão para o
designer/programador Steve Ettinger. Steve havia jogado vôlei intercolegial na escola e sugeriu o esporte ao produtor
Dave Warhol como um cartucho Intellivision. Dave, cujo escritório na época ficava em sua casa com vista para
uma quadra nas areias de Hermosa Beach, Califórnia, prontamente concordou e vendeu a ideia à INTV Corp.
Steve trabalhou duro para reproduzir a velocidade e força de um jogo real, com atenção particular à jogada
"passe-levantamento-cortada". Nesta época, 1988, Steve estava escrevendo código para o Intellivision havia cinco anos
e sabia como tirar o máximo do sistema. Ele rapidamente completou uma excelente adaptação para o esporte.
Mas assim como Stadium Mud Buggies, Spiker: Super Pro Volleyball permaneceu
na prateleira por um ano enquanto a INTV Corp. levantava o dinheiro para lançá-lo. Finalmente disponibilizados no final
de 1989, eles foram os últimos cartuchos lançados para o Intellivision.
Para mostrar os créditos, pressione 0 em ambos os controles durante a tela de abertura.
Design e Programação: Rick Koenig Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Arte: Keith Robinson Produção: Realtime Associates Título provisório: Monster Truck Rally Lançamento EUA: 1989
Engrenagens girando, dentes rangendo - é STADIUM MUD BUGGIES! Vá para trás do volante e entre na pista! Pegue o
primeiro morro - você está voando! CRÁS! Péssima aterrissagem - você parou - seu oponente passa por você! Acione
os motores - suas rodas giram, jogando lama para todo lado - finalmente alguma tração! Você está de volta à
corrida! Um carro em seu caminho? Bata nele! Você está alcançando! Ponte à frente - e está se levantando! Use-a
como rampa - disparo! - avance e SIM! Uma aterrissagem perfeita enquanto você cruza a linha de chegada em primeiro!
Gráficos realísticos, animação e efeitos sonoros o colocam na pista!
9 eventos o jogam contra obstáculos impiedosos: Hill Climb! Drag Race! Bog! Tug-O-War! Car Crush! Donuts!
Drawbridge! Combo Course! E o MONSTER RALLY - todos os eventos combinados em um desafio do homem de ferro!
Corra sozinho, contra um amigo ou contra o mais duro piloto controlado pelo computador!
Essencialmente, este é uma versão super-aprimorada por Rick Koening de seu jogo Motocross
da Mattel Electronics. Desenvolvido como Monster Truck Rally (e anunciado com esse nome no
catálogo de Outono de 1988), a decisão de mudar para Stadium Mud Buggies foi feita após o jogo ser finalizado.
O natal de 1988 foi ruim para a INTV Corp. O ressurgimento do video game estava em franca ascenção, liderado pela
Nintendo. Pedidos pelos correio estavam encerrados e as lojas que ainda possuíam cartuchos para o Intellivision
devolveram ou pararam de adquirir, liberando mais espaço para jogos da Nintendo. Enquanto o dinheiro entrava lentamente,
a produção de cartuchos dos finalizados Monster Truck Rally e
Spiker! Super Pro Volleyball ficou paralizada e cerca de um ano se passou
sem um novo jogo ou catálogo da INTV serem lançados.
Em 1989 a INTV passou a produzir cartuchos para Nintendo, com o primeiro lançamento sendo uma conversão do Monster Truck
Rally, também produzido pela Realtime Associates e novamente programada por Rick. Aparentemente utilizando a versão
completa para Nintendo do Monster Truck Rally como prova da nova direção da INTV Corp., o presidente da INTV Terry
Valeski estava apto a conseguir capital suficiente ou crédito para colocar os dois jogos finalizados do Intellivision
em produção, e lançar um catálogo de natal em 1989 (que seria o último).
Pensando que poderia quebrar as chances do Monster Truck Rally da Nintendo se fosse visto como um jogo baseado na versão
do Intellivision, Valeski mudou o nome para Stadium Mud Buggies. A tela do título foi alterada, mas os gráficos
permaneceram os mesmos - os veículos ainda se pareciam com caminhões, não buggies.
No final, em vez de lançá-los por conta própria, a finada INTV Corp. vendeu o Monster Truck Rally da Nintendo
para outro distribuidor para conseguir recursos.
Design e Programação: Bob Whitehead Lançamento EUA: 1982
Yahoo! Stampede da Activision traz diversão para seu Intellivision. E diversão desafiadora! O objetivo
desta difícil caçada em vídeo é laçar tantos bezerros fugitivos quanto possível. Mas espere um pouco, Peregrino!
Aqueles pequenos "cães" são bem espertos, e usarão todos os truques para driblá-lo! Então, seja duro, rápido no
laço e segure seu chapéu! Você está no mais verdadeiro teste selvagem, o oeste selvagem!
Stampede foi um dos primeiros cartuchos da Activision. O designer/programador da versão original do Atari 2600
também programou esta versão para o Intellivision.
Dicas do designer Bob Whitehead no manual de instruções do Stampede:
"Se for um comboy realmente experiente, você provavelmente jogará Stampede até as vacas irem pra casa.
Estratégia, paciência, pastoreio e laço inteligentes são o que realmente conta".
"Primeiro de tudo, tenha em mente as sequências particulares nas quais os bezerros aparecem. Meu conselho é
estabelecer uma prioridade para laçar o rebanho fugitivo".
"Uma estratégia é laçar os bezerros de maior pontuação primeiro, enquanto mantém os mais escuros (baixa
pontuação) conduzidos à sua frente".
"Pastorear é a parte mais importante do jogo. Mas lembre-se, um bezerro que é repetidamente afugentado
ficará cansado e se tornará mais difícil de pastorear, porque não poderá correr até o final da tela".
"Você notará que os bezerros aparecem em linhas. Quando você laçar o último de um grupo de Herefords
vermelhos, prepare-se para uma ação rápida, porque há problemas adiante!".
Jogadores que enviaram uma foto para a Activision mostrando um placar de 30.000 pontos ou mais receberam um emblema
"Activision Trail Drive".
Para ação rápida e furiosa, assuma o comando de um poderoso foguete interceptador voando algumas centenas
de pés acima do solo. Sua missão: atacar e destruir silos alienígenas guardados por vários esquadrões de
hábeis foguetes alienígenas.
Você deve reagir instantaneamente. Você está algumas centenas de pés acima do terreno em um desfiladeiro
estreito. É onde os alienígenas se instalaram. A sala de controle é bastante limitada. Enquanto isso, a
Terra está indo lentamente para a posição de mira dos silos. Lembre-se, você sozinho pode salvar o planeta.
Não desaponte.
Inspirado na sequência Death Star do filme Star Wars, Star Strike é na verdade um jogo simples; a maioria dos
jogadores capta rapidamente o seu ritmo e vence de forma consistente. Mas, visualmente, foi deslumbrante, com
um efeito 3D (realizado pela Sequencing GRAM) nunca visto antes em um jogo de videogame. Com forte promoção,
foi o jogo campeão de vendas do Intellivision em 1982, com cerca de 800.000 unidades vendidas naquele ano.
Uma versão da M Network para o Atari 2600 também foi lançada.
Dicas do informativo Intellivision Game Club News, Issue 3, 1982:
Permaneça em movimento. Mova-se para cima, baixo, esquerda e direita quando os alienígenas estiverem
atrás de você. Não dê a eles um alvo fixo.
Pratique tiro nos alienígenas. Alinhe a nave inimiga entre você e o ponto de fuga de seu laser.
Tente derrubar ambos os alienígenas. Dobrar os alvos lhe dará um tempo extra para alinhar sua nave
para o ataque antes que uma nova onda de alienígenas apareça. Vai adicionar pontos extras ao seu placar.
Permaneça no solo. É muito mais difícil bombardear os silos alienígenas em altas altitudes.
Permaneça baixo e aumente o placar.
Mantenha um placar mental. Guarde os registros dos silos alienígenas destruídos. Não se arrisque com um silo "morto".
Cuidado com os danos. Mantenha um registro cuidadoso da capacidade de sua nave. Danos reduzem controle.
Não exija que sua nave faça algo que não possa em situações de emergência.
O comercial de TV do Star Strike provavelmente se tornou o mais notório de todos os comerciais de
videogame de sua época, com o garoto-propaganda da Mattel Electronics George Plimpton se gabando dos
"nossos mais incríveis efeitos visuais já vistos: a destruição total de um planeta!" enquanto a Terra era
vista sendo despedaçada. Comediantes, cartunistas e políticos exaltaram isso como um exemplo da glorificação
da violência nos videogames.
No controle esquerdo, segure o disco em uma posição simples e pressione simultaneamente um dos botões
laterais superiores. O foguete permanecerá em uma posição fixa na tela. Solte o disco para descongelar o foguete.
Baseado na clássica cena do "Império Contra-Ataca", você enfrenta uma batalha contra gigantes "Imperial Walkers"
no planeta de gelo Hoth. Reflexos rápidos e nervos de aço são necessários para conter os Walkers antes que eles
destruam o gerador de força na base Rebelde.
Este jogo foi lançado também para Atari 2600 e Atari 5200.
Você está no periscópio de um submarino nuclear Nautilus, a última linha de defesa entre o inimigo e a frota.
Botes inimigos o observam. Enquanto isso, destróieres inimigos constantemente se movem para a posição de
bombardeio. Você deve usar a cabeça para controlar profundidade, velocidade, direção e os torpedos. Há
monitores simultâneos para o periscópio e o satélite com bússolas para guiar seu caminho e o inimigo na baía.
Se você o fizer, será imediatamente promovido a Almirante na Marinha dos Estados Unidos.
Parta em alto voo numa perigosa missão de caça para destruir a base inimiga. Sobrevoe com seus helicópteros
labirintos, cavernas e cidades cheias de prédios altos. O inimigo tenta derrubar seu helicóptero com mísseis,
tanques, meteoros e até discos voadores!
Também lançado para Atari 2600, Atari 5200 e ColecoVision.
Design, Programação, Gráfico: Scott Robitelle Animação: Connie Goldman Som e Música: David Warhol Arte: Steve Huston Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1988
O vencedor do decatlo é frequentemente chamado de o Maior Atleta do Mundo - competidores devem mostrar
habilidades de nível mundial em 10 eventos diferentes! Velocidade e resistência na pista. Postura e tempo
nos saltos. Força e determinação nos arremessos. Agora, ponha-se à prova em 10 difíceis modalidades que vão
desafiá-lo como nunca antes! Não se espante se você se encontrar sem fôlego e com o coração disparado!
10 eventos completos! 100 metros rasos! Com barreiras! Salto em distância! Salto em altura! Salto com vara!
Arremesso de disco! Arremesso de peso! Arremesso de dardo! Salto triplo! 400 metros!
Compita no Decatlo completo ou pratique eventos individuais.
Super Pro Decathlon foi o único título novo lançado pela INTV Corp. que não foi feito por um dos programadores
originais da Mattel Electronics. Scott Robitelle era um amigo de Dave Warhol que havia desenhado o hardware
dos sistemas de desenvolvimento utilizados pela Realtime Associates. Dave deu-lhe a chance de criar um jogo (outro
jogo programado posteriormente por Scott, Choplifter!, não foi finalizado).
Super Pro Decathlon foi agendado para lançamento na época das Olimpíadas de Verão de 1988.
Para a música de abertura, Dave Warhol reciclou a fanfarra escrita por ele para o cartucho não lançado
pela Mattel Electronics Go for the Gold.
A INTV usou a designação de sucesso "Super Pro", apesar de não haver competições do decatlo profissional.
Design: David Warhol, John Tomlinson, Ray Kaestner Programação: David Warhol, John Tomlinson Gráfico: Connie Goldman Som: David Warhol Arte: Steve Huston Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1986
Inclui código do jogo NFL Football já lançado
Ação realista & efeitos sonoros
AÇÃO REAL E AO VIVO - Exatamente como no futebol de domingo!
Você é o técnico e o zagueiro
Regras de jogo completas, incluindo corrida, passe, pontos, interceptações... até jogada de segurança de 2 pontos!
Você e seu oponente chamam e controlam o jogo
O desafio é vencer seu oponente ou jogar contra o computador
Nunca foi tão real!
David Warhol havia programado Thunder Castle na Mattel e ajudou
a preparar o cartucho para lançamento pela INTV Corp.. Terry Valeski, presidente da INTV,
chamou Dave pouco tempo depois. Estaria ele interessado em programar uma versão aprimorada do cartucho original
NFL Football para 1 ou 2 jogadores?
Era um desafio. Até então, os "novos" títulos da INTV - Thunder Castle,
World Championship Baseball, Thin Ice -
eram simplesmente produtos não lançados pela Mattel Electronics e já tinham protótipos existentes em EPROM.
Preparar aqueles jogos para lançamento significava esencialmente colocar os arquivos no formato apropriado para
que a General Instruments fabricasse os ROM. Um cartucho aprimorado, porém, iria requerer nova programação.
Já era 1986, cerca de dois anos desde o fechamento da Mattel Electronics. Toda o equipamento de desenvolvimento havia
sido vendido. Valeski poderia disponibilizar o código-fonte do NFL Football em disquetes de 8 polegadas (3 e ½), mas
nada além disso - incluindo capital inicial.
Assumindo um grande risco, Dave colocou seu próprio dinheiro na criação de uma placa (construída por seu amigo,
com grande experiência de hardware, Scott Robitelle) que faria a conexão entre um IBM PC e o Intellivision Master
Component. Fora do expediente, ele escreveu um código cruzado assembler com link para desenvolver jogos para o 1610 no PC.
Ele então contratou os ex-programadores da Mattel Ray Kaestner e John Tomlinson, além da ex-artista gráfica da Mattel Connie
Goldman para ajudar a finalizar a versão aprimorado do jogo.
O risco foi coberto. A INTV Corp. comprou o jogo completo, Super Pro Football, lançando-o no natal de 1986. O
cartucho fez tanto sucesso que a INTV usou a designação "Super Pro" em todos os seus títulos de esporte seguintes
e a empresa de Dave Warhol - Realtime Associates - foi contratada para fazer todos os jogos subsequentes da INTV.
Para mostrar os créditos, pressione 0 na tela de abertura.
Dave se garantiu em sua aposta ao pedir que Connie colocasse dois apresentadores esportivos na tela de
estatísticas e desse a eles a aparência de Terry Valeski e do vice-presidente da INTV Dan Stout. Dave contava
com o ego de Valeski - imaginando que ele não vetaria um jogo no qual apareceu. Ele estava certo: Valeski
ficou louco quando se viu na tela. Dave sentiu que venceu a aposta.
Os apresentadores foram programados para que Terry (o careca) e Dan (de óculos) interrompessem um ao outro,
exatamente como faziam na vida real.
No Intellivision II, o quarteback só aparece na tela depois que a bola é chutada (errata no manual)
Design e Programação: Brian P. Dougherty Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1982
Você é o Cavaleiro Branco, explorando um labirinto-calabouço... encontrando prata, diamantes e ouro! Mas
você sobreviverá para desfrutar deles? O Cavaleiro Negro ataca, espadas rasgam armadura... você está cambaleando
sozinho. Um feiticeiro amigo se junta a você. Você conseguirá protegê-lo até que ele aprenda o feitiço que pode
salvar ambos?
Este é um jogo original Intellivision. O designer Brian P. Dougherty aprendeu a programar para o
Intellivision quando trabalhou na Mattel Electronics. Foi o programador original do jogo
Space Spartans para o Intellivoice,
mas deixou o projeto antes da conclusão para se juntar à Imagic.
Padrão de pontuação dos clubes de jogos: 1.600 pontos.
WHOP! Você manda um saque violento através da rede.
O seu oponente corre para pegá-la e devolve uma bola alta para a parte traseira da sua quadra. Você consegue
chegar em tempo de dar um tiro baixo esmagador, fora do alcance da raquete do seu oponente.
Jogue uma partida completa de 3 sets, e cada jogo será diferente e emocionante.
Você controla o posicionamento da bola, velocidade e estratégia. É um jogo de destreza e inteligência. Até os
espectadores entram em ação virando as suas cabeças para seguir o movimento da bola, e gritando para animar
na hora certa.
Design e Programação: Tom Loughry Produção: Cheshire Engineering Lançamento EUA: 1983 Lançamento Brasil: 11/1984
OS FATOS DIZEM SER IMPOSSÍVEL... PARA SEU PLANETA, ISTO É IMPERATIVO!
Os Couraçados de Zorban, as maiores, mais fortemente armadas naves de batalha jamais vistas próximas da Terra.
The Dreadnaught Factor é um jogo original Intellivision programado na Cheshire Engineering sob contrato
da Activision. A Activision, mais tarde, lançou uma versão para o Atari 5200.
Dicas do designer Tom Loughry no manual de instruções do jogo:
"Eu percebi que há várias estratégias que você pode usar para destruir o Couraçado de Zorban. De fato, seus planos
de ataque devem variar dependendo da classe de aproximação do couraçado e do estágio da batalha. Aqui estão algumas
dicas para ajudá-lo em todas as fases do jogo.
Primeiro, não importa a circunstância, nunca ataque um couraçado de frente. Seu poder de fogo é destruidor em
qualquer nível do jogo. Eu recomendo que faça zig-zag continuamente para trás e para frente sobre o couraçado
durante seu ataque, ou mergulhe acima ou abaixo do couraçado. Dispare suas armas e acelere para longe da linha de
tiro dele.
Além disso, é fundamental manter o controle da distância entre o couraçado e o portal. Se estiver mais perto do
que 50 parsecs, tente explodir a maior quantidade possível de motores para atrasá-lo, e se estiver mais
perto que 30 parsecs, imediatamente destrua seus silos. Desta forma, a Terra estará salva mesmo que o
couraçado alcance o portal - a menos que você perca todos os seus hyperfighters.
Descubra quais armas do couraçado lhe causam mais dificuldade e elimine-as primeiro. Mas lembre-se, a única
maneira de combater de fato um couraçado é destruir todas as suas saídas de energia. Não perca tempo ou
passagens de ataque tentando destruir todos os alvos.
Uma dica final: seu canhão laser destrói a artilharia azul ou amarela do couraçado , e suas bombas de estrôncio
destroem a artilharia preta ou vermelha".
The Dreadnaught Factor era o jogo favorito de Bill Fisher contra os rivais da Mattel Electronics. Ele era
tão bom nesse jogo que começou a ficar entediado nas primeiras fases. Para resolver o problema, ele alterou
o código do jogo para criar uma versão mais difícil do cartucho. Essa versão, às vezes chamada de Dreadful
Factor e The Dreadnaught Fractor, se tornou popular entre outros programadores da Mattel.
Jogadores que enviaram uma foto para a Activision mostrando a destruição de toda a frota de couraçados
no nível 4 ou acima receberam um emblema
"Activision Dreadnaught Destroyer".
Programação: Kimo Yap Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technology Consultants Licença: Children's Television Workshop, Inc. Título provisório: Math Fun Lançamento EUA: 16/10/1980 (Nº 15) Lançamento Brasil: 11/1983
Quem poderia imaginar que estudar operações matemáticas básicas seria tão divertido? Para resolver o problema
matemático, 2 jogadores inteligentes fazem seus gorilas correrem ao longo das margens de um rio, desviando-se
dos animais que aparecem para obstruir a passagem.
A matemática fica ainda mais desafiante quando os jogadores estão preparados para ela. Soma, subtração,
multiplicação e divisão, todas ficam divertidas nesta hora!
Possui 18 níveis de aprendizagem
Desenvolvido em conjunto com pessoal altamente especializado em ensino para crianças
NOTA PARA PAIS:
Foram-se os tempos dos árduos exercícios de aritmética! Brincando com a Matemática do Intellivision é um excitante
e divertido jogo para crianças em idade escolar, para o seu aperfeiçoamento em exercício de matemática.
Desenvolvido por pessoal altamente especializado, Brincando com a Matemática acaba com a "dor" da aprendizagem,
usando as últimas e mais revolucionárias técnicas. Para variar, seu filho poderá esperar ansiosamente pela hora
de resolver "probleminhas matemáticos", os quais variam entre adições de um dígito só (9 + 3 = 12) e longas
divisões de 04 dígitos (1050 dividido por 25 = 42).
OBJETIVO DO JOGO
Responda corretamente e no menor tempo possível, a maior quantidade de problemas possíveis. Ele pode ser jogado
por uma pessoa só, tentando melhorar sua rapidez e exatidão, ou dois jogadores um contra o outro numa excitante
competição. Cada jogador escolhe o número de problemas que deseja encontrar, assim como também o nível de
dificuldade destes problemas. A máquina ajustará também automaticamente o nível de dificuldade de acordo com a
forma que cada jogador estiver progredindo.
Embora tenha um número de produção maior do que o Word Fun,
Math Fun foi lançado primeiro - foi um dos quatro cartuchos originais testados no mercado em 1979.
Inicialmente, a solução para os problemas matemáticos deveria ser inserida com a coluna de unidade primeiro.
Por exemplo, quando subtraindo 5 de 24, a solução (19) deveria ser entrada com 9 e, depois, 1. Como havia
sido desenhado para reproduzir como as pessoas resolvem problemas com lápis e papel, muitos consumidores
reclamaram: intuitivamente, eles queriam simplesmente pressionar 1 e depois 9. Uma alteração foi solicitada e
as cópias seguintes do cartucho utilizam, então, esse método intuitivo de entrada.
The Electric Company Math Fun foi reciclado como o jogo Math Master no cartucho
Learning Fun I da INTV Corp..
Programação: Kevin Miller Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technology Consultants Licença: Children's Television Workshop, Inc. Lançamento EUA: 05/11/1980 (Nº 17)
Como esses amáveis macaquinhos adoram aprender! Veja-os saltarem pela floresta, capturando letras com seus rabos
e montando palavras.
Três grandes jogos de aprendizagem. Find a Word faz os pequenos aprendizes costurarem palavras entre si.
Word Hunt leva-os à floresta para procurar letras perdidas. E Word Rocket deixa-os dispararem vogais
no céu para criar palavras nas nuvens de consoantes. É a forma mais divertida e fácil de melhorar o vocabulário.
Find a Word foi renomeado para Crosswords entre a impressão dos catálogos e o lançamento do cartucho.
Os três jogos do cartucho Word Fun foram reciclados no cartucho Learning Fun II da INTV Corp..
O fato de Word Fun não funcionar no Intellivision II
permitiu a um grupo de crianças obter cópias de qualquer jogo do Intellivision por US$ 1.95 cada. O chefe Mark
Thompson escreveu para explicar o truque:
"Quando o Intellivision II foi lançado, nós percebemos que Word Fun não funcionava na nova versão e então chamamos
a Mattel para ver o que estava acontecendo. Quando percebemos que a Mattel se ofereceu para trocar os cartuchos do
Word Fun por qualquer outro jogo que quiséssemos, nós fomos até eles em Hawthorne.
Um dia, eu fui até a Kay-Bee Toys comprar novos jogos e vi o Word Fun por apenas US$ 1.95. Para encurtar a história,
todas as lojas Kay-Bee de Los Angeles venderam todo o estoque do Word Fun! Poderíamos encher o carro de amigos (eu
estava com 14 anos nessa época) e fazer uma peregrinação para transformar nossos cartuchos do Word Fun em novos jogos.
Estávamos em 6 pessoas no carro e cada um poderia trocar dois cartuchos Word Fun uma vez por semana (um "auto-limite"
imposto porque eu não queria arruinar tudo). O fato de poder fazer isso por cerca de seis meses me surpreendeu. Eu
ainda ganhei muito dinheiro vendendo os novos cartuchos por cerca de US$ 25 cada".
O jogo não irá funcionar quando inserido em um Intellivision II. Uma característica para impedir
que jogos anteriores da Coleco funcionassem no novo console inadvertidamente também impediu que o Word Fun
funcionasse. O marketing não sentiu que Word Fun fosse importante o bastante para atrasar o lançamento do
Intellivision II e resolver o problema.
Design, Programação, Som e Música: Joshua Jeffe Gráfico: Donna Fisher Conteúdo Educacional: Pamela Dong Licença: Hanna-Barbera Productions, Inc. Lançamento EUA: 1983
Experimente o mundo das palavras com os Jetsons em um jogo colorido e cheio de ação. É fácil melhorar suas
habilidades de soletrar, ler e reconhecer palavras quando você está se divertindo com isso. Especialmente
quando seus instrutores são os Jetsons. O programa avança por níveis de graduação, da pré-escola em diante.
Com a introdução do Entertainment Computer System, um novo departamento foi incluído aos Softwares de
Aplicação - Produtos Educativos - para desenvolver jogos educativos para o sistema. Dos três jogos que
eles ajudaram a criar - Jetsons, Number Jumble e
Flintstones Keyboard Fun - este foi o único a ser lançado.
Pais foram cautelosos ao escolherem este jogo para ensinar seus filhos. Prometendo que o jogo desenvolve
a habilidade de soletrar, o termo "develops" está grafado incorretamente na caixa como "developes".
Design: Julie Hoshizaki, Keith Robinson, Monique Lujan-Bakerink Programação: Julie Hoshizaki Gráfico: Monique Lujan-Bakerink Som e Música adicional: David Warhol Tema musical "Carnival of the Penguins": George "The Fat Man" Sanger Arte: Keith Robinson Produção: Quicksilver Software Licença: Baseado no arcade 'Disco No. 1' da Data East Títulos provisórios: Arctic Squares, Duncan's Thin Ice, Iceman, Voochko on Ice Lançamento EUA: 1986
Mais desafio! Mais diversão!
OH NÃO! DUNCAN ESTÁ À SOLTA!
Duncan é um pinguim que adora patinar no gelo fino, para a consternação dos outros pinguins. Enquanto Duncan patina,
ele enfraquece o gelo; se ele patinar ao redor de outro pinguim completamente - SPLASH! - o gelo se quebra e o
pinguim cai no lago.
Duncam tem apenas duas preocupações: a Foca que adora jogá-lo para cima com seu nariz e o Urso Polar que adora
jogá-lo longe.
Você controla Duncan; ajude-o a engolir coquetéis de camarão para ganhar mais velocidade!
Você precisa tentar este jogo para de fato apreciar indescritíveis diversão e desafio!
A Mattel Electronics tinha um amor à primeira-vista com a Data East por seus jogos arcade. Um dia, a Data East
trouxe um novo jogo chamado Disco No.1 no qual um patinador (Disco Boy) se movia por uma pista de dança, cercando
as garotas (Disco Girls) desenhando quadrados ao redor delas.
Todos concordaram que o jogo era original e divertido, mas eles também concordaram que o tema era datado e sexista,
e que, tecnicamente, não poderia ser feito para o Intellivision.
Keith Robinson, um fã do jogo, escreveu uma proposta, com data de 28/05/1982, com uma nova premissa: Thin Ice. Um
malicioso pinguim deveria patinar ao redor de outros pinguins em um lago congelado. Ao completar um quadrado ao
redor deles, aquele pedaço de gelo cairia no lago, encharcando as vítimas. Entre os níveis, uma Zamboni surgiria
para reparar o gelo.
Como complemento à proposta, Keith programou um demo mostrando que o jogo era factível se fossem limitados os
movimentos de patinação do pinguim às bordas da tela.
Baseado na proposta e no demo, Thin Ice recebeu sinal verde. Após a programadora Julie Hoshizaki terminar a revisão
de Lock 'n' Chase em agosto, ela e a designer gráfica Monique Lujan-Bakerink
começaram a trabalhar no jogo. Tudo caminhava tranquilamente, exceto por uma leve briga com alguém do marketing
que queria alterar o nome para Arctic Squares, um jogo no Círculo Ártico (ele perdeu, mas não antes de algum
material ter sido divulgado ao público usando esse nome). O jogo foi completado no prazo na metade de maio de 1983.
Enquanto Thin Ice estava no processo de testes, o departamento de marketing subitamente se animou a seguir uma
nova direção. Em vez de sair à procura de licenças de personagens de cartoons, eles queriam começar a criar
personagens originais para os jogos e, então, utilizar esse personagens para outros produtos. E eles quiseram
começar com o pinguim de Thin Ice.
Entre 17 e 30 de junho daquele ano, foi feito um concurso para escolha do nome do pinguim, com o nome vencedor Duncan enviado por
David Warhol. O jogo oficialmente se tornou Duncan's Thin Ice e o tamanho do cartucho aumentado de 8K para 12K para
que Monique pudesse adicionar telas animadas apresentando Duncan e seu amigos pinguins Bobo, P.J., Minky e Norman.
No entanto, quando esta nova versão estava quase completa, houve uma grande mudança na estrutura gerencial da
Mattel Electronics. O presidente Josh Denham estava fora, substituído por Mack Morris, que chegou à Mattel vindo da
Teledyne-Waterpik (higiene bucal) e, antes, da empresa de balas Breath Savers. Sem familiaridade com jogos
eletrônicos, Morris trouxe Jeff Rochlis, um antigo executivo da Mattel que atuou no lançamento do Intellivision
como consultor. Em 05/07/1983, varrendo o departamento de Softwares como a Peste Negra pela Europa, Rochlis logo
revisou cada jogo em desenvolvimento e deu sua aprovação ou reprovação.
Por sorte, ele gostou de Thin Ice, mas pensou que o pinguim era muito bonitinho. Ele ordenou que fosse trocado
por um pescador (Fishin' Sam) picando o gelo com um machado. Ele também recomendou que o nome fosse alterado
para Iceman. Julie e Monique, nada animadas, começaram a alterar as animações.
Mas a atitude esmagadora-da-moral de Rochlin não terminou bem. O vice presidente de Softwares, Gabriel Baum, disse
a Mack Morris que Rochlis não era mais bem-vindo ao seu departamento, e proibiu Rochlis de ter contato direto com
os programadores. Não muito tempo depois, Rochlis saiu. Diz-se que Morris sentia que Rochlis estava tentando ganhar
muito poder.
Uma vez que Rochlis estava fora, Fishin' Sam também estava. Julie e Monique retornaram para completar Duncan's Thin Ice.
E, claro, assim que tudo terminou, o marketing veio com outra brilhante ideia. Eles haviam gastado milhões pela
licença dos direitos das Olimpíadas de Inverno de 1984 e, por má comunicação, um jogo original usando a licença
ainda não havia sido desenvolvido (um álbum de velhos títulos esportivos entrou em produção
como "Go For the Gold").
Mas por que não trocar Duncan por Voochko o Lobo, a mascote das Olimpíadas de Inverno, e lançar Thin Ice como um
cartucho olímpico oficial? De repente, com Go For the Gold, a Mattel teria dois títulos olímpicos oficiais. A
mudança foi autorizada em 17 de outubro; Duncan's Thin Ice se tornou Voochko on Ice (Julie e Monique trocaram os
"amigos pinguins" pelos dançarinos Cossack Ivan, Oskar, Misha e Bobo).
Todos envolvidos com Thin Ice ficaram desapontados; eles cresceram amando Duncan. Então, uma mudança sem precedentes
foi feita: embora Easter Eggs em cartuchos fossem proibidos - você poderia ser demitido se fosse encontrado - o
VP Gabriel Baum deu permissão para que Duncan's Thin Ice fosse escondido no cartucho Voochko on Ice sem o
conhecimento do marketing, mesmo que isso elevasse o tamanho de 12K para 16K. Ele disse que, se o marketing se
queixasse do aumento do tamanho, ele diria que era necessário devido às alterações de última hora solicitadas
por eles. "Eles vão acreditar", explicou, "nenhum deles entende de tecnologia".
[Gabriel tinha uma opinião desfavorável sobre a maioria da equipe de marketing e ironizava os acordos que eles faziam
para obter licenças de personagens e filmes. "Quando estas pessoas vão para um encontro", ele dizia, "elas abaixam
suas calças e andam de ré pela sala."]
Julie, junto ao líder de equipe Steve Ettinger, criou duas versões: Voodun, na qual Duncan estava escondido dentro
do Voochko; e Dunvoo, na qual Voochko estava escondido dentro do Duncan. Voodun foi escolhido para produção; Dunvoo
foi a versão que os programadores levaram para suas casas. Para alternar entre Duncan e Voochko em ambas as versões,
pressione ENTER no controle esquerdo, CLEAR no direito e pressione RESET.
Mas em janeiro de 1984, seis meses após o original Thin Ice ter sido completado, prestes a Voochko on Ice ser
fabricado, a Mattel Electronics fechou suas portas.
Finalmente, em 1986, a INTV Corp. lançou Thin Ice. Ele vinha com a versão original de 8K - sem telas de
introdução, sem Voochko escondido - para reduzir os custos de produção (a tela de abertura diz "Mattel Electronics
presents..."). O jogo foi incluído no catálogo Fall 1986 INTV.
No início da produção, David Warhol foi até Keith Robinson, produtor do jogo, e disse que tinha um amigo
que gostaria de adentrar no campo dos videogames como compositor e estava disposto a escrever um tema para o
Thin Ice de graça. Keith disse não; seria contra a política da Mattel a utilização de freelancers, mesmo que
fosse literalmente de graça. Seguindo a autoridade de Keith tanto quanto qualquer um da Mattel, Dave pediu ao
seu amigo que escrevesse a música assim mesmo. Dave a codificou para o Intellivision e Julie a introduziu
no jogo.
O tema, "Carnival of the Penguins", era tão viciante e perfeito para o jogo que Keith concordou que deveria
ser utilizado. Ele contatou o departamento jurídico da Mattel e sugeriu que eles comprassem os direitos por
US$ 100. Eles provavelmente o fariam, mas adiaram por meses. No momento em que decidiram contatar o compositor,
o jogo já havia sido demonstrado em várias feiras com a música; o compositor conseguiu negociar um pagamento
de US$ 1200 pelo tema de 15 segundos.
Assim, George Alistair Sanger vendeu sua primeira melodia para videogame. Com o apelido The Fat Man, ele se
tornou o mais famoso compositor de música para mídia interativa. Ele e sua equipe Team Fat criaram músicas para
Loom, Wing Commander, The 7th Guest e muitos outros jogos de computador.
Em 2000, George "The Fat Man" Sanger gravou o tema de Thin Ice com um arranjo surf rock. "Surfing on Thin
Ice" faz parte do CD "Intellivision in Hi-Fi".
Richard Zamboni, presidente da Frank J. Zamboni & Co., deu permissão para que a marca de sua empresa fosse
utilizada no manual de instruções do Thin Ice. Ele enviou uma série de fotos - a história das máquinas de
reparação de gelo inventadas pelo seu pai - para que Monique pudesse retratar uma Zamboni no jogo com precisão.
Os pinguins Norman e Minky foram assim nomeados devido ao chefe de Julie e Monique (Keith Robinson, que de forma
relutante admite que seu primeiro nome, raramente utilizado, é Norman) e seu chefe Mike Minkoff.
Em 1986, quando a INTV Corp. estava pronta para lançar o jogo, Keith havia aberto sua própria empresa
de design gráfico, Strand Cruisers. Devido à sua conexão com o Thin Ice, a INTV contratou Keith para escrever
as instruções e criar as ilustrações da caixa. Isto levou Keith a desenhar as caixas e escrever os manuais
da maioria dos lançamentos subsequentes da INTV.
Nota de colecionador: Há duas versões da caixa. Na original, o título é amarelo-alaranjado. Foi alterado
para branco na segunda edição para que o título ficasse mais visível.
Design: Connie Goldman, David Warhol Programação, Música e Efeitos Sonoros: David Warhol Gráfico: Connie Goldman Produção: Quicksilver Software Títulos provisórios: Magic Castle, Mystic Castle Lançamento EUA: 1986
Um novo e incrível jogo de fantasia medieval. Você é o cavaleiro da armadura brilhante na busca pela sobrevivência.
Sua jornada o leva à floresta encantada onde três dragões esperam com sua quente respiração. Depois, por um
labirinto do castelo com três magos perversos. Finalmente a uma escura e sombria masmorra onde três demônios
presenciam seu desafio final.
Em 22/01/1982, o Vice Presidente de Software Gabriel Baum anunciou uma competição para a melhor ideia de um jogo
com magia como tema. A razão nunca foi anunciada - provavelmente o marketing tinha uma ideia para algum produto
agregrado em algum lugar - mas não parecia ser relevante, uma vez que Gabriel não se incomodou em escolher um
vencedor antes de abril.
A vencedora foi Connie Goldman. Connie havia sido contratada como programadora, mas rapidamente se tornaram claras
suas habilidades com animação. Ela começou a trabalhar no jogo, originalmente intitulado Magic Castle, mas era
constantemente deslocada para criar gráficos para outros jogos com maior prioridade e juntar demos para o marketing
(ela fez excelentes animações para personagens do Peanuts, Garfield e McDonalds, entre outros, enquanto o
marketing tentava [sem sucesso] obter aquelas licenças).
Quando ela tivesse tempo, retornaria ao jogo, que começou a aparecer nos catálogos da Mattel Electronics como
Mystic Castle, mas atrasou ainda mais quando Bill Goodrich obteve permissão
para utilizar metade das animações dos personagens em seu próprio jogo, de maior prioridade,
Quest para o Intellivoice.
Após completar seu próprio jogo, Mind Strike, e supervisionar a programação
de Bump 'n' Jump, David Warhol recebeu a tarefa de ajudar Connie a terminar o
Mystic Castle. Eles fortaleceram a jogabilidade e, após o cancelamento dos jogos com voz, reintegraram as animações
furtadas pelo Quest. Sob o novo nome Thunder Castle, o jogo foi completado cerca de 1 ano após Connie ter iniciado
seus trabalhos com ele.
A Mattel Electronics fechou pouco tempo depois, antes que o jogo fosse para a produção; Thunder Castle foi finalmente
lançado pela INTV Corp. em 1986 (estranhamente, no catálogo Spring 1986
da INTV ele é listado com seu antigo nome Mystic Castle; no catálogo Fall '86 ele apareceu, e permaneceu, Thunder Castle).
Pressione 0 em ambos os controles durante a tela de título para ver os créditos do jogo.
Se a pintura da caixa de Thunder Castle parece mais assustadora do que o jogo, é porque foi criada para os anúncios de revista
do ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS TREASURE OF TARMIN Cartridge.
Quando a Mattel Electronics fechou, nenhuma arte para o Thunder Castle havia sido concluída, então quando a INTV
Corporation lançou o jogo, eles simplesmente utilizaram a pintura do Treasure of Tarmin.
Design e Programação: Dan Bass, John Tomlinson Gráfico: Connie Goldman, Karl Morris, Monique Lujan-Bakerink Som e Música: David Warhol, Joshua Jeffe Arte: Ultimatte Corporation Produção: Realtime Associates Títulos provisórios: Arcade D&D, AD&D REVENGE OF THE MASTER Cartridge, D&D III Lançamento EUA: 1987
Iniciado na Mattel Electronics como AD&D TOWER OF MYSTERY Cartridge [4692]
Monstros. Mágica. Bondade. Maldade. Força. Destreza. Armadilhas. Labirintos. Você vai encarar o maior desafio
que qualquer mortal já conheceu.
Tower of Doom. O tesouro e a glória são seus... se você puder escapar... VIVO!
Descubra quais poderes seus tesouros possuem! Seja cuidadoso! Alguns podem causar grande dano!
Requer reflexos rápidos e muita destreza - alguns monstros apenas podem ser derrotados na batalha, outros
devem ser subornados com tesouros!
Selecione 1 de 10 personagens! Personagens diferentes têm diferentes habilidades de luta, barganha e tolerância!
Você deve tirar o máximo das habilidades de seu personagem!
Selecione 1 de 10 aventuras! Algumas requerem mais força, outras requerem mais cérebro! Escolha uma torre na
qual os labirintos são sempre iguais, ou uma torre em que os labirintos são diferentes toda vez que entrar!
Com o sucesso do primeiro cartucho Dungeons & Dragons, o marketing
queria uma continuação da série de jogos D&D. Eles estavam um pouco preocupados que o segundo lançamento,
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS TREASURE OF TARMIN Cartridge,
fosse muito complexo. Então, incluindo o terceiro jogo D&D ao cronograma, eles o chamaram Arcade D&D. "Arcade" era
sua palavra em código para mais ação, menos cérebro.
Após completar Loco-Motion, Dan Bass topou o desafio de definir o que seria
o Arcade D&D. Ele desenhou um padrão de tela com instruções de texto rolando que tornava o jogo fácil de ser seguido,
mas ainda permitia a complexa estratégia de jogo que os fãs do D&D esperavam. Cenas de batalha aproximadas forneciam
a ação que o marketing desejava.
Um demo limitado do jogo apareceu em uma feira com o nome ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS REVENGE OF THE MASTER cartridge
(mais uma vez, as bizarras letras maiúsculas e inclusão da palavra "cartridge" no título eram exigência contratual),
mas quando apareceu nos catálogos da Mattel Electronics, foi renomeado para ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS TOWER
OF MYSTERY Cartridge.
O jogo estava pela metade quando a Mattel Electronics fechou suas portas em janeiro de 1984. Mais de dois anos depois,
a INTV Corp. manifestou interesse em lançá-lo. Dan, trabalhando em período integral em Massachusetts nessa época, não
estava disponível para finalizá-lo, então John Tomlinson foi contratado para o trabalho. Connie Goldman completou os
gráficos iniciados na Mattel por Monique Lujan-Bakerink e Karl Morris.
Não querendo pagar pela licença do Dungeons & Dragons, a INTV lançou o cartucho no início de 1987 com o
novo nome Tower of Doom.
A Mattel Electronics havia planejado versões do jogo para Atari (M Network) e Apple, mas pouco ou nenhum trabalho
foi feito em ambos.
Pressione 0 em ambos os controles durante a tela de título para ver os créditos do jogo.
Design e Programação: Rich O'Keefe Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Títulos provisórios: 3-in-1 Arcade, 5-in-1 Arcade, Some of Theirs Lançamento EUA: 15/10/1981 (Nº 26) Lançamento Brasil: 11/1983
BATTLE TANKS (TANQUES DE GUERRA): Você vai tomar o comando de um veloz tanque de guerra e aproximar-se
silenciosamente do seu inimigo, para um combate mortal tanque contra tanque. Use os muros como proteção enquanto se dirige
com rapidez até a posição de disparo. Mas TOME CUIDADO! durante a batalha as bombas podem ricochetear... e o lugar fica
como se fosse uma galeria de tiro, sendo vocês dois os alvos.
RACING CARS (CORRIDA DE CARROS): Pegue o volante numa estrada cheia de loucos... Você deverá percorrer 100 kms. E
não pense que é fácil. Você dirigirá em meio a um trânsito enlouquecedor, muito parecido com o das nossas estradas. Você
poderá jogar sozinho e tentar bater seu próprio recorde de tempo, ou correr lado a lado com um amigo.
BIPLANES (BIPLANOS): O próprio "Barão Vermelho" nunca teve tantas possibilidades de gloriosas batalhas. Acione os
motores e suba, não vá rápido demais, porque o avião poderá perder velocidade e se espatifar no solo! Uma vez alcançada
uma certa altitude, você pode nivelar-se e esperar a subida do balão. Atire nele para derrubá-lo! E tome cuidado com o
avião do inimigo, não o deixe localizar você na sua mira. Faça um vôo acrobático, entrando numa nuvem!
Este deveria ser uma coleção de seis jogos "inspirado" nos cartuchos Atari 2600, daí o título provisório da APh,
Some of Theirs ("Alguns dos Deles"). Considerações de espaço o forçaram a ser baixado para cinco: uma
batalha de tanques, uma corrida de carros, uma batalha aérea, um estilo-Breakout e um jogo estilo-Pong. Dentro
da Mattel Electronics, o cartucho era conhecido por 5-in-1 Arcade.
Próximo de ser concluído, advogados da Mattel intercederam e decidiram que alguns dos "Alguns dos Deles" eram
MUITO parecidos com alguns dos deles. Para evitar um processo da Atari, os advogados sugeriram que
Brickout!, o jogo estilo-Breakout, e Hockey, o jogo estilo-Pong, fossem
retirados do cartucho. O jogo foi renomeado para 3-in-1 Arcade e, finalmente, Triple Action.
Uma seqüência, More of Theirs, foi iniciada por Rich O'Keefe mas nunca finalizada.
Mais horas foram gastas na programação do cúbico Biplanes do que qualquer outro jogo do Intellivision. Embora
seja um dos mais simples, muitos programadores sentiram que era o mais desafiante e divertido dos jogos para duas pessoas.
No primeiro momento seu motor desliga deliberadamente, você despenca em queda livre, então voltar com um loop no último
segundo para atacar seu oponente à queima-roupa é uma diversão!
Tantas horas foram gastas no Biplanes que quando um memo foi publicado em 01/04/1982 ordenando que Triple Action fosse
apagado dos discos rígidos dos programadores, o devoto do Biplanes Steve Montero não argumentou: amedrontado, ele o
apagou, descobrindo só mais tarde que o memo era uma piada de primeiro de abril.
Em Biplanes, embora o jogo se encerre quando um jogador chega aos 15 pontos, é possível um empate em 15 pontos, ou
ainda terminar o jogo com 16 pontos.
Brickout! era outro favorito dos programadores. Embora cortado do Triple Action, o jogo estava disponível para ser
baixado em um sistema de desenvolvimento de programadores e tornava-se o passatempo solitário quando um oponente para o
Biplanes não estava disponível.
Você pode mandar seu tanque para fora da tela. Encoste seu tanque no do adversário, incline-o cerca de 45° ou 135° e
dê um leve toque no botão inferior.
Programação: David Warhol Arte: Keith Robinson Produção: Realtime Associates Lançamento EUA: 1987
Inclui código dos já lançados USCF Chess, Checkers e ABPA Backgammon
Anunciando um grande avanço de software! Três jogos completos - Chess, Checkers e Backgammon - agora juntos
em UM cartucho! VOCÊ economiza!
Regras completas! Não "simplificadas! ou "resumidas"!
Jogue contra um amigo ou contra o computador!
Diferentes níveis de jogo! Jogue qualquer jogo no nível "Iniciante", ou intensifique para um desafio real!
Três jogos diferentes e suas variações mantêm a ação!
Três jogos clássicos de estratégia em um cartucho!
CHESS
Sete níveis de dificuldade! Xadrez para iniciantes, intermediários e muito avançados!
Três maneiras de jogar! Você contra o computador, desafie outro jogador ou assista ao computador jogar
contra ele mesmo!
Características básicas do Xadrez! Captura, roque, progresso do peão, en passant, xeque, xeque-mate e stalemate
Características de jogo! Volte a última jogada! Repita jogadas! Deixe o computador decidir o movimento!
Monte situações especiais no tabuleiro para estudo!
CHECKERS
Botão "Resgate" - COMPUTADOR SUGERE O MOVIMENTO, quando você estiver pressionado pelo computador
Botão LIMPAR permite que você altere seu movimento!
BACKGAMMON
Computador lança os dados... resultados aleatórios, como um jogo real!
Computador controla o placar!
Triple Challenge começou como um desafio quádruplo: o conceito original era colocar os quatro jogos de tabuleiro
da Strategy Network da Mattel Electronics em um cartucho. No último minuto, Reversi
foi cortado por contenção de recursos.
A ideia quase morreu devido ao custo - Chess requer 2K de RAM no cartucho, o que seria muito caro para a INTV.
O executivo da INTV responsável pela compra, Roger Rambeau, encontrou uma empresa que possuía milhares de chips de
4K RAM com defeito. Os chips tinham 2K de memória utilizáveis cada. Roger os comprou por uma bagatela, tornando
o cartucho possível.
Design e Programação: Steve Sents Gráfico: Eric Wels Som: Bill Goodrich Arte: Jerrol Richardson Licença: Baseado no filme da Disney "TRON" Título provisório: TRON I Lançamento EUA: 1982 (Nº 36) Lançamento Brasil: 11/1983
Baseado no fantástico filme futurista da Walt Disney Productions.
A sua tarefa será dirigir o TRON em segurança, batalha por batalha, na sua luta contra os atacantes controlados eletronicamente.
As armas são "discos mortais". É uma luta de disparos, bloqueios e corridas.
TRON Deadly Discs foi produzido na mesma época do filme da Disney; o desenho do jogo foi baseado em storyboards
e imagens de produção do filme.
A Mattel Electronics apostou que o filme seria um fenômeno. Um filme repleto de efeitos especiais
sobre video-games, a tendência mais quente no país - como poderia dar errado? Bem, deu. A recepção morna que o filme
recebeu foi pouco para aumentar o interesse nos seis jogos TRON lançados pela Mattel (quatro originais, duas conversões).
TRON Deadly Discs, porém, foi um jogo forte o bastante para acumular boas indicações e elogios; chegou a vender 300.000
cópias nos EUA - um número respeitável, mas apenas um terço do que era esperado pelo mercado. Ironicamente, a produção
original planejada era de 350.000, mas no último minuto foi aumentada para 800.000. "A razão do aumento", explicou o
Gerente de Marketing Dick Baumbusch em um memorando de 01/06/1982, foi "devido à prévia popularidade do filme TRON e o fato
que ele será incluído em um comercial nesta temporada. Além disso, a demanda internacional limitará qualquer risco de
sobra". Este era o tipo de previsão que colocou o Intellivision onde está hoje.
Em resposta a uma pergunta frequente, não há ligação entre a produção dos jogos TRON da Mattel e os jogos TRON
arcade e Discs of TRON. Uma empresa separada licenciou os direitos do filme para os arcades e não houve
comunicação entre eles e a Mattel.
Os catálogos antigos listam TRON Deadly Discs (sob o nome de desenvolvimento TRON I) como
um cartucho da série Space Action; ele foi, na verdade, lançado como parte da série Action.
Versões para Atari 2600 (M Network) e Aquarius também foram lançadas.
Mantenha-se em movimento porque um alvo móvel é difícil de ser atingido. Tente manter uma linha de tiro quando
o guerreiro estiver em frente a uma porta aberta. Desta forma, você pode desmaterializar o inimigo e manter a porta
aberta com apenas um disco.
Quando um guerreiro líder aparecer (azul escuro), concentre todos os seus tiros nele, já que o guerreiro se torna
mais rápido e preciso quando está na grade de jogo.
Para derrotar o Reconhecedor, corra para o topo central da grade. Dessa posição, você tem uma boa chance de
disparar um tiro certeiro em seu olho. No entanto, nessa posição, você está muito vulnerável à sonda paralizante.
Mire, lance seu disco rapidamente e corra para fugir da sonda.
Este é o jogo favorito do Blue Sky Ranger David Warhol. Ele joga com um controle em cada mão - um para a
movimentação (polegar no disco), outro para o lançamento (polegar no teclado numérico). "Se você gosta de Deadly
Discs com um controle, você vai adorar jogar com dois", ele disse. "Tente agora e me agradeça depois".
O programador Dave Warhol resolveu criar sua própria versão do jogo. Batizada de Deadly Dogs,
a versão trazia ninguém menos que as salsichas do jogo Burgertime como personagens
principais. Esse jogo está escondido no cartucho do jogo Dig Dug, da INTV Corp.
Há um truque para conseguir pontos ilimitados, inicialmente conhecido por uma carta que a Mattel recebeu de Steven M.
Little em 03/11/1982, dono de um Intellivision e morador de Minneapolis: "Assim que puder abrir as portas superior
e inferior, que o possibilite entrar por uma porta e sair por outra, apenas posicione-se sobre uma porta e fique lá. 90%
dos discos inimigos irão contra você e você não será atingido ou destruído. Se você permanecer naquela posição, pode
alcançar um placar de 1.000.000 facilmente apenas quebrando os discos inimigos e arremessando seu disco o suficiente para
manter apenas um inimigo por vez na arena. Uma vez que você chegar próximo de um milhão de pontos, não destrua mais
warriors. Segure seu disco no modo bloqueio e destrua os discos. Se for atingido, simplesmente vá para frente e para trás
para restaurá-lo. (Nunca arremesse o disco para destruir um warrior). Eu passei de 1.000.000 para 10.000.000 sem problemas".
Design e Programação: Russ Haft Gráfico: Eric Wels Som: Andy Sells Arte: Jerrol Richardson Licença: Baseado no filme TRON da Walt Disney Productions Títulos provisórios: Mazatron, Maze-A-Tron, TRON II Lançamento EUA: 06/10/1982 (Nº 39)
Baseado no filme TRON da Disney, este é um grande jogo de ação para 1 ou 2 jogadores. Você está envolvido em uma
luta mortal para invadir o círculo secreto do Programa de Controle Mestre. Cuidado com os "bits" mortais. Você
precisa destruí-los para alcançar seu objetivo e acumular mais pontos.
Assim como TRON Deadly Discs, a produção deste jogo foi paralela à
produção do filme. E como TRON Deadly Discs, a recepção "nada-estusiasmada" do filme não ajudou nas vendas.
Nota: Apesar da descrição informada inicialmente nos catálogos, TRON Maze-A-Tron é para 1 jogador.
Uma versão para Atari 2600 foi desenvolvida pela M Network, mas o resultado foi tão diferente do original que
o nome foi alterado para Adventures of TRON.
Design: Keith Robinson, Don Daglow Programação: Keith Robinson, Gene Smith Gráfico: Keith Robinson Som: Mark Urbaniec Música: Arranjos de Andy Sells para o tema TRON de Wendy Carlos Vozes: Cory Burton, Diane Pershing, Patti Glick, Brian Cummings, Joannie Gerber, Fred Jones Licença: Baseado no filme da Disney TRON Títulos provisórios: Solar Sailor, Voice Tron Lançamento EUA: 1983
Um pesadelo em jogo de números baseado no filme TRON da Disney. Seu desafio é primeiro encontrar e, depois,
decodificar o malvado Programa de Controle Mestre (MCP). A voz da namorada de TRON Yori o ajuda a encontrar o
MCP e uma voz eletrônica fornece o código secreto para memorizar. O resto é com você, sozinho. "Energia baixa,
nós fomos atingidos... fim de instrução".
TRON Solar Sailer foi iniciado por Don Daglow, mas foi quase imediatamente paralizado quando ele foi promovido a
gerente. Alguns meses depois, Keith Robinson assumiu o projeto. Enquanto o final do prazo de 15/10/1982 se aproximava
e o jogo tinha 25% acima do tamanho limite, Gene Smith foi designado em tempo integral para otimizar o código
enquanto Keith (para desânimo de Gene) continuava a incluir conteúdo. Um dia antes do final do prazo, eles
finalizaram uma versão que ambos ajustaram em 12K e foi anunciada como "livre de bugs" por Traci Roux do
Departamento de Qualidade.
Traduções dos diálogos em francês, italiano e alemão foram gravadas mas nunca utilizadas.
Quando você inserir o código de acesso na trilha 1, adicione o aniversário de Keith - 991955 - ao código
antes de pressionar ENTER. Ele lhe desejará sorte antes da próxima fase do jogo.
Nas primeiras edições do jogo, o marketing soletrava Solar Sailor (com "o"). Foram meses para convencê-los
que a pronúncia correta era Sailer (Um sailor [marinheiro] é uma pessoa que veleja, um sailer [veleiro] - como
neste caso - é algo em que uma pessoa veleja).
Keith queria usar a música do filme, mas o departamento jurídico da Mattel não estava certo se a licença com
a Disney incluía direitos para utilizar a criação de Wendy Carlos; eles disseram que iriam verificar. Nunca deram
retorno a Keith, então ele foi em frente e usou. Se você estiver lendo isso, Wendy, seu cheque está no correio.
Enquanto testava o jogo, o chefe de Keith, Mike Minkoff, pegou códigos de acesso que terminavam em 69. Mike
acusou Keith várias vezes de burlar o gerador de números aleatórios com uma piada adolescente. Cansado de ser
acusado injustamente, Keith colocou a cadeia de dados 01000101 (representação binária de 69) na tela de abertura
da versão demo do jogo. Ele disse a Mike: "Olhe, se eu quisesse colocar um '69' no jogo, colocaria diretamente na
tela de abertura!" e esperou para ver quanto tempo Mike levaria para perceber. Ele nunca percebeu; o jogo foi
finalizado dessa forma. 01000101 apareceu na tela da versão demo, no anúncio, no verso da caixa e nas instruções.
Quando Keith finalmente revelou, Mike disse: "Mas isso é 45!". Mike é um programador dedicado, ele viu o número
em hexadecimal (base 16); ele nunca fez o cálculo final que 45 (base 16) é 69 (base 10).
Keith e Gene sentiram que a palavra digitalizada "can't" para a frase do MCP "I can't allow this" soava... bem...
obscena, embora Deidre Cimarusti do Departamento de Voz insistisse que havia sido bem testada. Para provar seu
apontamento, Gene editou o arquivo de voz para isolar a palavra. Ele, então, alterou a tela inicial do
Space Spartans para que fosse lido e falado "Mattel Electronics presents
Space...". Bem, você deve fazer ideia. Esta tela se tornou tão popular entre os programadores que um jogo era
inevitável. Eles adicionaram essa tela a uma versão do Astrosmash com novos
gráficos: a nave, os mísseis e o disco voador foram substituídos por..., ah, vamos lá, não temos que desenhar,
certo? (Você pode verificar a palavra por si mesmo; foi deixada como estava no jogo).
Design e Programação: Steve DeFrisco Assistência Gráfica: Karen Elliott Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1982
Clarence e Doris viraram náufragos em uma solitária ilha nos mares do sul. Sozinha, completamente isolada.
Um brutamontes da praia aparece repentinamente e leva consigo a querida Doris. Clarence deve trazê-la de volta!
Pedras saltitantes, cocos voadores, moluscos canibais, samambaias perversas e borbulhantes campos de lava
bloqueiam seu caminho. Doris deixou um rastro de lenços brancos para guiar Clarence. Ajude Clarence a resgatá-la
enquanto há tempo!
Design e Programação: Rick Levine Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1983
Dirija seu possante pelos quatro cantos dos Estados Unidos! Entregue as encomendas em um calendário
curto. Tome decisões estratégicas sobre quais cargas transportar e quais rotas seguir. Rádio à mão.
Descubra quais carregamentos são necessários e onde. Então, força total na estrada!
Fique atento aos desvios - e aos outros caminhoneiros! Você tem que chegar ao seu destino - e chegue lá
primeiro! Você ganhará grandes quantias se cobrir o mapa de costa a costa! Um ou dois jogadores competem
contra o relógio - e um contra o outro. Vá em frente!
Este é um jogo original Intellivision
Padrão de pontuação dos clubes de jogos:
Jogo 1: às 9 da manhã, 2 de junho.
Jogo 2: 10 dias/$9,000.
Licença: Baseado no arcade da Sega Enterprises Lançamento EUA: 1982
Este é um jogo de corrida em ritmo acelerado no qual você controla um carro muito rápido e dirige pelas ruas
da cidade, túneis, estradas no campo e sobre pontes. Acelere - mude de faixa! Enquanto controla a velocidade
e direção do carro, você deve ultrapassar carros rápidos, evitando obstáculos traiçoeiros no caminho - e ainda
bater o recorde de tempo!
Versões foram lançadas para ColecoVision e Intellivision. Uma versão anunciada para Atari 2600 não foi lançada.
Percorra a tumba do Rei Tut em busca do fabuloso tesouro! Chaves são utilizadas para destravar passagens
para o tesouro. Mas cobras, griffins e besouros protegerão a tumba a todo custo. Com lasers e bombas,
tente derrotar estes protetores da tumba e escapar com a pilhagem.
Este jogo também foi lançado para Atari 2600 e ColecoVision.
Programação: Scott Reynolds Arte: Jerrol Richardson Produção: APh Technological Consulting Licença: United States Ski Team, Inc. Lançamento EUA: 10/12/1980 (Nº 20)
Relançado pela INTV Corp. como Alpine Skiing [INTV #1817]
Respire fundo, crave seus bastões na neve, pegue impulso... e você está descendo rapidamente um percurso
profissional de esqui.
Incline-se e deslize graciosamente nas curvas porque você está em uma corrida contra o relógio. Mas não
passe muito rente às balizas ou você cairá! Todo o entusiasmo dos Jogos Olímpicos de Inverno em uma bela
trilha de neve em video.
U.S. Ski Team Skiing era um dos jogos que seriam incluídos no cartucho-álbum Go For The Gold.
Alguns anos após o jogo ter sido finalizado, um programador da Mattel precisou dar uma olhada no código
fonte original da APh. Ele ficou assustado ao perceber que todas as variáveis e subrotinas foram nomeadas
com as mais vis (e mais criativas) obscenidades.
Programação da interface gráfica: Russ Ludwick Programação heurística: Teletape, Inc. Gráfico: Dave James, Peggi Decarli Arte: Jerrol Richardson Licença: U.S. Chess Federation Lançamento EUA: 23/11/1982 (Nº 41)
Uma nova forma de encarar o jogo de estratégia definitivo, quer você seja novato, intermediário ou experiente.
Teste sua habilidade contra o computador ou um oponente. Selecione entre oito níveis de dificuldade e limite
de tempo para o movimento. Aumente a dificuldade durante o seu progresso.
Um bom programa de xadrez estava além da capacidade de ambos, o hardware do Intellivision e os programadores, mas
o marketing sentia que era um título necessário para estabelecer o Intellivision como mais do que um brinquedo.
Foi autorizada verba para produzir cartuchos do Chess com 2K de RAM exclusivos para suprir a insuficiência dos
147 bytes do Master Component. Nenhum outro cartucho do Intellivision produzido pela Mattel foi lançado com
RAM onboard.
A programação do jogo foi designada à Teletape Inc., uma empresa com experiência em inteligência artificial.
Internamente, Russ Ludwick programou as telas.
Embora tenha sido iniciado cedo, as dificuldades técnicas (incluindo um recorde de 19 semanas de teste e depuração) empurraram
o lançamento do cartucho para 1983. Quando finalmente foi lançado, recebeu as boas indicações que o marketing esperava.
O código foi reciclado no cartucho Triple Challenge lançado pela INTV Corp..
Russ testou o programa jogando incontáveis partidas em todos os níveis. Ele percebeu que, quando jogava em
níveis mais altos, o cartucho era bom, mas lento. Ele se habituou a fazer um movimento e ir para casa, deixando
o Intellivision pensar em uma resposta noite adentro. Devido a isso, três características foram adicionadas:
(1) o time-out padrão do Intellivision foi desabilitado, (2) uma opção permite que você troque para um
nível mais fácil no meio de um movimento, e (3) um aviso que movimentos em níveis mais altos poderiam levar horas
- ou dias - foi colocado no manual de instruções.
Embora anunciado no catálogo Digiplay de 1984, o jogo não foi lançado no Brasil.
Design e Programação: Don Daglow Gráfico: Don Daglow, Kai Tran Som: Russ Lieblich Arte: Jerrol Richardson Título provisório: Island Lançamento EUA: 03/06/1982 (Nº 33)
Você e seu oponente têm uma ilha cada para governar. Pontos são acumulados baseando-se no bem-estar da população de
sua ilha. Você pode escolher ser um governante bondoso ou um ditador agressivo. Seu povo precisa de comida,
moradia e fabricação de roupas e outros itens essenciais. O que você não pode controlar são os desastres naturais.
Um simples furacão pode arrasar suas plantações, afundar seus barcos pesqueiros, destruir todas as casas e fábricas
que você construiu. Rebeldes podem surgir de repente e afetar a saúde da população. Eles poderiam atacar. Dilemas
clássicos em um jogo que certamente se tornará um clássico por direito.
No colégio, Don Daglow era fã de jogos de simulação em computadores de grande porte, então seria natural que ele
tentasse um jogo de simulação para o Intellivision. Seu resultado, Utopia, foi aclamado pela crítica por sua
originalidade: não era outra cópia de arcade e não era apenas uma versão em vídeo de um jogo existente ou esporte.
Era ainda educativo sem ser chato.
Embora o marketing não tivesse investido muito no jogo (eles preferiam jogos com mais apelo gráfico e menos cérebro,
como Star Strike), as resenhas (a revista Playboy o colocou em seu "Hall da Fama
dos Videogames") e o boca-a-boca empurraram as vendas para respeitáveis 250.000.
Hoje, Utopia é um dos jogos mais lembrados do Intellivision, com algumas pessoas se referindo a ele como um
Civilization 0.5, uma referência ao jogo de simulação para computador de Sid Meier lançado posteriormente.
Design, Programação e Som: Mark Urbaniec Gráfico: Connie Goldman Arte: Jerrol Richardson Títulos provisórios: Vectrix, Vortex Lançamento EUA: 1983
Hungrees, Esferas-G, divisores, varredores e prismas - os malvados estão lá fora para impedi-lo de construir
suas bases de energia. Use seu Vectron para construir as bases nível por nível para aumentar seu placar. Ou use
o Vectron para abater ou atordoar os malvados com explosões de energia. Mas não fique sem energia, os malvados
estão de olho no seu placar.
Mark queria capturar a velocidade e cor do jogo arcade Tempest em um título do Intellivision. O desafio era que
Tempest utilizava gráficos vetoriais, enquanto o Intellivision utilizava gráficos padrões de TV. Para refletir
que o jogo teria visual e sensação de gráficos vetoriais, Mark escolheu o nome Vectrix. Infelizmente, durante o
desenvolvimento do jogo, o Vectrex Arcade System da General Consumer Electronics (mais tarde comprada por Milton
Bradley) foi anunciado - um videogame doméstico que usava gráficos vetoriais. A Mattel inicialmente considerou
brigar pelo nome, mas decidiu deixar pra lá. O jogo foi brevemente chamado Vortex antes que seu nome final -
Vectron - fosse escolhido.
Com a combinação certa de manobras e os blocos de energia, você pode ver o nome de Mark aparecer na tela.
Como a Mattel proibia nomes escondidos no jogo, Mark se assegurou que a combinação fosse tão complicada que
ninguém chegaria a ela por acidente. Bem, ele fez um trabalho tão bom para escondê-la que não se lembra mais
como fazer. Ele está tentando recriar a combinação e irá publicar no site oficial assim que descobrir.
Michael Hayes descobriu o complicado truque para o Easter Egg escondido em Vectron: 1. Na tela inicial do número de jogadores, pressione 9 (iniciará como 1 jogador); 2. Finalize os 7 níveis com seu "Bloco de Energia" na posição indicada abaixo. As posições são contadas
da esquerda para a direita, com o mais à esquerda sendo 0 e o mais à direita 8: Nível 1: 0 Nível 2: 5 Nível 3: 1 Nível 4: 5 Nível 5: 5 Nível 6: 8 Nível 7: 7 3. Na tela de resumo (que indica seu resultado e aguarda uma tecla a ser pressionada), pressione o número
correspondente à sequência acima (após o nível 1, pressione 0; após o nível 2, 5 e assim por diante).
Após completar essa longa e maluca sequência, você verá a mensagem de Mark Urbaniec para que cuide de seu objetivo.
De acordo com o manual de instruções, se você concluir o nível mais alto, #99, você será recompensado com "um
pequeno festejo visual especial". Festejo? Devido às restrições, havia espaço apenas para uma mensagem
dizendo "Congratulações. Você é muito bom". A dificuldade aumenta tanto, no entanto, que é impossível bater o nível
99. Ou, ao menos, Mark espera que seja. "Se eu passasse por tudo isso para ver um 'festejo visual especial' e tudo o
que eu tivesse fosse um 'Você é muito bom'", Mark disse, "eu ficaria puto".
Licença: Baseado no arcade da Exidy Incorporated Lançamento EUA: 1983
Neste jogo único, você controla Winky - o heróico aventureiro - que saiu em expedição para conquistar os tesouros
escondidos nos calabouços. Cada tesouro está em uma câmara - protegida por perigosos monstros. Ele deve utilizar
seu arco e flecha para repelir os monstros e conquistar os tesouros. Quando mais se aventura, mais ele ganha!
Versões também foram lançadas para Atari 2600 e ColecoVision.
Venture não funciona no Intellivision II. Descubra porquê aqui.
Design e Programação: Douglas A. Fults Som: Dave Durran Lançamento EUA: 1983
Dentro da espessa floresta verde, você ouvirá o urro de um rio selvagem. White Water! O irresistível desafio
das provas! E os tesouros a serem encontrados são infinitos! Corra pelo rio e desafie a sorte. Você pilota
a jangada com outros dois passageiros a bordo. Pedregulhos, plantas, redemoinhos - os obstáculos neste canal
selvagem ameaçam cada movimento seu!
Encontre um trecho de praia e navegue para a costa. Tesouros inestimáveis aguardam! Os nativos são amistosos?
Eles são até que você chegue ao ouro! Planeje cuidadosamente seus movimentos - aquele tesouro é desejado por
todos! Pegue o que conseguir e então volte ao rio. Sua aventura apenas começou!
Este é um jogo original Intellivision.
Padrão de pontuação dos clubes de jogos: 10.000 pontos.
Produção: APh Technological Consulting (Mattel) Produção: Quicksilver Software (INTV Corp.) Títulos provisórios: All-Star Major League Baseball, Baseball II Lançamento EUA: 1986
Inclui código do já lançado Major League Baseball
Você tem o time azul da casa, incluído no mais realista jogo de baseball para videogame. Você precisa acertar
as bolas curvas lentas ou as rápidas fumegantes. Mas não é só isso, este jogo apresenta fly balls e
grounders. Você também pode roubar bases e levantar uma nuvem de poeira enquanto desliza até ela. Nove
innings de diversão e ação, para 1 ou dois jogadores. Jogue!
Durante 1981, a APh começou a trabalhar no Baseball II e no Basketball II -
versões para 1 jogador dos jogos originais. Estes não eram prioridade, já que as versões originais continuavam
vendendo bem. Em 1982, quando o Keyboard Component foi eliminado,
o marketing queria produzir uma série de cartuchos Super Sports para o
Entertainment Computer System (ECS) para ajudar a
impulsionar o módulo, então foi ordenado que fosse parado o trabalho dos jogos esportivos que não utilizavam o ECS.
Baseball II, no entanto, era um dos favoritos do fanático por baseball Mike Minkoff. O jogo estava praticamente
completo, mas travava, mesmo com semanas de depuração na APh. A Mattel não queria investir mais recursos no jogo,
mas Mike, embora fosse, nessa época, um Diretor na divisão de desenvolvimento do Intellivision, Aquarius e M Network,
se dispôs voluntariamente a depurar o jogo. Como o jogo já havia sido anunciado em vários catálogos e press releases
(como All-Star Major League Baseball), a Mattel manteve o título no cronograma e deixou que Mike trabalhasse nele,
quando houvesse tempo, ao longo de 1983.
Mike eliminou a maioria dos erros do jogo, mas o motivo de um travamento ocasional lhe escapou. Ele utilizou um módulo
de depuração escrito por Rick Koening que mostrava o conteúdo dos registros e variáveis na tela quando uma partida
parava. Mike ainda estava tentando rastrear o problema quando, em janeiro de 1984, a Mattel Electronics fechou.
Por fim, a INTV Corp. lançou o jogo; apareceu primeiramente em seu catálogo Spring 1986. Eles conseguiram
utilizar a caixa e as instruções já criadas para o jogo na Mattel, alterando o nome para World Championship Baseball
para que não pagassem pela marca Major League. A tela de abertura, no entanto, ainda diz "Mattel Electronics presents
All-Star Major League Baseball".
A INTV Corp. lançou o jogo como estava, incluindo o erro fatal e o módulo de depuração. O jogo ocasionalmente
trava, mostrando a tela de depuração. Para explicar isso, a INTV adicionou a seguinte nota ao manual de instruções: "Devido à natureza sofisticada e complexa deste jogo, às vezes, interferências podem aparecer na tela de sua TV. Se
isto ocorrer, simplesmente reinicie."
Programação: Armand Barraud, Mark Grant Produção: Nice Ideas (Mattel Electronics, França) Título provisório: Super NASL Soccer Lançamento EUA: 1985
Inclui código do já lançado NASL Soccer
A bola é sua... agora mova-se pelo campo. Trabalho em conjunto e com os pés são os nomes deste jogo. A defesa
pressiona... passe para um companheiro! Pegue a bola próximo ao gol oponente. Mova-se rapidamente... passe pela
defesa... mantenha a bola no campo. Você invadiu a área. Engane o goleiro e chute. É gol!
World Cup Soccer é uma versão avançada do original de sucesso Soccer. Permite que você jogue com um oponente ou
contra o console Intellivision. Oferece a mais real jogabilidade com opções adicionais como cabecear, inteceptar,
opção de substituir jogadores durante o jogo e lances livres diretos ou indiretos. É tão real que você tem um
time completo de jogadores.
Tecnicamente este é um lançamento da Dextell Ltd., a empresa distribuidora na Europa. Mas como foi lançado nos
Estados Unidos pelo catálogo da INTV Corp.,
foi incluído como um lançamento da INTV.
É ainda classificado, no entanto, como um jogo dos Blue Sky Rangers já que foi iniciado na Mattel Electronics
como um jogo de 1 a 4 jogadores para o Entertainment Computer System (ECS).
O desenvolvimento foi assinado pelo escritório francês.
O cartucho quase completo, chamado Super NASL Soccer, foi mostrado na Consumer Electronics de janeiro de 1984, mas
a Mattel Electronics fechou duas semanas depois. Um acordo com o escritório francês, que permaneceu aberto sob o
nome Nice Ideas, deu a eles os direitos do jogo.
A Nice Ideas completou o jogo como 1 ou 2 jogadores, que não utiliza o ECS, o qual foi lançado na Europa pela
Dextell Ltd. A INTV Corp. negociou os direitos para distribuir o cartucho nos Estados Unidos, lançando-o na
primavera de 1986.
O marketing da Mattel contatou várias empresas para tentar incluir propagandas nos cartuchos. Uma versão foi
produzida com marcas, como Coca-Cola, aparecendo nas placas pelo estádio. Nenhum acordo foi firmado antes da Mattel
Electronics fechar, mas uma foto de um jogo mostrando as placas de anúncio foi inadvertidamente usada em um dos
catálogos da INTV Corp.
Design e Programação: Eddie Dombrower Som e Música: David Warhol Implementação de voz: Steve Ettinger Processamento de voz: Mattel Speech Lab Lançamento EUA: 1983
É como jogar beisebol na frente da TV em rede nacional! As câmeras captam diferentes ângulos de cada jogo. Se deslocam
pelo campo, até mostra os baserunners em uma tela dividida. Seja o coordenador programando com as estatísticas
de rebatidas e arremessos do seu time. Programe integrantes do Hall da Fama para jogarem entre si. Imagine Fernando
Valenzuela arremessando contra Babe Ruth! Verdadeiramente, a próxima geração de jogos de videogame.
Major League Baseball fez o Intellivision decolar; o marketing esperava que um cartucho de Super-Baseball faria o
mesmo com o Entertainment Computer System. Este foi o mais complexo jogo para o Intellivision até então, usando
ambos ECS e Intellivoice.
A programação se iniciou com o esforço de Ken Elinger e Eddie Dombrower, mas rapidamente se tornou um esforço solo
de Eddie.
Os resultados foram espetaculares. Eddie desenhou as telas como se o jogo fosse coberto por múltiplas câmeras de
televisão que mostravam até mesmo os arremessos nos cantos.
E a jogabilidade, baseada em estatísticas de jogadores reais, estava à frente de qualquer outro cartucho de esporte.
Infelizmente, na época em que foi lançado, a gerência da Mattel Electronics havia mudado e o ECS teve sua prioridade
de divulgação rebaixada. O sistema - e o jogo - receberam pouco apoio. Poucas pessoas viram o jogo.
Dez anos depois, uma nova geração de jogos de baseball de "realidade virtual" alcançaram o mercado de computadores.
Analistas de revistas deliravam com a visualização de TV multi-câmera e jogos baseados em estatísticas, características
pioneiras do World Series Major League Baseball em 1983.
Eddie Dombrower usou estatísticas e nomes de jogadores atuais e antigos para criar os jogadores. A equipe
de marketing original até anunciou isso, como na descrição de catálogo acima. Mas no último momento, o departamento
jurídico disse a ele que não poderia utilizar nomes reais. Então, Eddie substituiu seus nomes pelos dos programadores
da Mattel Electronics. Os primeiros nomes - apelidos - são piadas entre os programadores. (Ele fugiu à regra em
algumas poucas referências, também, incluindo Paul Jule, nome e sobrenome de seu irmão, e Joe "Pug" Menosky, seu
melhor amigo do colégio). As estatísticas, no entanto, ainda são dos jogadores reais. Um verdadeiro fã de baseball
pode olhar os dados e dizer quem são eles.
Steve Ettinger constantemente perturbava Lynn [Lilliedahl] Fordham chamando-a de "Babe". Um dia, finalmente,
ela se dirigiu a ele e disse: "É SENHORA Babe pra você". Assim, um jogador foi nomeado Babe Lilliedahl. O departamento
jurídico, no entanto, fez Eddie alterá-lo - eles não permitiam a utilização de qualquer APELIDO de um jogador real.
Este deve ter sido o primeiro jogo de videogame integrado - Eddie desenhou os jogadores para serem brancos ou
pretos, dependendo dos jogadores reais nos quais foram baseados. Quando os nomes foram alterados para os dos programadores,
ele deixou as cores de pele como estavam. Ao menos um programador, no entanto, pediu a Eddie que a "sua" cor de pele
fosse alterada, pois não queria ser negro no jogo.
Design e Programação: Tom Loughry Produção: Cheshire Engineering Lançamento EUA: 1983
Bem-vindo à fazenda de Felton Pinkerton onde o milho cresce muito no momento da colheita. Mas, espere! Ondas
de horríveis debulhadores de milho estão deslizando, avançando, correndo em direção aos seus canteiros. O milho
precisa ser salvo! Os vermes precisam ser combatidos! Corra para o barracão, pegue seu pesticida B-U-G e
pulverize, pulverize, PULVERIZE! Worm Whomper. Veja sua colheita!
Worm Whomper é um jogo original Intellivision programado pela Cheshire Engineering sob demanda da Activision.
Dicas do designer Tom Loughry no manual de instruções do Stampede:
"Como você vai descobrir indubitavelmente, proteger o milho dos insetos invasores pode ser uma tarefa
em tempo integral. E ainda haverá sempre ao menos um inseto faminto que sobreviverá à batalha. Aqui estão
alguns indicadores para ajudá-lo a controlar o número de insetos e aumentar a produtividade de seu canteiro."
"Em primeiro lugar, lembre-se de pulverizar os insetos maiores primeiro. Eles se movem mais rapidamente
e precisam de mais inseticida para serem destruídos."
"Além disso, é muito importante exterminar as mariposas assim que aparecerem. Embora não destruam o milho
sozinhas, elas deixam ovos que se transformam em lagartas famintas. Se as mariposas tiverem a chance de
botar seus ovos próximos ao milho, as lagartas terão apenas uma pequena distância a percorrer até o banquete."
"Outra estratégia é guardar as 'bolas de ararado' para as futuras hordas de ataque. Todos os insetos irão se
mover muito rápido e por isso você precisará mais delas."
"Finalmente, apenas defenda os setores do campo que tiverem milho crescendo. Não se preocupe com os setores
do campo que perderam seu milho, a menos que novas espigas apareçam."
Jogadores que enviaram uma foto para a Activision mostrando um placar de 75.000 pontos ou mais receberam um emblema
"Activision Worm Whompers".
Licença: Baseado no arcade da Sega Enterprises, Inc. Lançamento EUA: 1983
Este fantástico jogo de batalha espacial em três dimensões o coloca no controle de uma nave futurista. A nave
avança pelo céu, mergulhando para bombardear os aviões inimigos e atacar suas instalações. A nave deve evitar
os perigosos muros, devastando campos de força e o fogo inimigo para sobreviver e marcar pontos. Você pode fazer isso?
Versões também foram lançadas para Atari 2600 e ColecoVision.
Programação: Chris Kingsley Produção: APh Technological Consulting
Aprenda uma segunda linguagem da mesma maneira que aprendeu a sua - ouvindo e falando! Você pronuncia a palavra em
francês no microfone e compara sua pronúncia com o áudio! Ajuda você a dominar a conversação em francês para que
possa aplicar na prática em muitas situações. Trabalhe em casa no seu próprio ritmo. Sem gramática artificial!
Faça palavras cruzadas eletronicamente! O computador lhe dá as dicas, desenha os espaços, mantém o placar - e quando você
terminar, outra pessoa pode resolver o mesmo desafio! 3 níveis de dificuldade. Você não precisa de uma borracha - apenas das teclas!
Disponibilizado em 1 fita K7. Requer o cartucho BASIC.
O desafio está um pouco mais duro neste jogo do que em CROSSWORD I. O computador ainda desenha espaços, dá dicas e mantém
o placar, mas será mais difícil para você. Viciados em palavras cruzadas realmente vão curtir este cassete.
Disponibilizado em 1 fita K7. Requer o cartucho BASIC.
Ideal para verdadeiros especialistas em palavras cruzadas. Divirta-se enquanto aprende novas palavras exóticas. O computador
manterá o placar, desenha os espaços e lhe dá dicas. O resto é com você. Um verdadeiro teste de conhecimento de palavras.
Torne-se um mestre das cruzadas!
Disponibilizado em 1 fita K7. Requer o cartucho BASIC.
Para onde o dinheiro vai! Controle as finanças familiares com este programa. Você pode ter uma análise gráfica de um
amplo espectro de categorias para ajudá-lo a balancear as despesas e manter suas finanças organizadas. É como ter um
contador em casa! Este é um K7 que se pagará.
Disponibilizado em 1 fita K7. Requer o cartucho BASIC.
Tenha uma classe de geografia para até 6 pessoas. Três fascinantes jogos de perguntas. O computador controla os testes das
capitais do estado, recursos naturais, história e identificação do mapa. Veja quantos membros da família conseguem um "A".
É um delicioso jeito de aprender fatos sobre a América.
Disponibilizado em 1 fita K7. Requer o cartucho BASIC.
Programação: Hal Finney Produção: APh Technological Consulting
Desenvolva um programa de condicionamento adaptado às suas necessidades. Apenas insira estatísticas pessoais, faça um
teste físico e o computador lhe dará um programa personalizado recomendado pelo famoso expert em condicionamento Jack LaLanne.
Toda a família pode ter uma abelha soletrante com palavras escolhidas para cada idade e nível de dificuldade.
Grave previamente as palavras na fita de áudio ou utilize as palavras já incluídas no K7. É muita diversão.
Se você nunca foi bom em soletrar, esse K7 pode ajudá-lo nisso.
Formato: CD Programação e emulador Intellivision: Mike Livesay Programação adicional: Chris Robbers, Jason Maynard Emulação de som: Dan Zahn Música: Tom Kathelin Arte: Jody McMurrian
Coleção de 30 jogos criados pela Activision para o Intellivision.
Disponível para o console PlayStation da Sony.
Apple Mac
Microsoft Xbox
Nintendo DS
Nintendo GameCube
PC
Sony Playstation 1
Sony Playstation 2
Formato: CD Programação: Ed Higa, Xheryl G. Durham Produção: Karen Lequeux Assistente de produção: Chris Weeks Arte 3D: Connie Goldman, Caleb Sawyer Direção de arte: Karen Lequeux Engenharia e ferramentas: Farsight Studios Inc.
Coleção com mais de 60 jogos do Intellivision, além de entrevistas e curiosidades.
Disponível para PC, Mac, DS/Gamecube (Nintendo), PlayStation 1/2 (Sony) e Xbox (Microsoft).