A Mattel foi fundada em 1945. Foi a primeira empresa fabricante de molduras para fotos e acessórios de bonecas. Após o
lançamento da boneca Barbie em 1959, a empresa mudou seu foco totalmente para os brinquedos.
O incrível sucesso da Barbie encheu os cofres da Mattel, que logo diversificou sua linha ao comprar pequenas empresas
de brinquedos com linhas de produtos diferentes. Hoje, com marcas conhecidas como Hot Wheels, Barbie e uma série de
outras aquisições que incluem Fisher-Price e Tyco, a Mattel é uma das maiores e mais bem sucedidas fabricantes de
brinquedos do mundo.
Em 1977, a Mattel, sob sua linha Mattel Electronics, produziu o original
Auto Race, primeiro jogo portátil eletrônico. Era grosseiro, se comparado aos padrões atuais - o visual era representado
por LEDs vermelhas e o som consistia de simples bipes. Mas o novo produto foi um grande sucesso, gerando muitos outros
jogos portáteis como Football e Battlestar Galactica. Estes jogos venderam milhões e deram confiança à Mattel para entrar
no desconhecido mercado de videogames com o Intellivision Master Component.
A Mattel Electronics testou com sucesso o Intellivision em Fresno, Califórnia, em 1979, com quatro jogos:
Las Vegas Poker & Blackjack,
Math Fun,
Armor Battle e
Backgammon. No ano seguinte, a
Mattel Electronics se tornou nacional e rapidamente vendeu toda a produção do primeiro ano.
Apesar de permitir movimentos em impressionantes 16 posições, o disco direcional foi muito criticado por ser
desajeitado em alguns jogos. Alguns acessórios foram criados por outras empresas para supostamente melhorar o
controle do disco.
Fichas plásticas (overlays) eram fornecidas com os cartuchos e inseridas nos controles, sobre o teclado numérico. Alguns
overlays traziam informações importantes sobre o jogo.
Inicialmente, a Mattel Electronics delegou o trabalho de programação de jogos à empresa APh Technological Consulting.
Em 1980, uma equipe própria de desenvolvimento foi formada, conhecida como
The Blue Sky Rangers - o nome
foi escolhido durante um processo de brainstorming de ideias para novos jogos, chamado "blue-skying".
A Mattel anunciou agressivamente em revistas famosas e, como a Atari, utilizou-se de comerciais de TV como parte importante
de divulgação. Para a maioria dos comerciais até 1983, a Mattel contratou o escritor George Plimpton, que ficou conhecido
como "Sr. Intellivision".
Os anúncios infames de
Plimpton ajudaram a divulgar o sistema e realçar suas vantagens tecnológicas sobre o Atari VCS (conhecido como 2600).
Os anúncios normalmente mostravam um jogo do Intellivision - geralmente um jogo de esporte,
que utilizava plenamente a capacidade do sistema - ao lado de um jogo do 2600 com visual simplório.
Seguindo o mesmo caminho da Atari com seu 2600, a Mattel Electronics sublicenciou os direitos para distribuição do Intellivision
Master Component sob diferentes marcas, incluindo o Sears Tele-Games Super Video Arcade,
o Radio Shack Tandyvision One e o GTE Sylvania.
Exceto por diferenças estéticas, a maioria dos sistemas é idêntica ao original. O Sears Super Video Arcade apresenta tela
de abertura diferente e a empresa relançou alguns títulos de jogos com sua própria marca.
Apesar do bom resultado comercial, a Mattel Electronics começou a ter problemas com a Comissão Federal de Comércio (FTC).
Vários clientes reclamaram do atraso no lançamento do Keyboard Component,
um módulo com teclado e leitor de fita cassete prometido pela empresa para 1981.
Embora pudessem ser lançadas algumas poucas unidades para teste no mercado e para aqueles consumidores que
reclamaram com veemência, o Keyboard Component custaria muito caro à empresa para produção em larga escala.
As 4.000 unidades produzidas (com prejuízo) não foram o bastante para acalmar a FTC. Eles impuseram multas mensais à empresa,
o que fez com que a Mattel buscasse um plano alternativo de um módulo de expansão mais barato, porém com menos recursos -
o Entertainment Computer System (ECS) - lançado somente em 1983.
A Mattel divulgava que, com os recursos do ECS, além do próprio Master Component e de outros periféricos como Modem, Impressora
e Sintetizador de Voz, o Intellivision teria praticamente o mesmo potencial de um microcomputador da época.
O conjunto de equipamentos formaria a Central de Entretenimento.
Bastante inovador para a época, o PlayCable foi lançado em 1982: um
adaptador que permitia baixar jogos através da rede de TV a cabo diretamente para a memória do dispositivo, que seria lido pelo
Master Component como se fosse um cartucho.
O serviço por assinatura era uma parceria da Mattel Electronics com a General Instrument (desenvolvedora do chip do Intellivision)
e disponibilizava cerca de 20 títulos todo mês. Foi descontinuado em 1983.
Ainda em 1982, a Mattel Electronics lançou o módulo de voz sintetizada Intellivoice,
o segundo acessório do tipo para um console de videogame (o primeiro a ser lançado foi o The Voice, para o console Odyssey da Magnavox).
Com a engenhosa utilização de amostras de som pré-gravadas no equipamento e gravações carregadas do cartucho, cada título
para o Intellivoice tinha sua identidade.
Embora impressionantes, mesmo utilizando baixas frequências de gravação, apenas cinco jogos com voz foram lançados. As fracas vendas
do Intellivoice forçaram a Mattel Electronics a emitir
cupons de módulos grátis para quem adquirisse um Master Component ou jogos pelo correio.
Já em 1983, para reduzir custos de produção, a Mattel Electronics lançou o lustroso e menor
Intellivision II, com controles removíveis e fonte de energia externa.
Outro "recurso" era uma validação secreta no hardware que não permitia a operação de softwares de terceiros. Esta verificação
afetou as versões de arcade da Coleco de 1982 - Donkey Kong,
Mouse Trap e Carnival -
e inadvertidamente não permitiu executar o
The Electric Company Word Fun da própria Mattel.
Felizmente, equipes internas e externas descobriram uma forma de driblar esta verificação. Mas o mal-estar com as empresas parceiras
já estava estabelecido.
Uma saída especial de vídeo foi adicionada à porta do cartucho e tornou possível o System Changer,
um módulo que permitia ao Intellivision II rodar jogos do Atari 2600. Todas as outras versões de consoles do Intellivision
requerem modificações internas para utilização do System Changer.
No mesmo ano, foi lançado o segundo módulo de computador: o Entertainment Computer System (ECS),
em substituição ao finado Keyboard Component. O ECS, como o System Changer, apresentava o mesmo estilo do Intellivision II, embora
compatível com todos os modelos do Intellivision e com o Intellivoice.
O ECS tem um teclado conectável, uma caixa expansora e fonte de energia, além de permitir a conexão de um gravador de
fita cassete padrão e uma impressora.
Apesar de todos os lançamentos, o futuro dos módulos do Intellivision, no entanto, era incerto. A Mattel Electronics,
após promover mudança na direção da empresa em 1983, mudou seu foco de hardware para software.
Esta mudança afastava a prioridade de módulos como ECS e Intellivoice; apenas o Master Component continuaria a receber
suporte para software e divulgação. No final, apenas um teclado musical (Music Synthesizer)
e cinco cartuchos foram lançados especificamente para o ECS.
Seguindo as perdas gerais da indústria com a "grande quebra dos videogames" e muito dinheiro gasto no
desenvolvimento de hardware, a Mattel Electronics fechou as portas em 20/01/1984, e seu espólio foi vendido para uma empresa
de propriedade de Terry Valeski, ex-vice presidente sênior de marketing e vendas da Mattel Electronics, por cerca de
20 milhões de dólares.
Como complemento na execução do inventário, a Intellivision Inc. vendeu cartuchos de alguns jogos completos que não haviam sido lançados anteriormente.
Em 1985, assim que os produtos remanescentes da Mattel Electronics foram vendidos, Valeski comprou as partes de outros
investidores da Intellivision Inc. por 1 milhão de dólares e formou a Intv Corporation.
A nova empresa contratou programadores da extinta Mattel Electronics para produzir novos jogos para o Intellivision.
A empresa também lançou o INTV System III (que, posteriormente, recebeu
o nome de INTV Super Pro system), baseado no Intellivision Master Component original e com pequenas diferenças estéticas.
Como o Atari 2600 Jr., o INTV System III foi vendido como alternativa de baixo custo aos sistemas mais modernos da época,
com o valor abaixo de US$ 60 e muitos jogos abaixo de US$ 20.
A Intv Corporation continuou a produzir novos produtos até 1990, quando abriu falência e encerrou as atividades em 1991.
A Mattel não ficou ociosa após fechar sua filial de eletrônicos. A empresa de brinquedos se envolveu novamente
com a indústria de jogos e se associou à Nintendo em 1986.
Ela não apenas produziu novos softwares e periféricos para o Nintendo Entertainment System (NES) como também os
distribuiu pela Europa em 1987 e Canadá, como representante da Nintendo, entre 1986 e 1990 .
Embora a maior parte da década de 1990 tenha sido silenciosa no ramo de videogames para a Mattel, em 1999 a empresa adquiriu
uma grande editora de softwares para computador chamada Learning Company, mas se livrou dela um ano depois devido aos
altos custos associados à sua aquisição.
Na virada da década, em um esforço para tentar embarcar na crescente onda de nostalgia pelos clássicos eletrônicos, a Mattel
reintroduziu com sucesso reproduções da sua clássica linha de jogos portáteis.
Alguns anos depois, em 2006, a empresa adquiriu a fabricante de jogos para tv Radica e lançou o primeiro console verdadeiramente
fabricado pela Mattel desde o Intellivision II, o Mattel HyperScan.
O HyperScan combina um scanner de figurinhas de coleção (cards) com jogos de luta para um público-alvo jovem.
Pela primeira vez, uma empresa que havia participado do mercado antes do crash de 1984 retornava ao volúvel mercado de
jogos eletrônicos.
Infelizmente, para a Mattel, o HyperScan não despertou muito interesse e encontrou seu caminho nas liquidações e queimas
de estoque pouco depois do lançamento.
Os direitos exclusivos do sistema e dos jogos do Intellivision foram adquiridos por ex-programadores da Mattel Electronics que,
em 1997, se uniram e criaram a Intellivision Productions Inc. A empresa
presidida por Keith Robinson criou emuladores gratuitos de jogos do Intellivision para PC e Mac, além de lançar coletâneas de
jogos clássicos do console para Xbox, Playstation, DS e GameCube.
O logotipo do Intellivision e seu mascote "running man" passaram a estampar camisetas, canecas, bonés e outros acessórios à venda
no site oficial. A participação dos representantes da Intv Productions em feiras e eventos mantinha viva a história do console e
ajudou a criar uma onda nostálgica de jogos antigos, reforçada com o lançamento do Intellivision Flashback
em 01/10/2014, uma versão compacta do Master Component com 60 jogos originais na memória.
A morte do presidente da Intellivision Productions, Keith Robinson, em 13/06/2017, deixou uma enorme dúvida sobre o futuro
da empresa. Após alguns meses, já em 2018, o site oficial foi reformulado e uma nova empresa foi apresentada:
a Intellivision Entertainment, liderada por Tommy Tallarico, um
músico e produtor de trilhas sonoras de jogos, além de fã e colecionador do Intellivision.
Tommy montou uma equipe com grandes nomes do cenário de jogos dos anos 80, 90 e 2000 para criar um novo console: o Intellivision Amico.
Com design semelhante ao Intellivision II e hardware extremamente avançado, o Amico foi apresentado no final daquele ano e
a pré-venda foi iniciada, com o mote de clássicos do Intellivision recriados para o novo console e o resgate das reuniões
de familiares e amigos ao redor da tv para jogar.
Com lançamento prometido para 10/10/2020, a pré-venda do Amico foi um sucesso e as poucas unidades logo se esgotaram. O lançamento,
no entanto, foi adiado para 15/04/2021 e, posteriormente, para 10/10/2021 devido à pandemia do COVID-19 (Novo Corona Vírus) que afetou gravemente a economia mundial nesses anos.
Fontes: Classic Gaming Brasil, Gamasutra, Wikipedia, "1983: o ano dos videogames no Brasil" de Marcus Chiado, Sergio Vares
Oficialmente, 125 jogos foram lançados para o Intellivision entre 1979 e 1990, com uma
pequena parcela que requer o Intellivoice ou ECS.
Muitos dos jogos contêm alguns dos melhores gráficos e sons dentre todos os videogames, até a Coleco lançar seu
poderoso Colecovision, embora sua jogabilidade pareça um pouco mais lenta se comparada aos seus concorrentes.
A Mattel geralmente agrupava seus primeiros jogos em categorias chamadas "networks", incluindo Sports Network, Action
Network, Gaming Network, Space Action Network, Strategy Network, Children's Learning Network e Arcade Network, com cores
de caixas distintas.
Porém, o marketing da Mattel abandonou esse conceito no final de 1982 lançando a maioria dos jogos dentro da categoria
Action Network.
Nos primeiros dois anos do Intellivision Master Component original, o console era acompanhado do
Las Vegas Poker & Blackjack, que apresenta grandes
versões desses jogos para 1 ou 2 jogadores, incluindo sons e animações do croupier.
Nos anos seguintes, foi acompanhado do Astrosmash, um dos mais
conhecidos títulos do console no qual asteróides e outros objetos caem na tela e devem ser destruídos.
O jogo possui um controle dinâmico de dificuldade automático que permite placares altos até mesmo para novatos. Logo após
o lançamento do Intellivision II, um cupom para a excelente conversão do famoso
arcade Burgertime foi incluído.
O Intellivision é famoso por sua enorme qualidade no ramo de jogos de esporte, incluindo
Major League Baseball,
NFL Football,
NBA Basketball,
NHL Hockey e
PGA Golf, todos lançados em 1980 e entre os primeiros jogos licenciados
com as associações profissionais de esportes.
A maioria destes títulos tem ótima jogabilidade com o disco direcional do controle e fazem bom uso dos overlays no teclado
numérico. A INTV Corp. lançou, anos mais tarde, versões atualizadas para alguns
destes jogos, que introduziram novas funcionalidades e suporte para 1 jogador, embora sem as licenças caras das marcas envolvidas.
Embora a estratégia fosse ganhar mercado com marcas conhecidas, os talentosos desenvolvedores da Mattel não queriam
realmente seguir o exemplo de criar jogos ruins e aparecerem no quadro de reconhecimento apenas para que o produto fosse
lançado. A lista da Mattel incluia o clássico RPG Advanced Dungeons & Dragons,
os educativos da The Electric Company, os jogos
baseados no filme da Disney TRON,
além de jogos da Hanna-Barbera para o ECS.
A Mattel eventualmente trocava seu foco de desenvolvimento para os jogos de ação, mas por um tempo, o Intellivision
recebeu diversos lançamentos excelentes que requerem mais do que simples reflexões. Além de lançamentos como
Reversi e USCF Chess,
havia o inovador e aclamado pela crítica Utopia, que permitia a um ou dois
jogadores controlar uma ilha com constantes desastres naturais e provocados.
"Atari x Intellivision? Nada do que eu diga pode ser mais persuasivo do que seus próprios olhos vão lhe dizer. Mas eu não
resisto a contar-lhe mais.", disse George Plimpton em um anúncio de revista de 1982.
A maioria dos jogos com lançamento previsto para 1983 era anunciada como "Supergráficos". A intenção desse rótulo era
dar mais força ao Intellivision contra os ataques dos mais avançados supersistemas Colecovision e Atari 5200.
Na realidade, "Supergráficos" era uma jogada de marketing, embora os jogos utilizassem rotinas de programação mais
sofisticadas para gerar gráficos melhores e jogabilidade mais suave do que os jogos lançados anteriormente.
De qualquer forma, o anúncio ajudou a tornar os novos jogos um pouco mais excitantes. Este novo lote de títulos da Mattel
incluia o jogo de múltiplas telas Masters of the Universe:
The Power of He-Man e a versão do arcade Bump 'n' Jump.
Apesar de ter lançado apenas cinco títulos com o Intellivoice em mente, o que foi criado é algo de mais característico
e sofisticado para esse sistema. Isto inclui Space Spartans,
Bomb Squad e B-17 Bomber,
que simula um bombardeio da Segunda Guerra Mundial.
Há, também, a versão para ECS do World Series Major League Baseball,
que possui um dos primeiros jogos de baseball com multi-ângulo, com jogabilidade rápida baseada em estatísticas
reais, utilização do Intellivoice e facilidade de carregar e salvar os jogos em fita cassete.
Infelizmente, a raridade dos equipamentos combinados permitiu a apenas poucos jogadores experimentarem a habilidade de
programação de Eddie Dombrower em simular a Major League Baseball - ao menos até o lançamento de seu famoso Earl Weaver
Baseball para IBM PC e compatíveis, e para computadores Commodore Amiga quatro anos mais tarde.
Em 1983, a lista restante de cartuchos para ECS foi lançada. Estes títulos incluem
Mind Strike,
Mr. BASIC Meets Bits 'n Bytes, que ensina programação
básica por meio de três jogos e um livro ilustrado de 72 páginas e Melody Blaster,
uma versão musical do Astrosmash e o único título, além do programa interno de música, que faz uso do teclado musical
Music Synthesizer.
Infelizmente, enquanto novos títulos estavam em desenvolvimento antes da Mattel Electronics deixar de dar suporte ao ECS,
nenhum software se utilizou da vantagem das portas de controles adicionais para jogos com quatro jogadores.
O apoio de softwares de terceiros começou devagar para o Intellivision, com a tentativa da Mattel Electronics de
barrar o desenvolvimento com o lançamento do Intellivision II. Além da Coleco,
Activision,
Atarisoft,
Imagic,
Interphase e
Parker Brothers lançaram cartuchos para o sistema a partir de 1982.
Apesar de muitas destas empresas trabalharem com outros sistemas (principalmente o Atari 2600), alguns títulos foram
lançados exclusivamente para a plataforma da Mattel, entre eles, Happy Trails
da Activision e Dracula da Imagic.
Particularmente, a Imagic investiu bastante no sistema, lançando mais sete jogos exclusivos, num total de 14 títulos.
Entre eles, Microsurgeon e
Swords & Serpents, ambos em 1982.
Após o fechamento da Mattel Electronics em 1984, as vendas dos itens remanescentes (agora em poder da
Intellivision Inc.) seguiam bem. Terry Valeski decidiu, então, tentar lançar
novos jogos. Este jogos incluiam o World Series Baseball (agora com suporte para 1 ou 2 jogadores),
Thunder Castle,
World Cup Soccer (1 ou 2 jogadores) e
Championship Tennis (1 ou 2 jogadores).
Os primeiros dois jogos foram desenvolvidos na Mattel Electronics mas nunca lançados e os dois últimos foram concluídos
em um escritório da Mattel Electronics na França; eles foram previamente lançados apenas na Europa pela
Dextell Ltd. O sucesso desses novos lançamentos estimulou Valeski a comprar
os ativos da Intellivision Inc. e fundar a INTV Corp. para continuar a lançar novos títulos para o Intellivision.
Para economizar, os novos lançamentos e relançamentos foram produzidos com caixas mais finas, sem overlays (ou, quando
absolutamente necessários, com qualidade inferior), etiquetas e manuais impressos em preto e muitas vezes sem a renovação
das licenças, o que provocava alteração de nome para alguns títulos.
Em quatro décadas de existência, o console com mais de três milhões de unidades vendidas ainda traz novidades.
Em termos de hardware, os destaques são os multicart Intellicart e
Cuttle Cart 3, de Chad Schell, que permitem carregar e jogar arquivos ROM no
console original. Estes acessórios não são mais produzidos, mas novos multicart foram lançados posteriormente, como o HIVE e
o LTO Flash!.
Os novos jogos são desenvolvidos por empresas independentes como Intelligentvision,
Elektronite e Intellivision Revolution
e hoje já passam de 100 títulos.
Alguns jogos da nova geração: Stonix, Minehunter,
4-Tris e versões do clássico Donkey Kong (DK Arcade
e D2K Arcade).
O título Same Game & Robots, que já havia sido editado em 2011, ganhou nova versão
em 2012, sendo o primeiro cartucho da nova geração a utilizar os recursos do Intellivoice.
O software-conversor IntyBASIC de Óscar Toledo Gutiérrez também ajudou a impulsionar o desenvolvimento
de novos jogos. Com a possibilidade de criação em uma linguagem mais acessível, diversos jogadores e colecionadores
passaram a desenvolver jogos bastante interessantes e até mesmo conversões de clássicos e arcades com qualidade admirável.
Alguns desses jogos ganharam versões completas com caixa, overlay e manual com qualidade profissional e foram lançados comercialmente,
como Flapee Bird, Missile Domination,
H.E.L.I. e a coletânea IntyBASIC Showcase Vol.1.
Alguns jogos também foram editados ou reeditados pelos próprios Blue Sky Rangers. É o caso do cartucho
Spiker! Super Pro Volleyball, considerado o mais
raro do catálogo oficial, que ganhou nova embalagem em uma tiragem limitada e
Deep Pockets: Super Pro Pool & Billiards,
desenvolvido em 1990 pela Intv Corp. mas nunca lançado. O jogo King of the Mountain,
iniciado na Mattel Electronics, foi finalizado e também lançado com caixa, manual e overlays.
Várias competições e campeonatos foram realizados pela Mattel Electronics no início da década de 80. Os eventos eram grandiosos
e feitos em parceria com emissoras de rádio, lojas de departamentos entre outros.
Além do famoso Astrosmash Shootoff Competition, o
Intellivision Videochallenge Tournament reuniu pais e filhos
para juntos competirem em 6 jogos do console: Frog Bog,
Night Stalker, Astrosmash,
Skiing,
Golf e
Lock 'n' Chase.
O torneio, em parceria com a emissora de rádio WBZZ-FM, aconteceu entre os dias 09/10/1982 e 10/12/1982 e distribuiu vários
prêmios como um projetor de 45", câmeras fotográficas, consoles, cartuchos e módulos Intellivoice.
Além da parceria com as empresas de tv a cabo para utilização do PlayCable, a Mattel Electronics também firmou outra parceria
de sucesso com Marv Kempner, criador do game show interativo TV POWWW!.
Nos anos 1970, Mark criou o programa de tv utilizando consoles 'Fairchild Channel F' modificados para serem acessados a partir
de comandos de voz e com versões simplificadas de jogos desse console. O TV POWWW! foi criado para ser inserido em programas ao
vivo, como infantis matutinos. Basicamente, um jogador no estúdio deveria competir com um jogador em casa pelo telefone.
Eram, em sua maioria, jogos simples de tiro ao alvo - o jogador no estúdio disparava os tiros gritando "POW!". Após 15 ou 30
segundos, o jogo era reiniciado e o jogador ao telefone tentava bater o placar do jogador do estúdio.
O TV POWWW! foi um sucesso, mas em 1980, a Fairchild anunciou sua saída do mercado de videogames. Necessitando de um sistema
substituto, Kempner fez um acordo com a Mattel para usar o Intellivision.
Alguns jogos do Intellivision foram modificados para o formato do programa, incluindo Astrosmash,
Skiing e Word Rockets, do cartucho The Electric Company Word Fun.
Quatro jogos feitos especialmente para o TV POWWW! foram lançados mais tarde no cartucho Sharp Shot.
Com os jogos do Intellivision, o programa se tornou mais popular do que nunca e muitas emissoras assinaram contrato. Algumas
exibiam o TV POWWW! apenas durante os programas infantis, outras miravam jovens e adultos. Na emissora WPIX, de Nova York, os
jogadores eram orientados a gritar "PIX!" em vez de "POW!".
O programa TV POWWW! se espalhou pelo planeta, e foi exibido inclusive no Brasil pela TVS (posteriormente SBT, do empresário
Silvio Santos). Embora a Mattel tenha parado de criar novos jogos para Kempner no início de 1983, o programa continuou a ser
popular em várias emissoras até o final da década.
Kempner tentou contato com Nintendo e Sega para continuar com o programa utilizando seus recém-lançados consoles, mas ambos
não se interessaram.
Na metade da década de 1980 a tecnologia no Brasil ainda vivia as restrições pela Lei da Reserva de Mercado (Lei Federal nº 7.232/84).
Aprovada em 29 de outubro de 1984 pelo Congresso Nacional e com prazo de vigência previamente estabelecido de 8 anos, a primeira lei da
chamada Política Nacional de Informática tinha ideais nobres: proteger e desenvolver a indústria nacional de eletrônicos e incentivar
a pesquisa científica interna, impedindo legalmente a importação de componentes e obrigando as empresas a fabricarem as peças no país.
Em troca, essas empresas, estabelecidas em um polo determinado (Manaus), teriam isenção de impostos.
Na prática, a lei trouxe retrocesso ao país e prejuízo financeiro às empresas estrangeiras. Os consumidores eram obrigados a adquirir equipamentos
obsoletos, de qualidade inferior e por preços exorbitantes. No plano internacional, as empresas denunciavam as contínuas quebras de patentes e
violações de propriedade intelectual cometidas por empresas brasileiras sob a proteção da lei, bem como a impossibilidade de concorrência
justa, pois empresas estrangeiras (com raríssimas exceções) sequer podiam vender seus produtos no país.
Apesar da nova lei de informática aprovada pelo Congresso em 1991 (Lei Federal nº 8.248/91), a reserva de mercado foi mantida e expirou,
conforme previsto, em outubro de 1992.
Para muitos, a Lei da Reserva de Mercado era o aval do governo para a "pirataria de tecnologia" por parte das empresas.
Como a Mattel Electronics era criteriosa no desenvolvimento de seus produtos, não houve grande impacto para o Intellivision no Brasil. Somente o
fabricante autorizado (Sharp, do empresário Matias Machline) poderia
fabricar e distribuir jogos e consoles.
Poucas empresas fabricaram cartuchos "compatíveis" com o Intellivision, que possuía um catálogo bem menor que o seu maior concorrente. O mesmo não ocorreu com o
Atari 2600: uma variedade de consoles e cartuchos compatíveis inundou o mercado nessa época, envolvendo até mesmo fabricantes de peso como a CCE.
No dia 03/11/1983, o Intellivision foi oficialmente apresentado à imprensa brasileira durante um almoço no hotel Maksoud Plaza em São
Paulo. Na tarde desse mesmo dia, o console foi apresentado a um grupo com cerca de 400 lojistas e revendedores. A Sharp exibiu um video
com depoimentos de psicólogos e educadores que defendiam os jogos mais inteligentes, mote da campanha do Intellivision no Brasil.
O Intellivision chegou às lojas (inicialmente de SP e RJ) no início de dezembro, vários anos após o lançamento oficial norte-americano
e com apenas 11 títulos: Astrosmash, BurgerTime,
Frog Bog, Futebol (Soccer),
Lock 'n' Chase,
Math Fun,
Poker & Blackjack,
Shark! Shark!,
Snafu, Tennis e
Triple Action.
A etiqueta do console trazia o nome da empresa Digimed, uma subsidiária da Sharp que, no início de 1984, teve seu nome alterado para
Digiplay. A empresa ocupou parte de um
prédio da Sharp
localizado na Estrada do Campo Limpo, na zona sul de São Paulo, até a falência da filial brasileira na década de 1990.
Inicialmente, os jogos foram lançados com destaque da marca Intellivision, com pequena referência à Digiplay apenas
no verso da caixa. Alguns jogos tiveram seus títulos traduzidos para a língua local, estratégia adotada também pela
Mattel Electronics no Canadá - entre eles, The Dreadnaught Factor,
que virou Desafio Estelar e NASL Soccer alterado para Futebol.
Outro detalhe sobre os lançamentos nacionais é que todos os títulos foram vendidos em embalagens estilo "livro", com
abertura lateral. Os manuais também merecem destaque, todos impressos em papel brilhante e coloridos. Nos Estados Unidos,
apenas alguns jogos foram lançados neste formato mais caro e, muitas vezes, com manuais simples impressos apenas em preto.
Já o cartucho Astrosmash tem uma história curiosa. Algumas cópias comercializadas no Brasil apresentam limite
de tempo, a ser escolhido no início do jogo. Essa versão foi utilizada na competição Astrosmash Shootoff,
que aconteceu no final de 1982 nos Estados Unidos. A razão de apenas algumas cópias possuírem esta versão é desconhecida.
O chip do cartucho apresenta data de 1984, quando a Mattel Electronics já havia fechado as portas. Especula-se que esses
cartuchos façam parte de um lote repassado pela Mattel Electronics para esvaziar seu estoque após a falência, mas,
considerando que os empregados foram dispensados em janeiro de 1984, a Mattel não teria condições de fabricar novos
cartuchos naquele ano.
Muito procurados por colecionadores, os "jogos piratas" (ou bootlegs) para o Intellivision eram fabricados por
uma empresa chamada VLS Indústria Eletrônica Ltda, constituída em 13/11/1984 e instalada na
sala comercial 302 da Rua do Catete nº 310, no Rio de Janeiro.
Disponíveis em videolocadoras da cidade, estes jogos podiam ser alugados por valores bem
inferiores aos cartuchos originais à venda. O cartucho é maior que o original, não apresentava overlays,
era acondicionado em uma caixa simples, pouco maior que o cartucho e havia um
manual simplificado em fotocópia.
Alguns jogos conhecidos lançados pela VLS são Armor Battle,
Lady Bug e Worm Whomper,
este traduzido para o português como Pragas.
Além da VLS, outra empresa lucrou com jogos para o console. Instalada em São Paulo, a ShockVision fabricou
cerca de 50 títulos de cartuchos para o Intellivision com uma característica inusitada: os jogos eram acondicionados
em cases no padrão do Atari, o que obrigava o usuário a utilizar um adaptador (chamado
Shock Adapter)
para encaixar o cartucho no Intellivision.
O cartucho Venture também foi lançado pela ShockVision, porém, em um case no
padrão Colecovision.
Na metade de 1984, quando a indústria de jogos eletrônicos norte-americana já estava em colapso, chegou ao Brasil o
Intellivision II, reforçando a marca Digiplay no console no lugar do logotipo da Mattel Electronics. Os jogos
comercializados a partir desse ano também tiveram a embalagem alterada com relação aos jogos originais, como o título
Happy Trails, que teve o logotipo da Activision substituído pela marca brasileira.
Para se aproximar do seu público, a Digiplay criou um boletim informativo com os lançamentos, recordes, campeonatos e dicas,
além de utilizá-lo como canal de comunicação para respostas às cartas enviadas pelos usuários. O informativo
Digiplay Games teve apenas duas edições impressas em 1984.
A Digiplay fabricou e vendeu cartuchos para o Intellivision até a metade de 1985, quando teve seu nome alterado para Epcom.
Até encerrar suas atividades por volta de novembro de 1992, a Epcom continuou ativa com a fabricação do microcomputador
Hotbit (até 1988) e reforçou a marca Sharp no mercado de eletrônicos.
CURIOSIDADES
No início de 1983, a empresa norte-americana CBS procurou a Sharp e apresentou uma proposta para a fabricação do ColecoVision no país.
Posteriormente, a mesma proposta foi feita à Gradiente. As negociações não foram concluídas e as empresas firmaram parceria com Mattel e Atari, respectivamente.
Quando a japonesa Sharp quis entrar no país teve uma grande surpresa: o nome Sharp já havia sido registrado no Brasil pelo empresário
Matias Machline. Foi feito um acordo e o empresário tornou-se parceiro da marca no Brasil.
O ex-joalheiro e empresário Joseph Maghrabi processou a Sharp porque, segundo ele, a marca Intellivision já havia sido registrada em
seu nome no INPI (Instituto Nacional da Propriedade Industrial). Os advogados "cozinharam" o caso por algum tempo e nada foi resolvido.
Vale ressaltar que esta não foi a única tentativa do Sr. Maghrabi neste campo. Além de registrar a marca Intellivision (e até mesmo
copiar o logotipo criado pela Mattel
em cartuchos "genéricos" para Atari), ele também registrou no INPI e na Jucesp (Junta Comercial de São Paulo) a empresa
"Atari Eletrônica Ltda". A Atari propôs um acordo e ele continuou a fabricar cartuchos para esse console.
1977
Sob o nome "Mattel Electronics", a empresa de brinquedos Mattel apresenta os primeiros jogos eletrônicos portáteis.
1978
A engenharia do sistema Intellivision começa a ser desenvolvida na Mattel em Hawthorne, Califórnia.
A programação do sistema operacional e dos jogos é feita na APh Technological Consulting em Pasadena.
1979
O console Intellivision e quatro cartuchos são testados com sucesso nas lojas de departamento Gottschalks em Fresno,
Califórnia, e nas cidades vizinhas.
1980
O Intellivision é lançado nacionalmente. A Mattel afirma que o Intellivision é o coração de um sistema caseiro
que logo incluirá um teclado de computador. Mais quinze títulos são lançados, num total de dezenove. As vendas chegam a 175.000.
A Mattel contrata programadores para iniciar o desenvolvimento de jogos internamente.
1981
Uma campanha publicitária de 6 milhões de dólares ressalta a superioridade gráfica sobre o Atari 2600.
A mídia se interessa e começa a cobrir a "guerra" dos videogames, agitando toda a indústria. Apesar do valor de US$ 300 do
Intellivision ser o dobro do 2600, as vendas crescem, alcançando 850.000 consoles no final do ano.
O teclado de computador e softwares educacionais não são prioridade; o lançamento é adiado. A Mattel divide a Mattel Electronics
como uma empresa separada. As contratações aumentam.
1982
A indústria de jogos eletrônicos é avaliada em US$ 1,5 bilhão. A Mattel Electronics anuncia lucros acima
de US$ 100 milhões, com o Intellivision em cerca de 2 milhões de residências. Os jogos mais populares do console vendem cerca de
1 milhão cada. Empresas fabricantes de jogos para Atari 2600, incluindo Activision e Imagic, começam a lançar jogos para o
Intellivision. O total de títulos do console chega a 50. A Mattel Electronics lança o Intellivoice e três jogos com voz; o orçamento
previsto para o ano supera US$ 20 milhões. O teclado de computador é lançado para teste por US$ 600; o lançamento oficial é
repetidamente adiado. A equipe de desenvolvimento da Mattel chega a 100 pessoas. A TV Guide Magazine, em um artigo sobre o
Intellivision, apelida os desenvolvedores de "The Blue Sky Rangers". A equipe adota o nome. O videogame de alta resolução Colecovision chega ao mercado com títulos arcade famosos, afastando as vendas do Intellivision e Atari. Embora as vendas de Natal para a indústria estejam fortes, não havia espaço suficiente nas vendas para todas as empresas no mercado.
1983
O clássico Intellivision marrom e prata é substituído pelo mais barato (US$ 150) cinza claro Intellivision II.
O Keyboard Component é oficialmente cancelado em detrimento do mais barato e menos poderoso Entertainment Computer System (ECS).
O módulo System Changer é lançado, permitindo jogar cartuchos do Atari 2600 no Intellivision II.
A campanha de marketing agora apresenta o Intellivision como o sistema que executa o maior número de jogos. Novos sistemas são
lançados por outras empresas, incluindo o Atari 5200 e o Vectrex. Jogos para todos os sistemas inundam o mercado, muitos
apressados e de baixa qualidade. Títulos disponíveis apenas para o Intellivision chegam a 100. Na metade do ano, o excesso
de hardwares e softwares de videogames cria enormes perdas e pânico na indústria. A Mattel Electronics corta o preço do
Intellivision II para US$ 69, cancela todo o desenvolvimento de novo hardware e demite centenas de empregados, incluindo dois
prestadores da equipe de desenvolvimento. A Mattel Electronics encerra o ano com perdas superiores a US$ 300 milhões.
Em dezembro, é lançado no Brasil o Intellivision original pela Digimed (Sharp).
1984
A Mattel Inc. fecha a Mattel Electronics, dispensando os programadores remanescentes, e vende os direitos do
sistema e jogos para uma nova empresa comandada pelo executivo de marketing da Mattel Electronics. A empresa (INTV Corp.)
continua a vender o Intellivision em grandes lojas de brinquedos e departamentos, além do correio. Outras empresas fecham ou
saem do negócio, deixando o Intellivision como o único videogame ainda vendido nos Estados Unidos naquele Natal. Especialistas
declaram que a indústria do videogame está morta.
No Brasil, os jogos eletrônicos ainda movimentam valores expressivos. Na metade do ano, é lançado o Intellivision II pela
Digiplay (antiga Digimed).
1985
Quando o estoque restante de consoles Intellivision II da Mattel terminou, a INTV Corp. começou a fabricar o
console INTV System III, com visual baseado no original. Iniciou o relançamento dos jogos mais populares. A INTV tinha todo
o mercado norte-americano para si até que o popular console japonês Nintendo Entertainment System (NES) foi lançado no país
durante a época do Natal. O Intellivision II deixa as prateleiras das lojas brasileiras, que ainda comercializam jogos da
Digiplay até o final daquele ano.
1986
A INTV Corp. lança jogos que foram concluídos na Mattel Electronics mas nunca lançados. O sucesso dos novos jogos
estimula a INTV a contratar ex-programadores da Mattel Electronics para terminar jogos não finalizados, atualizar jogos
antigos e criar novos. Embora as vendas de cartuchos estejam apenas na faixa de 10.000 a 20.000, com uma operação enxuta,
a INTV Corp. é lucrativa. A Nintendo faz o lançamento nacional do NES, rapidamente seguida por novos consoles da Sega e Atari
(o 7800). Começa o retorno da indústria do videogame.
1987
A popularidade do NES temporariamente incrementa as vendas do Intellivision: lojas que haviam desistido dos
videogames em 1984 voltam a vender, incluindo alguns títulos do Intellivision. Mas o Natal claramente pertence à Nintendo.
1988
Lojas deixam de vender consoles e jogos do Intellivision. Vendas são restritas às solicitações por correio.
1989
A INTV Corp. apela ao patriotismo, colocando uma bandeira norte-americana na capa dos seus catálogos de pedidos e
apregoa que o Intellivision é o único videogame "totalmente americano" (embora os consoles sejam feitos em Hong Kong).
Mas é tarde demais: a INTV começa a desenvolver jogos para o NES.
1990
A INTV Corp. pede concordata para evitar a falência. A produção de novos jogos se encerra.
125 títulos foram lançados para o Intellivision desde o seu lançamento. Mais de 3 milhões de consoles foram vendidos.
1991
A INTV Corp. fecha. O restante dos jogos em estoque continua a ser vendido pela Telegames Inc. (correio) e Radio Shack (catálogo).
1995
Os Blue Sky Rangers criam o site na internet sobre a história do Intellivision.
As visitas ao site provam que o interesse pelo Intellivision continua.
1997
A Intellivision Productions Inc., formada por ex-programadores da Mattel Electronics, adquire os direitos
exclusivos do sistema e dos jogos do Intellivision e disponibiliza emuladores gratuitos de vários jogos para PC e Mac no site.
1998
A Coleção Intellivision Lives! para PC e Mac é lançada pela Intellivision Productions.
Nasce a empresa independente Intelligentvision, com o objetivo de criar novos jogos para o console.
1999
A Coleção Intellivision Classics para Playstation é lançada pela Activision Inc.
2001
A Coleção Intellivision Rocks para PC e Mac é lançada pela Intellivision Productions. Jogos do Intellivision
para celulares são lançados pela THQ Wireless. É lançado "4-Tris", o primeiro cartucho independente para o Intellivision,
na Classic Game Expo em Las Vegas, iniciando o caminho dos jogos caseiros das décadas seguintes.
2002
A Intellivision Productions lança Intellivision in Hi-Fi, um CD de músicas tocadas no console ou inspiradas no Intellivision.
2003
A coleção Intellivision Greatest Hits (versões de 10 e 25 jogos) para PC e Mac chega às lojas no início do ano,
seguida dos portáteis Direct-to-TV em agosto e das versões do Intellivision Lives! para PS2 e Xbox no final do ano.
Uma linha de jogos portáteis é vendida sob o nome do Intellivision. Programadores e colecionadores se unem e formam a
Intelligentvision, com a proposta de lançar novos jogos e recuperar antigos jogos finalizados e não lançados pela Mattel Electronics.
2004
Devido ao sucesso do Intellivision Lives! para PS2 e Xbox, a Crave Entertainment lança uma versão para GameCube.
É lançado o Intellivision 15, exclusivamente nas lojas Bed, Bath & Beyond para o natal, uma coleção de 15 jogos para 2 jogadores
em um console com 2 controles ligado direto à TV.
2005
O portátil Intellivision 2nd Edition, ligado direto à TV, chega às lojas com versões alteradas de Astrosmash
e Space Armada, além das versões originais Advanced Dungeons & Dragons (renomeada Crown of Kings por questões legais) e
Deadly Discs. No natal, as vendas combinadas dos 4 novos portáteis alcançam 4 milhões, mais do que o total de vendas dos consoles
originais. É fundada a empresa Elektronite, com o objetivo de manter viva a memória do Intellivision com novos jogos.
2007
Space Patrol chega ao mercado, primeiro cartucho lançado pela empresa Left Turn Only de Joe Zbiciak.
2008
A Microsoft escolhe o Intellivision Lives! para ser um dos primeiros lançamentos do serviço Xbox Originals para o Xbox 360, permitindo aos jogadores comprar e baixar o jogo online.
2010
Um aplicativo do Intellivision para iPhone e iPad é lançado na App Store pela VH1 Classic. A Microsoft inclui uma dezena de títulos do Intellivision em sua GameRoom na rede Xbox Online. Intellivision Lives! para Nintendo DS chega às lojas no natal para avaliação.
2011
A Elektronite lança seu primeiro cartucho, DK Arcade, provando que a versão de Donkey Kong criada pela Coleco não aproveitou todo o potencial do console da Mattel.
2012
O Intellivision é lembrado no "Art of Video Games" exibido pela tv Smithsonian.
Versões atualizadas de Astrosmash, Shark! Shark! e Night Stalker chegam para o Playstation Home.
2014
É lançado pela AtGames, no dia 01/10, o console Intellivision Flashback. Posteriormente, a
Intellivision Productions lança um pacote suplementar com os overlays não incluídos no produto original.
O site Intellivision Revolution, criado em 2011, passa a desenvolver e comercializar jogos para o Intellivision.
2016
Os Blue Sky Rangers participam da SxSW em Austin, Texas, com o "Videogame Pioneers: Intellivision Panel + Meet & Greet"
2017
Keith Robinson, fundador-presidente da Intellivision Productions Inc. e um dos principais nomes da
história do Intellivision morre devido a problemas cardíacos no dia 13/06.
2018
A Intellivision Productions e Tommy Tallarico unem forças e criam a Intellivision Entertainment, LLC. e anunciam
o vindouro Intellivision Amico, um novo console com hardware de ponta e lançamentos baseados em jogos clássicos do Intellivision.
O lançamento é anunciado para 10/10/2020 e a pré-venda é um sucesso.
2019
A Intellivision Productions Inc. se torna Blue Sky Rangers Inc.
2020
No dia 05/08/2020, a Intellivision Productions anuncia o adiamento do lançamento do Amico para 15/04/2021 devido
à pandemia do COVID-19 (Novo Corona Vírus) que afetou gravemente a economia mundial nesse ano. No início do ano seguinte, o lançamento
foi novamente adiado para 10/10/2021, exatamente 1 ano após a data original. Os efeitos da pandemia se estenderam ao longo de 2021, afetando as
cadeias de suprimento de componentes eletrônicos e provocando o terceiro adiamento do novo console.
O serviço PlayCable, parceria da Mattel Electronics e da Jerrold, foi lançado em 1982 e permitia baixar jogos através da rede de TV a cabo diretamente para a memória do Intellivision.
Joe Jacobs e Dennis Clark, funcionários da Jerrold, usaram seus conhecimentos, informações técnicas e o PlayCable para criar seus próprios jogos para o console por diversão.
A "diversão" se expandiu e culminou com a criação da versão Intellivision para o clássico arcade "Bump 'N' Jump".
Durante quase 40 anos, o que se sabia sobre essa história era o retratado no site oficial e contado pelos Blue Sky Rangers: uma pequena porção da história que, ao final, colocava Joe e Dennis como "chantagistas".
No final de 2021, um dos mais assíduos integrantes da comunidade Intellivision no AtariAge (decle) contatou a dupla para ouvir suas versões dessa história que vai muito além do que contaram os BSR.
Joe Jacobs e Dennis Clark são engenheiros que trabalharam para a Jerrold, a divisão de televisão a cabo da General Instrument e fabricante do PlayCable.
Dennis entrou na Jerrold no verão de 1978 trabalhando em Hatboro/PA. Naquela época, nos primeiros dias de desenvolvimento do PlayCable, a Jerrold antecipou que, como a Mattel, escreveria jogos para o Intellivision a serem distribuídos pelo PlayCable. Em parte, Dennis foi recrutado para entrar em fliperamas e procurar títulos adequados para conversão. Como se viu, a Jerrold nunca lançou um jogo para o PlayCable e Dennis não foi ao fliperama em horário de trabalho. Em vez disso, ele trabalhou no Departamento de Software escrevendo firmware para conversores e software para a infraestrutura de cabeamento de Jerrold (PDP-11). O desenvolvimento do hardware do PlayCable estava bem avançado na primeira metade de 1979 e, durante o verão, Dennis trabalhou para desenvolver o firmware do PlayCable. Ele também foi responsável pelo módulo de música usado no menu do PlayCable, além de organizar a versão de "The Entertainer" que pode ser ouvida na tela inicial.
No início de 1981, Joe Jacobs deixou a Siemens, onde trabalhou em equipamentos de teste automatizados. Ele foi contratado pela Jerrold para trabalhar em sua divisão de 'head-end' como Engenheiro de Projetos para desenvolver hardware e software associados à distribuição de serviços de cabo.
Esse equipamento era usado pelas empresas de cabo para distribuir e controlar o acesso de seus assinantes aos canais. Os sistemas em que Joe trabalhava se comunicavam com as caixas conversoras instaladas nas casas dos clientes que Dennis ajudou a desenvolver. Enquanto Dennis é principalmente um especialista em software, Joe é mais um engenheiro híbrido, seu foco é o desenvolvimento de hardware, mas ele também escreve software. Embora Joe e Dennis cuidassem de diferentes aspectos dos produtos da Jerrold, eles trabalharam próximos um do outro e se tornaram bons amigos. Dennis se lembra como Joe o apelidou de "Rabugento" porque ele sempre tinha um olhar determinado em seu rosto. Joe explicou que "No início dos anos 80, a Jerrold ainda era uma empresa de pequeno e médio porte e a maior parte da sua engenharia estava em um prédio". Dennis diz que, sob a gestão de Charles Dages, o departamento de engenharia da Jerrold apoiou muito a criatividade dos engenheiros e promoveu a colaboração.
Deve-se notar que quando a Mattel fez parceria com a Jerrold para desenvolver o PlayCable as duas empresas tinham uma relação simbiótica. A Jerrold trouxe conhecimento de hardware específico para a indústria de cabos e a Mattel forneceu acesso ao molho secreto para o Intellivision.
Isso incluiu o conversor assembler da APh e detalhes do EXEC e como usá-lo. Joe descreve uma "ENORME listagem chamada Mattel 'EXEC'. Esta listagem era um arquivo assembler gerado quando a Mattel compilava as rotinas da biblioteca que entravam em cada unidade principal do Intellivision.
Era impresso em formulário contínuo, aquele papel largo com furos em cada extremidade e tinha cerca de cinco centímetros de espessura. Descreveu toda e qualquer rotina disponível para o desenvolvedor do jogo, convenções de chamada, passagem de parâmetros, criação e interação de objetos, etc".
Dennis observou que o modelo acionado por interrupção do EXEC era incomum para a época e algo que ele considerava muito inovador. Embora a General Instrument pudesse fornecer à Jerrold informações sobre o chipset Gimini no qual o Intellivision é construído, ela precisava desses recursos específicos do Master Component para escrever software para o PlayCable. Lembre-se de que a Jerrold teve que escrever a ROM do firmware no adaptador PlayCable, o programa de menu usado pelos clientes para selecionar jogos e títulos potencialmente originais do Intellivision. Portanto, a Jerrold, como a APh, era um dos poucos parceiros confiáveis, e os engenheiros da Jerrold como Joe e Dennis tinham um caminho interno para escrever software para o console. Curiosamente, Dennis lembra que durante o desenvolvimento do PlayCable ele visitou a APh em Pasadena para aprender mais sobre o Intellivision, uma viagem que o levou a conhecer Glen Hightower e os desenvolvedores do Intellivision.
Parece que em algum momento no final de 1979, um dos colegas de Dennis, possivelmente Joe Rocci, percebeu que a infraestrutura de 'head-end' poderia ser usada para criar backups de jogos do Intellivision que poderiam ser jogados em casa. Os jogos PlayCable eram transmitidos a partir de cartões dedicados controlados por microprocessador, alojados em um minicomputador PDP-11.
Esses mesmos cartões também foram usados pelos sistemas 'head-end' das empresas de cabo para se comunicar com os conversores dos consumidores. Um efeito colateral do esquema de codificação usado para transmitir títulos do PlayCable era que os dados do jogo podiam ser gravados diretamente dos cartões de transmissão em uma fita de áudio comum.
Os engenheiros da Jerrold podiam carregar jogos no cartão de transmissão, conectar a saída digital a um gravador cassete usando a caixa adaptadora e gravar o fluxo resultante. Em casa, eles poderiam conectar um gravador cassete comum a um PlayCable hackeado e jogar o jogo gravado diretamente na memória do PlayCable.
Para fazer isso funcionar, foram necessárias algumas alterações no firmware do PlayCable e que a placa dentro do adaptador fosse conectada a uma entrada de áudio, em vez do receptor de cabo normal. Esses PlayCable hackeados foram baseados no modelo Jerrold anterior, de produção limitada, que, ao contrário das unidades posteriores da marca, tiveram seu subsistema digital implementado usando componentes padrão de mercado.
Isso os tornou muito mais hackeáveis, expondo seus segredos internos para aqueles com conhecimento ou com acesso a osciloscópios e documentos de especificações (consulte as Seções 8.1 e 8.2 do Resumo Técnico do PlayCable para obter mais informações). Os engenheiros da Jerrold batizaram esses backups de áudio de "PlayTape". Esta inovação deu acesso irrestrito a toda a biblioteca de jogos Intellivision do PlayCable e foi compartilhada entre alguns dos membros do departamento de engenharia. Como Joe diz, "todos nós engenheiros tínhamos um PlayCable modificado para que pudéssemos jogar o Intellivision em casa. Lembre-se, na época, o Intellivision era o 'filé' dos videogames, vencendo com folga o Atari 2600; A Colecovision ainda não havia entrado em cena". Dennis acredita que a gerência do departamento de engenharia da Jerrold provavelmente estava ciente do que seus engenheiros estavam fazendo, mas fez vista grossa, não vendo nenhum mal nisso. Esta imagem mostra a tela de abertura padrão do PlayCable (esquerda) e a tela do PlayTape de Joe (direita).
Ao ingressar na Jerrold em 1981, Joe rapidamente descobriu o que estava acontecendo e se envolveu, contribuindo para o firmware modificado que rodava no PlayTape. Antes de ingressar na Jerrold, Joe havia montado um pequeno sistema PDP-11/03 "Frankenstein" próprio em casa. Ele era compatível com os computadores que foram usados para desenvolver o software 'head-end' de cabo da Jerrold e escrever jogos Intellivision. Durante o verão de 1981, Dennis continuou a refinar o desenvolvimento para o Intellivision, retirando sons dos jogos da Mattel e construindo um aplicativo de placa de som para reproduzi-los. O interesse de Joe por videogames o levou a iniciar a engenharia reversa do Arcadia Supercharger após seu lançamento para o Atari 2600. Ele descobriu uma maneira de ler alguns de seus cartuchos de jogos Atari e transferi-los para o Supercharger replicando o "backup de jogos em fita" por trás do PlayTape.
Até o outono de 1981, a biblioteca de jogos da PlayTape foi estendida à medida que novos títulos foram lançados para o Intellivision. A dupla também escreveu programas de diagnóstico e começou a investigar o funcionamento interno do EXEC do Intellivision. Joe percebeu que seria possível usar um PlayCable especialmente modificado, junto com seu Frankenstein PDP-11 e as ferramentas que ele tinha acesso na Jerrold, para desenvolver jogos rudimentares para o Intellivision. Inspirado, Joe sugeriu a Dennis que eles "tentassem escrever um jogo para o console". Dennis aceitou o desafio e explicou os métodos usados pela Jerrold para o desenvolvimento do Intellivision. Joe lembra que o processo era bastante simplista. "Não era muito. Na minha mente, era basicamente queimar e destruir EPROM e... desenvolvimento".
A essa altura, Dennis também tinha um PDP-11 em casa, montado com equipamento sobressalente da Jerrold. A construção desses sistemas domésticos foi apoiada pela Jerrold, pois permitiu que os engenheiros continuassem trabalhando nos projetos da empresa em seu próprio tempo. Nesse meio tempo, Joe começou a pensar em como melhorar as ferramentas de desenvolvimento, "Eu era, e ainda sou, um tipo de cara emulador de circuito e prefiro fazer minha depuração de software nesse ambiente, se possível". Segundo Dennis, o teste foi feito usando "algo como simuladores de ROM para carregar o código do LSI-11 para um Playcable modificado". Isso permitiu que o código de teste fosse carregado de suas máquinas de desenvolvimento diretamente para o PlayCable, ignorando a necessidade de usar uma placa de transmissão e cassetes de áudio. Joe diz que "todo o conceito foi modelado livremente no então popular ambiente de desenvolvimento Motorola ExORciser".
Na primavera de 1982, Dennis e Joe concluíram que precisavam de uma demonstração para mostrar suas capacidades de desenvolvimento do Intellivision em amadurecimento e chamar a atenção da Mattel. Eles trocaram algumas ideias e resolveram escrever Clone-Man, uma homenagem ao PAC-MAN. Na época, o PAC-MAN havia acabado de ser lançado no Atari 2600 e estava na vanguarda da consciência coletiva.
Infelizmente, este próximo passo na jornada coincidiu com Dennis sofrendo uma lesão nas costas. Apesar disso, Joe e Dennis seguiram em frente com o Clone-man nos dois ou três meses seguintes, enquanto Dennis estava fora do trabalho se recuperando. Isso levou Clone-Man a ser inicialmente creditado a "Bedside Productions". Dentro da equipe, o foco de Dennis estava no software principal, com Joe selecionando o hardware necessário para seus sistemas de desenvolvimento e fornecendo alguns utilitários adicionais.
Dennis diz que viu a portabilidade do PAC-MAN como "apenas um desafio para ver como copiar um arcade para o Intellivision".
O "Programa de Demonstração" resultante foi uma recriação bastante abrangente do jogo, com uma versão em paisagem do labirinto original, pastilhas de energia, frutas bônus e efeitos sonoros. No entanto, os algoritmos que aumentam a velocidade de Blinky, Pinky, Inky e Clyde não foram replicados e não há intervalos. No geral, o jogo é claramente superior à versão Atari 2600, mas não é tão polido quanto a versão Atarisoft para o Intellivision, por exemplo, os efeitos sonoros não são replicados com tanta precisão. Como Joe diz, Clone-Man "ficou muito bom. Não é bom o suficiente para apelo comercial, mas bom o suficiente". A opinião de Dennis é que "teria sido difícil diferenciá-lo do Pac Man. No entanto, com seu labirinto mais preciso, ele claramente tenta ser mais fiel ao arcade original do que o Atari 2600 ou os ports oficiais do Intellivision.
Ao longo desse período, Joe e Dennis continuaram a aprimorar seus sistemas de teste do PlayCable. Os adaptadores modificados foram vinculados aos seus computadores PDP-11 usando uma conexão serial RS-232 e executaram um firmware aprimorado contendo um depurador chamado CYBER (consulte a Seção 8.3 do Resumo Técnico do PlayCable para obter mais detalhes).
Além de modificar o PlayCable para suportar a comunicação RS-232, Joe adicionou o que ele chama de placa "vetor" ao seu console Intellivision. Isso permitiu adicionar recursos de 'breakpoint' e execução linha-a-linha ao depurador CYBER que estava sendo desenvolvido por Dennis.
Um vídeo mostrando o CYBER sendo usado para depurar um programa Intellivision pode ser visto aqui.
As modificações feitas nos PlayCables foram bastante extensas e, juntamente com o depurador CYBER de Dennis, levaram o emulador de ROM parecido com o MAGUS a se transformar em um sistema que tinha recursos semelhantes ao equipamento de teste Blue Whale da Mattel.
Isso pode ser visto nesta lista de comandos CYBER.
Uma vez que Clone-Man estava completo, Joe diz que "fez algumas checagens com a gerência da Jerrold sobre suas intenções de escrever algo para a Mattel; eles não viam problema, então eu fui em frente". Ele usou uma filmadora Betamax para gravar Clone-Man rodando no Intellivision e enviou a fita para Don Daglow na Mattel. Neste ponto Joe diz que "evidentemente, a porcaria atingiu o ventilador da Mattel".
Joe realmente não se lembra de nenhuma briga na Jerrold por causa de Clone-Man, mas o pessoal da Mattel estava claramente "girando em seus assentos". Dada a paranóia da Mattel com o sigilo industrial, isso talvez fosse inevitável. Muitas conferências telefônicas aconteceram nos meses seguintes enquanto Joe negociava um acordo com a Mattel para escrever um jogo. Isso levou a um acordo em dezembro de 1982 que a Technology Associates, a incipiente empresa de consultoria em informática fundada por Joe em 1981, escreveria um port de Bump 'N' Jump para o Intellivision sob contrato com a Mattel.
Efetivamente, a Technology Associates tornou-se uma desenvolvedora secundária do Intellivision, como a APh. Como era de se esperar, a Mattel parecia ter a preocupação que Joe e Dennis pudessem levar suas habilidades e conhecimentos a um concorrente. No entanto, Joe e Dennis deixaram claro que isso nunca foi uma opção para eles e, apesar do que foi relatado em outros lugares, eles não ameaçaram fazê-lo. Na verdade, a Jerrold estava ciente de que Joe e Dennis haviam se aproximado da Mattel e parecia ter apoiado sua veia empreendedora, pois ambos continuaram em seus empregos diários.
As razões para a falta de preocupação da Jerrold com seus esforços de escrever jogos não são claras, embora Joe explique assim: "Não trabalhamos no Bump 'N' Jump durante nosso horário de trabalho na Jerrold por razões óbvias. A Jerrold estava ciente da situação e nos deixou assim. Na época, éramos funcionários muito valiosos... Além disso, não havia absolutamente nenhum carma negativo, nos deixando fazer nossas próprias coisas na época. Um benefício de trabalhar para uma empresa menor". Independentemente disso, como Clone-Man, o projeto Bump 'N' Jump deveria ser uma atividade extracurricular para Joe e Dennis, que ocupava suas noites e fins de semana. O que teria acontecido se um acordo não tivesse sido fechado? De acordo com Joe e Dennis, eles continuariam trabalhando para a Jerrold em seus empregos regulares e explorariam o Intellivision em seu próprio tempo apenas por diversão.
Tendo conseguido o contrato para escrever o Bump 'N' Jump, e com a poeira baixando, a Technology Associates comprou dois novos sistemas PDP-11 da Sigma Information Systems, completos com disquetes de 8" e enormes discos rígidos de 20 MB. Essas máquinas seriam usadas para fazer a maior parte do desenvolvimento subsequente do Bump 'N' Jump. Até este ponto, Joe e Dennis tinham apenas 1 sistema de desenvolvimento PlayCable para testar o Clone-Man. Joe aproveitou a oportunidade para corrigir isso construindo o segundo equipamento de teste para usar durante a criação do Bump 'N' Jump e o par definido para ele.
Ao todo, o desenvolvimento do Bump 'N' Jump levou cerca de seis meses de trabalho intensivo à noite e nos fins de semana. Joe sugere que "Dennis foi, sem dúvida, o cérebro por trás do código. Enquanto ele trabalhava no jogo como geração e interação de objetos, pontuação, etc. eu era responsável por todo o background". Dennis concorda, explicando que "Joe fez o trabalho de fundo e trilha", sendo efetivamente responsável pela reprodução precisa dos níveis.
Para ajudar no desenvolvimento, a Mattel enviou uma versão arcade de Burnin' Rubber (a variante internacional de Bump 'N' Jump) para a casa de Dennis. Uma vez instalado no porão, o filho da namorada de Dennis testou o jogo por horas e se tornou um especialista nisso. Joe usou sua filmadora para gravar os jogos do adolescente para uso no desenvolvimento. Ao assistir as gravações de volta, repetidamente, ad nauseum, Joe foi capaz de transcrever os níveis do jogo de arcade usando um designer de níveis escrito por Dennis.
Joe diz: "O pano de fundo do Bump 'N' Jump é basicamente uma mesa gigantesca de 'cartas', com a apresentação dessas cartas manipuladas pelo código de designer de níveis de Dennis". Como consequência, o port do Intellivision tem uma reprodução fiel do campo de jogo da versão arcade, incluindo o layout das pistas, pontes e outros obstáculos. Enquanto isso, além da mecânica principal do jogo, Dennis escreveu mais ferramentas, incluindo um gerador de música e um designer de animação para apoiar o desenvolvimento.
À medida que o Bump 'N' Jump tomava forma, ficou claro que os 8K de RAM em seus PlayCables não seriam suficientes para manter o jogo completo. Infelizmente, os limites de seu kit de desenvolvimento caseiro foram excedidos. Então, Joe "entrou em contato com a Mattel para perguntar o que estava disponível para ultrapassar o limite de 8K, e a resposta deles foi uma placa chamada 16K Megas board". A Mattel enviou algumas placas Megas (aka MAGUS) para testes de jogo de ponta a ponta e Joe resolveu o hardware necessário para fazer a interface deles com seus PDP-11s.
Para isso, ele personalizou uma placa de interface paralela Heathkit. Joe explica que durante o uso "você tinha que dizer à placa Megas para 'congelar' o acesso da CPU à RAM do Megas, carregar a RAM, descongelar a CPU e dizer à CPU onde começar a executar. Basicamente, era uma idéia de queimar e quebrar baseada em RAM, mas em vez de gravar uma EPROM ou ROM, você 'queimava' a RAM da Megas e era bem rápido. Muito mais rápido do que queimar chips. A Megas não era realmente para solução de problemas/depuração, mas sim um teste/jogo de ponta a ponta do jogo no qual você estava trabalhando".
Como foi mencionado por Keith Robinson no Classic Game Fest em 2016, David Warhol atuou como elo entre a Mattel e a Technology Associates. Infelizmente, o relacionamento entre as duas organizações não foi fácil, como Joe observou: "Acho que os desenvolvedores da Mattel estavam definitivamente desconfiados de nós e certamente não compartilharam nada por conta própria. Se tivéssemos uma pergunta específica que precisava de resposta, eles respondiam, mas apenas a resposta exata, nada mais, nada menos. Ainda éramos 'forasteiros'". As tentativas da Mattel de limitar o fluxo de informações para a Technology Associates pode ser vista como parte de suas tentativas contínuas de manter suas cartas fechadas e impedir que terceiros desenvolvessem jogos para o Intellivision.
Joe e Dennis terminaram o código principal de Bump 'N' Jump no final de maio de 1983 e enviaram o código-fonte contendo dois níveis para o QG da Mattel em Hawthorne. Uma vez lá, ele entrou no processo de controle de qualidade do Intellivision. Uma reunião de revisão do BSR na primeira semana de junho destacou que era necessário ajustar o jogo. Os pontos mais significativos levantados foram que o jogo exigia maior sensação de velocidade, com os carros inimigos precisando ser mais fáceis de bater e matar, mas também exigindo mais personalidade e agressividade para aumentar a intensidade do jogo.
Vários desenvolvedores solicitaram a inclusão de um som de motor, para fornecer feedback auditivo da velocidade do jogador. Foi neste ponto que a Mattel decidiu que uma mudança na tela de título também era necessária. O original recebeu críticas mistas, com alguma confusão sobre se retratava uma estrada ou uma montanha. Independentemente disso, foi considerado muito semelhante à introdução de Buzz Bombers e precisava de uma atualização. Os títulos animados finais foram desenvolvidos por Daisy Nguyen e foram adicionados, provavelmente, no início de julho.
Como sempre, também foram encontrados alguns bugs que foram posteriormente corrigidos. Embora Joe e Dennis não se lembrem de que a Mattel tenha solicitado muito trabalho após o lançamento do código, uma mensagem de David Warhol sugere que as atualizações foram divididas entre Mattel e Technology Associates, com a Mattel cuidando de ajustes gráficos e da tela de título de Daisy, enquanto Joe e Dennis focaram no ajuste do jogo. É claro que nem todas as sugestões da Mattel foram incluídas: a música, por exemplo, não foi adicionada à tela de título de Daisy e o som do motor solicitado não está presente na versão lançada. O jogo final com seu conjunto completo de níveis foi aceito para produção por Dale Lynn e Traci Glauser em 1º de agosto de 1983,
como pode ser visto neste relatório de controle de qualidade.
Nessa época, a Mattel normalmente levava cerca de três meses para passar da aceitação do código final à chegada do jogo às lojas. Aproximadamente dois meses desse tempo foram de produção de ROM, com o último mês sendo tipicamente consumido com a finalização de materiais impressos, embalagem do jogo e distribuição.
Este anúncio para o Bump 'N' Jump foi veiculado nas edições de outubro e novembro de revistas de jogos nos EUA e, de acordo com o The Video Game Update, o título foi um dos últimos jogos lançados pela Mattel chegando às prateleiras das lojas em novembro de 1983.
Joe e Dennis estão orgulhosos de Bump 'N' Jump e sentem que o título realmente alavancou as capacidades do hardware. A jogabilidade é muito semelhante ao arcade, com os níveis originais e a música de fundo reproduzidos fielmente. Infelizmente, o interesse pelo Intellivision diminuiu rapidamente com o fechamento da Mattel Electronics no início de 1984, e parece haver muito pouco sobre o Bump 'N' Jump na imprensa após seu lançamento. A The Video Game Update fez
um review do jogo em sua edição de janeiro de 1984, dando ao título duas estrelas e meia de quatro estrelas para gráficos e jogabilidade, classificando-o como razoável a bom, mas questionando a profundidade do jogo e, portanto, não o recomendando.
No entanto, a história tem sido mais gentil com o Bump 'N' Jump. O título agora é consistentemente classificado entre os melhores jogos do Intellivision. Isso inclui a geração atual de jogadores do console colocando-o entre os 10 melhores títulos em 2014 e os 15 melhores jogos em 2019. Revisores como The Intellivision Library, Intv Funhouse e Video Game Critic avaliam o jogo muito bem, observando a qualidade de gráficos e som e a precisão da conversão. Esmagadoramente, a sabedoria predominante é que Bump 'N' Jump merece um lugar em sua coleção Intellivision.
No final de junho de 1983, a Mattel Electronics anunciou a primeira rodada de demissões que marcaria o início de uma espiral de morte para a divisão. Sem surpresa, dado o momento da conclusão do desenvolvimento do jogo, Joe e Dennis não receberam ofertas de trabalho adicional do Intellivision. Em retrospectiva, a decisão de continuar trabalhando para a Jerrold enquanto desenvolviam o Bump 'N' Jump por conta própria pode ser vista como excelente!
Mais tarde, no final de setembro, David Warhol escreveu para Joe e Dennis explicando a situação e expressando a esperança de que mais projetos pudessem estar no horizonte com o novo foco da Mattel em software; infelizmente, esse futuro nunca se concretizou. Embora inicialmente não soubessem da turbulência na Mattel, ficou claro para Joe e Dennis que sempre seriam considerados estranhos em Hawthorne.
Além disso, Dennis explicou que gostava de seu trabalho na Jerrold e, embora escrever Bump 'N' Jump fosse lucrativo como uma linha paralela, o dinheiro que eles ganhavam escrevendo não era o suficiente para fazer a dupla desistir de seus empregos diários. Eles também decidiram não buscar oportunidades com outras empresas de jogos. Em vez disso, continuaram trabalhando para a Jerrold e voltaram a hackear apenas por diversão. Cansado de sua longa viagem para Hatboro, Joe deixou a Jerrold em 1984 para uma nova função trabalhando para a Omnidata (mais tarde Singer-Link Simulation) em simuladores de usinas de energia, usados para treinar engenheiros de sala de controle. No entanto, Dennis continuou com a Jerrold, subindo na hierarquia até se tornar Diretor de Gerenciamento de Projetos antes de se aposentar em meados dos anos 2000.
Então, esta é a história do desenvolvimento de Bump 'N' Jump e o mítico sistema de desenvolvimento PlayCable da perspectiva de Joe e Dennis. Incrivelmente, toda a aventura do Intellivision durou menos de 30 meses. Seria ótimo ter as lembranças de pessoas da Mattel como Don Daglow e David Warhol, e a administração da Jerrold para completar o quadro. Quem sabe um dia.
Uma última: um passarinho me contou que há um easter egg enterrado em Bump 'N' Jump que não foi descoberto desde o lançamento do jogo. Os jogadores e desenvolvedores da irmandade Intellivision podem encontrá-lo? O desafio foi lançado, apenas por diversão.
Mais uma vez, obrigado a Joe e Dennis por dar sua permissão para compartilhar sua história e por sua ajuda em montá-la.