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HISTÓRIA




  • A Mattel foi fundada em 1945. Foi a primeira empresa fabricante de molduras para fotos e acessórios de bonecas. Após o lançamento da boneca Barbie em 1959, a empresa mudou seu foco totalmente para os brinquedos.
    O incrível sucesso da Barbie encheu os cofres da Mattel, que logo diversificou sua linha ao comprar pequenas empresas de brinquedos com linhas de produtos diferentes. Hoje, com marcas conhecidas como Hot Wheels, Barbie e uma série de outras aquisições que incluem Fisher-Price e Tyco, a Mattel é uma das maiores e mais bem sucedidas fabricantes de brinquedos do mundo.
    Em 1977, a Mattel, sob sua linha Mattel Electronics, produziu o original Auto Race, primeiro jogo portátil eletrônico. Era grosseiro, se comparado aos padrões atuais - o visual era representado por LEDs vermelhas e o som consistia de simples bipes. Mas o novo produto foi um grande sucesso, gerando muitos outros jogos portáteis como Football e Battlestar Galactica. Estes jogos venderam milhões e deram confiança à Mattel para entrar no desconhecido mercado de videogames com o Intellivision Master Component.

  • A Mattel Electronics testou com sucesso o Intellivision em Fresno, Califórnia, em 1979, com quatro jogos: Las Vegas Poker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle e Backgammon. No ano seguinte, a Mattel Electronics se tornou nacional e rapidamente vendeu toda a produção do primeiro ano.


  • Apesar de permitir movimentos em impressionantes 16 posições, o disco direcional foi muito criticado por ser desajeitado em alguns jogos. Alguns acessórios foram criados por outras empresas para supostamente melhorar o controle do disco.
    Fichas plásticas (overlays) eram fornecidas com os cartuchos e inseridas nos controles, sobre o teclado numérico. Alguns overlays traziam informações importantes sobre o jogo.

  • Inicialmente, a Mattel Electronics delegou o trabalho de programação de jogos à empresa APh Technological Consulting. Em 1980, uma equipe própria de desenvolvimento foi formada, conhecida como The Blue Sky Rangers - o nome foi escolhido durante um processo de brainstorming de ideias para novos jogos, chamado "blue-skying".

  • A Mattel anunciou agressivamente em revistas famosas e, como a Atari, utilizou-se de comerciais de TV como parte importante de divulgação. Para a maioria dos comerciais até 1983, a Mattel contratou o escritor George Plimpton, que ficou conhecido como "Sr. Intellivision".
    Os anúncios infames de Plimpton ajudaram a divulgar o sistema e realçar suas vantagens tecnológicas sobre o Atari VCS (conhecido como 2600). Os anúncios normalmente mostravam um jogo do Intellivision - geralmente um jogo de esporte, que utilizava plenamente a capacidade do sistema - ao lado de um jogo do 2600 com visual simplório.

  • Seguindo o mesmo caminho da Atari com seu 2600, a Mattel Electronics sublicenciou os direitos para distribuição do Intellivision Master Component sob diferentes marcas, incluindo o Sears Tele-Games Super Video Arcade, o Radio Shack Tandyvision One e o GTE Sylvania.
    Exceto por diferenças estéticas, a maioria dos sistemas é idêntica ao original. O Sears Super Video Arcade apresenta tela de abertura diferente e a empresa relançou alguns títulos de jogos com sua própria marca.


  • Apesar do bom resultado comercial, a Mattel Electronics começou a ter problemas com a Comissão Federal de Comércio (FTC). Vários clientes reclamaram do atraso no lançamento do Keyboard Component, um módulo com teclado e leitor de fita cassete prometido pela empresa para 1981.
    Embora pudessem ser lançadas algumas poucas unidades para teste no mercado e para aqueles consumidores que reclamaram com veemência, o Keyboard Component custaria muito caro à empresa para produção em larga escala.
    As 4.000 unidades produzidas (com prejuízo) não foram o bastante para acalmar a FTC. Eles impuseram multas mensais à empresa, o que fez com que a Mattel buscasse um plano alternativo de um módulo de expansão mais barato, porém com menos recursos - o Entertainment Computer System (ECS) - lançado somente em 1983.


  • A Mattel divulgava que, com os recursos do ECS, além do próprio Master Component e de outros periféricos como Modem, Impressora e Sintetizador de Voz, o Intellivision teria praticamente o mesmo potencial de um microcomputador da época. O conjunto de equipamentos formaria a Central de Entretenimento.

  • Bastante inovador para a época, o PlayCable foi lançado em 1982: um adaptador que permitia baixar jogos através da rede de TV a cabo diretamente para a memória do dispositivo, que seria lido pelo Master Component como se fosse um cartucho. O serviço por assinatura era uma parceria da Mattel Electronics com a General Instrument (desenvolvedora do chip do Intellivision) e disponibilizava cerca de 20 títulos todo mês. Foi descontinuado em 1983.

  • Ainda em 1982, a Mattel Electronics lançou o módulo de voz sintetizada Intellivoice, o segundo acessório do tipo para um console de videogame (o primeiro a ser lançado foi o The Voice, para o console Odyssey da Magnavox).
    Com a engenhosa utilização de amostras de som pré-gravadas no equipamento e gravações carregadas do cartucho, cada título para o Intellivoice tinha sua identidade.
    Embora impressionantes, mesmo utilizando baixas frequências de gravação, apenas cinco jogos com voz foram lançados. As fracas vendas do Intellivoice forçaram a Mattel Electronics a emitir cupons de módulos grátis para quem adquirisse um Master Component ou jogos pelo correio.


  • Já em 1983, para reduzir custos de produção, a Mattel Electronics lançou o lustroso e menor Intellivision II, com controles removíveis e fonte de energia externa.
    Outro "recurso" era uma validação secreta no hardware que não permitia a operação de softwares de terceiros. Esta verificação afetou as versões de arcade da Coleco de 1982 - Donkey Kong, Mouse Trap e Carnival - e inadvertidamente não permitiu executar o The Electric Company Word Fun da própria Mattel. Felizmente, equipes internas e externas descobriram uma forma de driblar esta verificação. Mas o mal-estar com as empresas parceiras já estava estabelecido.
    Uma saída especial de vídeo foi adicionada à porta do cartucho e tornou possível o System Changer, um módulo que permitia ao Intellivision II rodar jogos do Atari 2600. Todas as outras versões de consoles do Intellivision requerem modificações internas para utilização do System Changer.

  • No mesmo ano, foi lançado o segundo módulo de computador: o Entertainment Computer System (ECS), em substituição ao finado Keyboard Component. O ECS, como o System Changer, apresentava o mesmo estilo do Intellivision II, embora compatível com todos os modelos do Intellivision e com o Intellivoice.
    O ECS tem um teclado conectável, uma caixa expansora e fonte de energia, além de permitir a conexão de um gravador de fita cassete padrão e uma impressora.


  • Apesar de todos os lançamentos, o futuro dos módulos do Intellivision, no entanto, era incerto. A Mattel Electronics, após promover mudança na direção da empresa em 1983, mudou seu foco de hardware para software.
    Esta mudança afastava a prioridade de módulos como ECS e Intellivoice; apenas o Master Component continuaria a receber suporte para software e divulgação. No final, apenas um teclado musical (Music Synthesizer) e cinco cartuchos foram lançados especificamente para o ECS.

  • Seguindo as perdas gerais da indústria com a "grande quebra dos videogames" e muito dinheiro gasto no desenvolvimento de hardware, a Mattel Electronics fechou as portas em 20/01/1984, e seu espólio foi vendido para uma empresa de propriedade de Terry Valeski, ex-vice presidente sênior de marketing e vendas da Mattel Electronics, por cerca de 20 milhões de dólares.
    Como complemento na execução do inventário, a Intellivision Inc. vendeu cartuchos de alguns jogos completos que não haviam sido lançados anteriormente.

  • Em 1985, assim que os produtos remanescentes da Mattel Electronics foram vendidos, Valeski comprou as partes de outros investidores da Intellivision Inc. por 1 milhão de dólares e formou a Intv Corporation.
    A nova empresa contratou programadores da extinta Mattel Electronics para produzir novos jogos para o Intellivision. A empresa também lançou o INTV System III (que, posteriormente, recebeu o nome de INTV Super Pro system), baseado no Intellivision Master Component original e com pequenas diferenças estéticas.
    Como o Atari 2600 Jr., o INTV System III foi vendido como alternativa de baixo custo aos sistemas mais modernos da época, com o valor abaixo de US$ 60 e muitos jogos abaixo de US$ 20.
    A Intv Corporation continuou a produzir novos produtos até 1990, quando abriu falência e encerrou as atividades em 1991.

  • A Mattel não ficou ociosa após fechar sua filial de eletrônicos. A empresa de brinquedos se envolveu novamente com a indústria de jogos e se associou à Nintendo em 1986.
    Ela não apenas produziu novos softwares e periféricos para o Nintendo Entertainment System (NES) como também os distribuiu pela Europa em 1987 e Canadá, como representante da Nintendo, entre 1986 e 1990 .
    Embora a maior parte da década de 1990 tenha sido silenciosa no ramo de videogames para a Mattel, em 1999 a empresa adquiriu uma grande editora de softwares para computador chamada Learning Company, mas se livrou dela um ano depois devido aos altos custos associados à sua aquisição.
    Na virada da década, em um esforço para tentar embarcar na crescente onda de nostalgia pelos clássicos eletrônicos, a Mattel reintroduziu com sucesso reproduções da sua clássica linha de jogos portáteis.
    Alguns anos depois, em 2006, a empresa adquiriu a fabricante de jogos para tv Radica e lançou o primeiro console verdadeiramente fabricado pela Mattel desde o Intellivision II, o Mattel HyperScan.
    O HyperScan combina um scanner de figurinhas de coleção (cards) com jogos de luta para um público-alvo jovem.
    Pela primeira vez, uma empresa que havia participado do mercado antes do crash de 1984 retornava ao volúvel mercado de jogos eletrônicos.
    Infelizmente, para a Mattel, o HyperScan não despertou muito interesse e encontrou seu caminho nas liquidações e queimas de estoque pouco depois do lançamento.

  • Os direitos exclusivos do sistema e dos jogos do Intellivision foram adquiridos por ex-programadores da Mattel Electronics que, em 1997, se uniram e criaram a Intellivision Productions Inc. A empresa presidida por Keith Robinson criou emuladores gratuitos de jogos do Intellivision para PC e Mac, além de lançar coletâneas de jogos clássicos do console para Xbox, Playstation, DS e GameCube.
    O logotipo do Intellivision e seu mascote "running man" passaram a estampar camisetas, canecas, bonés e outros acessórios à venda no site oficial. A participação dos representantes da Intv Productions em feiras e eventos mantinha viva a história do console e ajudou a criar uma onda nostálgica de jogos antigos, reforçada com o lançamento do Intellivision Flashback em 01/10/2014, uma versão compacta do Master Component com 60 jogos originais na memória.


  • A morte do presidente da Intellivision Productions, Keith Robinson, em 13/06/2017, deixou uma enorme dúvida sobre o futuro da empresa. Após alguns meses, já em 2018, o site oficial foi reformulado e uma nova empresa foi apresentada: a Intellivision Entertainment, liderada por Tommy Tallarico, um músico e produtor de trilhas sonoras de jogos, além de fã e colecionador do Intellivision.
    Tommy montou uma equipe com grandes nomes do cenário de jogos dos anos 80, 90 e 2000 para criar um novo console: o Intellivision Amico.
    Com design semelhante ao Intellivision II e hardware extremamente avançado, o Amico foi apresentado no final daquele ano e a pré-venda foi iniciada, com o mote de clássicos do Intellivision recriados para o novo console e o resgate das reuniões de familiares e amigos ao redor da tv para jogar.
    Com lançamento prometido para 10/10/2020, a pré-venda do Amico foi um sucesso e as poucas unidades logo se esgotaram. O lançamento, no entanto, foi adiado para 15/04/2021 e, posteriormente, para 10/10/2021 devido à pandemia do COVID-19 (Novo Corona Vírus) que afetou gravemente a economia mundial nesses anos.


  • Fontes: Classic Gaming Brasil, Gamasutra, Wikipedia, "1983: o ano dos videogames no Brasil" de Marcus Chiado, Sergio Vares